Wyciąg | Co mnie boli w grach RPG – grzechy główne gatunku

wyciągZrobienie dobrej gry RPG nie jest prostą sprawą. Na sukces, bądź porażkę danego tytułu może mieć wpływ wiele czynników. Niektóre z nich są ważne, inne mniej, ale mają znaczący wpływ na końcowy odbiór tytułu. W poniższym tekście pomarudzę na sposób w jaki twórcy podchodzą do owych czynników obecnie zarówno w grach C jak i J RPG. Zapraszam!

 

Ta opowieść była doprawdy piękna minstrelu, aż wrzucę ze dwa srebrniki, żebyś jej już nie powtarzał . . .

Fabuła w przypadku tytułów RPG jest, a w zasadzie powinna być jedną z tych części składowych, na którą kładziony jest największy nacisk i dbałość o finalną jakość. Ile ma to wspólnego z rzeczywistością? Niewiele, bo dzisiaj scenariusze gier fabularnych są traktowane po macoszemu i to niestety – rzuca się w oczy. Ostatnia historia, która zaciekawiła mnie na tyle, że wsiąkłem w nią całkowicie ukazała się w roku 1999, gdy miejsce miała premiera Planescape Torment. Nic dziwnego skoro scenariusz liczył sobie 800 tysięcy słów, drzewko dialogowe przykrywało ekran w połowie, a opisy były szczegółowe i ciekawie napisane. Dzisiaj mamy od 4 do 6 zdań pojedynczych, które ograniczają się w większości przypadków do “Tak”, “Nie”, “Doh!”. Degeneracja widoczna gołym okiem. Rozumiem, że czytelnictwo spada, ale to chyba nie jest najlepszy sposób na odwracanie tego trendu.

mem-wyciąg

Żeby daleko nie szukać przyjrzyjmy się takiemu Skyrimowi albo Dragon Age: Inkwizycja. Obie gry należą do nurtu gier podróżniczych z elementami RPG i fabułą potraktowaną po macoszemu. Szczerze musiałbym się zastanowić, który z obu tytułów oferuje lepszą ucztę dla umysłu – żartowałem, żaden. Historia jest tylko pretekstem do tego, żeby zapuścić się do skutego lodem grobowca, zabić ponownie to, co martwe pozostać nie chciało. Potem zwłoki ograbić, wybiec z miną triumfatora i całą operację powtórzyć. Gdzieś ten wyczesany topór dwuręczny musi czekać, a grobowców zatrzęsienie (metoda copy – paste ciągnie się za serią TES od dawna). Z DA jest podobnie, ale gorzej, bo tam wątek główny nie dość, że nie jest zbyt ciekawy, to rozmywa się w natłoku zadań pobocznych najgorszego typu, bo w większości przypadków ogranicza się do najnudniejszej opcji – szukaj czegoś, zbierz je wszystkie etc. Obie gry mają do zaoferowania ładne plenery wypełnione nieciekawą treścią i nieciekawymi postaciami, które w zasadzie nie mają niczego ciekawego do powiedzenia. Ot zbieramy sobie coraz lepsze części ekwipunku, żeby móc zabijać szybciej i to tyle w temacie. No i obowiązkowo nowe buty, bo w końcu robimy tam dużo kilometrów pieszo.

Zróbmy kolejne odwołanie do przeszłości (w końcu ma być retro) i spójrzmy na dwie pierwsze części serii Gothic. Wątek główny w jedynce nie jest oczywisty i podany jak przecier marchewkowy bobasowi, ba! On początkowo praktycznie nie istnieje. Jesteśmy rzuceni sobie samopas, jako jeden z wielu więźniów, którego rola w tym łańcuchu pokarmowym jest na poziomie chrząszcza. Nikt nie każe nam ratować świata. Mamy jedynie przeżyć (co takie proste nie jest), zawiązywać kruche sojusze i powolutku piąć się w więziennej hierarchii. Zgrywanie kozaka zaprowadzi nas szybko do grobu. W dwójce na dobrą sprawę jest podobnie – początkowo nic nie wiemy i niewiele pamiętamy (amnezja wywołana upadkiem sufitu). Misja zbawienia świata pojawia się późno i jest konsekwencją wydarzeń, które miały miejsce wcześniej. Mocnym punktem obu gier są również postacie. Są bardzo dobrze nakreślone i zapadają w pamięć (zwłaszcza taki jeden Wrzód). Ekipa, z którą główny bohater nawiąże braterskie relacje różnią się od siebie w zdecydowany sposób. Każdego z nich do dalszego działania napędza zupełnie inna motywacja. Żądza przygody, napełnienie mieszka złotem, zemsta, czy chęć ratowania życia więźniów z Górniczej Doliny, a później całej wyspy Khorinis. Dodajmy do tego, że są to postacie o ogromnych “cojones”, którzy staną murem za bohaterem, gdy sytuacja będzie tego wymagać, ale i nie zapomną, gdy ten coś przeskrobał. Słuchanie ich rozmów nieraz spowoduje wykwit uśmiechu na ustach. Niestety obecnie postacie w grach cRPG i jRPG są tak bezpłciowe, że ich dialogi najchętniej przewijam, byleby się jak najszybciej zamknęli. Wyjątki jedynie potwierdzają regułę.

Zabiłbym już tego orka, ale ciągle czekam na swoją turę

System jak wiadomo, to też rzecz niesłychanie ważna, bo na czymś ten gameplay musi się w końcu trzymać. Przykładowo coraz mniej interesują mnie turowe rozwiązania jeżeli chodzi o walkę. Kiedyś miałem masę czasu na oglądanie tych samych animacji zajmujących nawet do pół minuty (stare jRPG pozdrawiają), powtarzanych do znudzenia przy każdej losowej potyczce, do których nawiążę w dalszej części. Gust jest jak dupa, każdy ma własną, ale ja na przestrzeni ostatnich lat zmieniłem preferencje na zręcznościowe systemy walki. Dlatego wiążę poważne nadzieje z piętnastym Final Fantasy, gdzie całość mocno nawiązuje do serii Kingdom Hearts (chociaż po obadaniu dema stwierdzam, że póki co jest zbyt chaotycznie). Ostatnio słuszność tej zmiany potwierdził tytuł z Wii – Pandora’s Tower, gdzie zręczniościowy system walki ani trochę nie gryzie się z fajną historią i wyrazistymi postaciami (matko jedyna, H’n’S z fabułą!). Turowe rozwiązania są wg mnie przestarzałe, nudne i sztucznie przedłużają rozgrywkę. Zwłaszcza w grach, które wymagają żmudnego grindu.

Żeby dopełnić obrazu wielkiego marudy – jeszcze słówko o losowych starciach lub jak kto woli random encounters. To ten element, który w wielu przypadkach powodował potok najplugawszych bluzgów jakie w danym momencie podsuwał mi mój język. Mozolne powroty przez kilkanaście kondygnacji lochów, gdzie co 3-4 sekundy jesteśmy wrzucani w kolejne potyczki. W takim wypadku mamy 4 opcje, którym przyznam “rangę upierdliwości” w skali 1-3, gdzie 1 to jej brak, a 3 to zapalnik do wyrzucania z siebie przekleństw z prędkością serii z karabinu maszynowego.

  1. Jesteśmy już mega-kozakami i zabijamy wszystko jednym ciosem. Upierdliwość – 2 – szybkie zabijanie przeciwników nie świadczy, że to będzie szybka przebieżka, bo i tak czeka na nas co najmniej kilkanaście starć. Bluzgi mogą się pojawiać od czasu do czasu.
  2. Nie grindowaliśmy i  doszliśmy do bossa wyczerpując większość zapasów po drodze. Upierdliwość – 3 – jakby to ujął Mr Momo w dobrej przeróbce DB – “Enjoy the climb back up, bitch“. Czasem akcja w przebijanie się przez kolejne piętra, żeby dojść do ciepłego łóżka, które czeka na nas w gospodzie przypomina swoiste mission impossible. Tutaj sypanie różnego rodzaju słowami, które przyjęło się traktować jako obelżywe jest normalne. Jeżeli dotrzecie do wyjścia, to jedyny efekt będzie taki, że na starość będzie cierpieć na nadciśnienie.
  3. Posiadamy town portal. Upierdliwość – 1 – nie wiecie co to hardkor, casuale.
  4. “Kill random encounters”. Ktoś na etapie planowania gry pomyślał i umieścił w niej możliwość wyłączenia random encounters. Upierdliwość – wolne żarty – na takie cudeńko trafiłem chyba tylko raz w życiu – w Bravely Default (tak, tak, gra ma turowy system i co mi zrobicie?) (Nacz Os. REP. – taka możliwość istniała też w kilku częściach Final Fantasy, ale jako opcja, którą trzeba odblokować). Nie chcesz bawić się w losowe starcia co parę sekund? Ok, jest suwak, którym możesz sobie zmieniać natężenie występowania takich “eventów” lub całkowicie je wyeliminować. Dlaczego to taka rzadkość w całym gatunku? Bo cholera, te 100 godzin na liczniku gry skądś się musi brać!

Zanim ocalę świat, muszę zrobić jeszcze jedną rzecz – znaleźć złote pantalony dla pani Jadwigi z Czarnych Moczarów

Nie samym głównym wątkiem człowiek żyje chciałoby się rzec. Oczywiście jest to prawdą i dobre misje poboczne potrafią znacznie wydłużyć przygodę z danym tytułem. Tak było w każdym razie kiedyś, ponieważ dzisiaj mamy do czynienia z przesytem side questów i to przesytem kiepskim jakościowo.

Dawniej misje poboczne nie stały na każdym rogu, nachalnie wręcz krzycząc “tutaj jestem, błyskam ci w oko złotym wykrzyknikiem i wiem, że nie przejdziesz koło mnie obojętnie”. Obecnie sytuacja nie do pojęcia, gdzie wszystko ma być podane jak na tacy.

W starszych tytułach, żeby znaleźć questa, trzeba było się postarać o wiele bardziej niż ma to miejsce dzisiaj. Rozmowa z napotkanymi postaciami była jedyną możliwością, żeby dowiedzieć się o robocie do wykonania, gdzie nagrodą były standardowe PD-ki i w wyjątkowych przypadkach – super broń, która kładzie szczura jednym ciosem i przy okazji rozwala w drobny mak połowę ściany w podziemiach. Czasem takowy quest trzeba było długo tropić, bo wszystko zaczynało się od zasłyszanej plotki. Po nitce do kłębka. No i misje poboczne miały to do siebie, że były ciekawe…

sidequest-mroq

Jak sytuacja wygląda obecnie? Zero wysiłku, zero tropienia. Wystarczy podejść do postaci oznaczonej wykrzyknikiem na mapie (ciężko przegapić) i już zadanie pobrane. Kolejny przystanek to teren, gdzie zadanie wykonamy (oczywiście zaznaczony, żeby biedny gracz nie musiał kluczyć) i już można wracać po nagrodę. Wyjątki takie jak seria Souls, czy nowe na rynku Bloodborne tylko potwierdzają regułę.

Wschód vs Zachód

Zachodnia szkoła CRPG leży i kwiczy. Szkoła, która dała nam takie perełki jak dwie części Fallouta, Baldur’s Gate, Tormenta, czy Icewind Dale. Dzisiaj ta szkoła przeżywa kryzys, a cały ciężar odnowy gatunku wzięły na siebie studia z tej, rzekomo gorszej części świata, gdzie niedźwiedzie biegają po ulicach. I tutaj wyczekuję swoistego katharsis. Niech Polacy przy okazji premiery nowego Wiedźmina pokażą jak należy kreować świat, zadania i charakterne postacie. Może to przypomni takim żerującym na minionej chwale niedojdom pokroju Bioware – jak należy zabierać się za tworzenie ciekawych gier fabularnych. Od kilkunastu lat nie dostaliśmy tytułu na poziomie tego co wypuszczało Black Isle w latach swojej świetności i szczerze mówiąc mam poważne obawy, że erpegi nadal będą się staczać po równi pochyłej.

Pomarudzić wypadałoby też na szkołę japońską, bo tam również za dobrze się nie dzieje. Ostatnie Finale do pięt nie dorastają swoim poprzednikom, promując bezpłciowe bohaterki pokroju Ligthning. Nie napotkamy w nich antagonisty na miarę Kefki, czy Sephirotha. Już poprzednia generacja cierpiała na niedobór dobrych erpegów i tylko Wii mogła się poszczycić paroma świetnymi tytułami ekskluzywnymi (Last Story, Pandora’s Tower, Xenoblade Chronicles). Żeby ułożyć listę 10 najlepszych gier JRPG z Playstation 3, musiałbym pewnie spędzić nad tym cały dzień, a i to nie daje gwarancji, że zapełniłbym wszystkie miejsca. Seria Souls (spora umowność w tej kwestii), Dragon’s Dogma, Ni No Kuni i…koniec. W porównaniu do tego co się działo za czasów PS2, człowieka ogarnia pusty śmiech. Gdzie tytuły na miarę Dragon Quest VIII, Kingdom Hearts 1 i 2, Person 3 i 4 + pozostałych Megatenów, Rogue Galaxy, Suikoden V, czy serii Shadow Hearts. Poprzednią generację mogę podsumować tylko jednym słowem – przeciętniactwo. Nie wiem, czy obecna odwróci ten trend – szczerze w to wątpię. Cisną mi się na usta słowa, że dobrze to już było i chyba pozostaje tylko robić sobie częste powroty do przeszłości, bo przyszłość niczego dobrego dla nas nie szykuje.

I tym niezbyt optymistycznym akcentem zakończę swoje żale. Do przeczytania w kolejnym wpisie! 

Redaktor i główny czaromiotacz. Ulubione gatunki: Wbrew pozorom nie ograniczam się tylko do RPG. Posiadane platformy: PS4, N3DS, WiiU, PC