Recenzja | Echo Night

enminiZmęczone słońce powoli zachodziło już za horyzont, a jego ciepły, czerwono-pomarańczowy blask mieszał się z chłodnym błękitem nieboskłonu. Na dziobie statku dojrzeć można było dwie sylwetki. Była to postać kobiety i mężczyzny. Rozpościerali szeroko na boki swe splecione ręce, natomiast silnie wiejący pod wpływem pędu wiatr figlarnie targał ich włosami we wszystkich kierunkach. Gdzieś tam w tle dochodziło delikatne zawodzenie Celine Dion. Nie wiedzieli jeszcze, że ten sielankowy rejs wkrótce zostanie przerwany, na ich kursie stanie góra lodowa, zaś ich drogi tak nagle jak się zeszły, tak szybko się rozejdą. Niemal równie tragicznego finału nie mogli się spodziewać pasażerowie statku wycieczkowego „Orpheus”, który w 1913 roku udał się w rejs po oceanie atlantyckim. Z niewiadomych przyczyn zniknął i przepadł niczym kamień rzucony w wodę, nie dotarłszy nigdy do celu. Wysłana w ślad za statkiem ekipa ratunkowa nie natrafiła na żaden, choćby najmniejszy trop rzucający cień nadziei na losy liniowca. Bezskuteczność poszukiwań zaginionych nie pozostawiła żadnego wyjścia i władze umorzyły sprawę. Co się stało z maszyną i co najważniejsze z całą załogą oraz pasażerami? Przecież nie mogli, ot tak wyparować. Masz właśnie okazję rozwiązać tę tajemniczą zagadkę stworzoną specjalnie na potrzeby gry „Echo Night”, za którą odpowiada ekipa z From Software. Hop on board!

Rok 1937. Richard Osmond odkąd wyprowadził się ze swojego rodzinnego domu, nie utrzymywał żadnych kontaktów ze swoim ojcem Henrym. Jakież było jego zdziwienie, gdy pewnego dnia wróciwszy do swojego mieszkania, znalazł na biurku list podpisany imieniem swego rodziciela. Z głębokich rozmyślań wyrwał go sygnał telefonu – po drugiej stronie słuchawki odezwał się funkcjonariusz miejscowej policji, który miał mu do przekazania nie do końca dobre wiadomości. Posiadłość Henrego Osmonda doszczętnie spłonęła, ale ciała właściciela nie odnaleziono. Richard udał się na miejsce incydentu, gdzie pośród zgliszczy i nadwątlonej konstrukcji budynku odnalazł ukryty pokój. W jego wnętrzu, na stelażu znajdował się dziwny obraz będący malunkiem zaginionego statku „Orpheus”. Jak się chwilę później okazało, stanowił portal prowadzący bezpośrednio na pokład liniowca. Rysiek domyślił się już, gdzie jest jego ojciec, nie wiedział jedynie w jakim celu się tam wybrał.

en4

Przygodówki, w zamyśle te klasyczne opierające się przede wszystkim na zwiedzaniu świata  oraz łamigłówkach, to gatunek gier, które niegdyś cieszyły się ogromną popularnością wśród graczy i pomimo, iż dziś zepchnięte na boczny tor, to wciąż mają spore grono sympatyków. Do takich produkcji można zaliczyć „Echo Night”, które czerpie z tych założeń, jest grą nastawioną w głównej mierze na eksplorowanie, zbieranie różnorakich przedmiotów oraz rozwiązywanie zagadek i puzzli niźli na akcję, a i przedstawiona historia jest bardziej uwypuklona. Niemniej twórcy pokusili się o wtrącenie do swojego dzieła niewielkiego elementu ocierającego się o motywy znane z horrorów. Z jakim skutkiem?

Wcielając się w postać Richarda Osmonda całą przygodę obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby, natomiast na ekranie widnieje jedynie kursor w kształcie krzyżyka, który informuje gracza o ewentualnych przedmiotach czy osobach, z którymi można wejść w interakcję. Gdy nadarzy się taka okazja jego szary odcień zmienia barwę na seledynowy (w identycznym kolorze mieni się potencjalnie przydatna rzecz), dzięki czemu wiemy, że dany item możemy zabrać lub w konkretny sposób wykorzystać. Przyznam, iż jest to naprawdę dobre rozwiązanie, zważywszy na fakt, że pozwala ono na precyzyjne skierowanie naszego „wzroku” w kierunku badanego obiektu, a ponadto zmniejsza szanse na jego pominięcie, tym bardziej, że użyteczne przedmioty lubią się często zlewać z podłożem, a czasem po prostu są niewielkich rozmiarów. Jeśli jednak komuś przeszkadza „plusik” na środku ekranu bądź chce ciut utrudnić sobie rozgrywkę, zawsze może go dezaktywować w opcjach i całkowicie się go pozbyć. Pozostałe, mniej lub bardziej przydatne informacje jak stan naszego zdrowia, wewnętrzny zegar (twórcy wprowadzili podział na pory dnia i nocy, wykorzystany w paru miejscach), krokomierz (!) czy w późniejszym czasie mapa oraz swoisty notatnik, w którym zbierane są informacje powiązane z fabułą, znajdują się w podręcznym menu. Cały interfejs sprawdza się dobrze, jest schludny, przejrzysty i nie ma co do niego żadnych zastrzeżeń.

Zganić należy już samo sterowanie bohaterem, które jest w pewnym stopniu toporne i przez w miarę długi okres gry, dopóki gracz w pełni się nie przyzwyczai, potrafi mocno sfrustrować. O ile poruszanie się w przód, w tył oraz obrót w lewo i prawo nie nastręcza trudności (d-pad), tak spoglądanie w górę i w dół już potrafi. Manewr ten przypisany jest domyślnie pod triggery L1 i L2, co wraz z wykonywaniem pozostałych ruchów nieraz trudno skoordynować. I chociaż obłożenie klawiszy można wybrać spośród czterech typów, to i tak poruszanie głową na linii góra-dół zawsze wykonujemy przy pomocy którychś ze spustów. Brak obsługi gałek analogowych daje o sobie znać. To jednak mniejsze zło, gdyż bardziej irytująca jest szybkość z jaką porusza się protagonista. Gra oferuje tylko i wyłącznie zwykły chód, i nie uświadczymy tutaj klawisza odpowiedzialnego za sprint. Niby w ustawieniach można wybrać sobie szybkość kroków począwszy od najwolniejszego przez wolny, normalny, szybszy po najszybszy, ale i tak na najwyższym szczeblu różnica względem standardowego chodu nie jest jakaś kolosalna i nadal jest za wolno. Zwiedzanie łajby w takim tempie zajeżdża ciut sztucznym wydłużeniem zabawy, co wcale nie jest takim głupim domysłem.

en1

No właśnie. Akcja „Echo Night” przez znaczną część zabawy rozgrywa się na pokładach „Orpheusa”, na który zostaliśmy przeniesieni poprzez wspomniany wyżej obraz. Spacerując po przybytku zwiedzimy sporo zróżnicowanych pokoi oraz pomieszczeń, choć z drugiej strony nie należą one do zbyt rozległych i często są to klaustrofobiczne klitki. Zwykłe mieszkalne kajuty każda z osobną toaletą, pomieszczenia dla obsługi czy takie atrakcje jak bar oraz kasyno, w którym można zagrać na automacie, w ruletkę, black jacka (swoją drogą związane z dodatkowym zadaniem) charakteryzują się unikalną dekoracją i trudno jest natrafić na dwa identycznie wyglądające pomieszczenia. Co więcej, nie uświadczymy tutaj żadnych sztucznie zamkniętych i przez to całkowicie niedostępnych miejsc z witającymi nas przy próbie ich sforsowania zwrotami w stylu „te drzwi są zamknięte od drugiej strony(widać że gry nie robiło Capcom lub Konami hehe  – Nacz.Os. Rep.). Prędzej czy później do każdego z nich w końcu zaglądniemy, co zaś sukcesywnie opisuje widniejący pod mapą procentowy licznik „odkrytej” powierzchni. Natomiast liczbę zamkniętych drzwi wymagających do ich otwarcia klucza można policzyć na palcach jednej ręki dając na zapas może maksymalnie trzy palce z drugiej dłoni. Twórcy rozmyślnie rozplanowali zabawę przez co backtracking jest praktycznie niezauważalny. Nawet podczas rozwiązywania czekających na nas zagwozdek nie błąkamy się w tę i we w tę po całym statku.

A te sprawdziły się tu nad wyraz dobrze i stanowią jeden z lepszych punktów gry. Jak się okazuje nie jesteśmy sami na liniowcu i odkrywając to coraz nowsze zakątki natrafimy na swojej drodze na całą jego załogę. Sęk jednak w tym, że są to jedynie ich dusze, gdyż wszyscy podczas feralnego rejsu zostali zamordowani. Przez cały ten czas ich astralne byty snuły się po łajbie w oczekiwaniu na uwolnienie. I to zadanie przypada akurat Tobie. Każdy z nich ma jakąś niedokończoną sprawę, nieraz w świecie rzeczywistym i jak by tego było mało w innym, wcześniejszym okresie czasowym. Twórcy wykorzystali tutaj motyw podróży w czasie, dzięki czemu przed bohaterem otwierają się dodatkowe lokacje poza główną miejscówką. Niestety ten element stworzony jest przysłowiowo mówiąc po łebkach, gdyż wykonywane epizody zazwyczaj są krótkie, nawet bardzo i sprowadzają się do znalezienia pojedynczego przedmiotu, więc obszar działań siłą rzeczy jest nieduży. Jedno z zadań można ukończyć nawet w niecałą minutę. Poza tym czasoprzestrzenne wycieczki nie są elastyczne, zaś z góry zaplanowane przez twórców. W każdym razie poziom puzzli jest zróżnicowany, jedne są banalne i wymagają użycia jakiegoś przedmiotu, przy innych zaś oczekuje się dużej spostrzegawczości i logicznego kombinowania. Nie są one jakoś przesadnie sztucznie i na siłę stworzone. Przykładowo, w jednej sekcji nie ma zasilania, gdyż w skrzynce brakuje bezpiecznika. Takowego nie znajdziesz, ale przypominasz sobie, że przed chwilą przeciąłeś obcęgami rzekomo nieprzydatny drut blokujący otwarcie jednej z szafek. Zabierasz go, próbujesz włożyć, ale razi Cię prąd. No tak, od jednego duszka otrzymałeś przecież gumowe rękawiczki. Innym razem z kolei przyjdzie Ci nadać sygnał radiowy przy pomocy kodu Morse’a czy zagrać na kościelnych organach ze słuchu odtwarzając pozytywkę. Może na widok łamigłówek nie będziesz rwał sobie włosów z głowy jednak są one stworzone z pomysłem, potrafią zaskoczyć, a i czasem zdarzy się jakiś zastój. Najlepsze jest zaś to, że rozwiązanie jest praktycznie zawsze dostępne tuż pod nosem bądź w pobliżu problemu. Wystarczy tylko się rozejrzeć, porozglądać za jakimś szczegółem, który naprowadzi Cię na dobrą ścieżkę. W to mi graj!

en5

Napotkane dusze w przeważającej mierze są nastawione przyjaźnie w stosunku do gracza dlatego też po udzieleniu im pomocy, czasem któraś upuści jakiś ważny dla pchnięcia gry przedmiot, natomiast już każda pozostawia po sobie specjalną, fioletową kulę, którą można wymieniać na fiolki przywracające zdrowie. Wystarczy teleportować się do niewidomego medium przy pomocy specjalnych rzeźb z symbolem słońca porozmieszczanych w różnych punktach, by dokonać transakcji. Pewnie zastanawiasz się po co w ogóle medykamenty i stan zdrowia? Ano, oprócz dobrych duszków natkniemy się na te kipiące nienawiścią, które zakończyły swój żywot w gniewie i które potrafią wyrządzić krzywdę rzucając graczem o ścianę czy wypuszczając raniącą chmurę w jego stronę. Ponieważ bohater jest bezbronny, a ucieczka jest tylko doraźnym wyjściem, aby pozbyć się natręta, twórcy zastosowali ciekawy patent. Zapewne nie jeden z nas w dzieciństwie bał się duchów i kładł się spać przy zapalonym świetle, co miało na celu je odstraszyć. W „Echo Night” zastosowano ten sam motyw. Jeśli w którymś momencie pojawi się zły duch wystarczy zapalić światło, a ten automatycznie zniknie, dlatego też zawsze w nowym miejscu najlepiej wpierw szukać pstryczka na ścianie. Nie zawsze jednak wszystkie włączniki będą działać i w niektórych pomieszczeniach zapalenie lampki nie będzie możliwe. Wówczas albo należy znaleźć alternatywny przycisk oświetlający pokój albo przynieść specjalny przedmiot należący niegdyś do martwej już ofiary. Jest to kolejne ciekawe rozwiązanie, szkoda tylko, że jego potencjał nie został w pełni wykorzystany, gdyż takich zagrywek jest jak na lekarstwo, a to ze względu, iż demonicznych poświat jest zdecydowanie mniej od tych dobrych.

Najsłabszym ogniwem produkcji od panów z From Software jest oprawa wizualna, która delikatnie ujmując trzyma nierówny, średni poziom. Mimo, iż wystrój poszczególnych pomieszczeń jest różnorodny, nieraz bardzo kolorowy (fantazyjne kajuty z motywem Alicji w Krainie Czarów, podwodną czy leśną scenerią) oraz bogaty w szczegóły, to nieraz zastosowane tekstury odznaczają się słabą jakością i odnosi się wrażenie jakby wszelkie barwy były wypłowiałe i wyblakłe, nawet podczas zapalonego światła. Oprócz tego tekstury na niemal wszystkich obiektach nie nachodzą na siebie do końca i widać charakterystyczne czarne linie oddzielające poszczególne składowe konkretnych przedmiotów – szczególnie widoczne jest to na ścianach oraz białych elementach. O ile wnętrze statku jeszcze może się podobać, tak wykonanie nieba oraz morza potrafi zakłuć w oczy, gdyż stworzone jest jakby z jednolitej, jednokolorowej planszy. Plusik natomiast należy się za taki szczegół jak zmiana warunków pogodowych. To jednak nie wszystko, gdyż jeszcze jedną zmorą rażącą ślepia są sylwetki dobrych dusz, które wykonane są z półprzeźroczystych, czarnych brył układających się w kształt człowieka, zaś przyglądając się im bliżej można dostrzec ich składowe segmenty. Przynajmniej złe duchy mają już jakąś ludzką prezencję, ale tutaj nie ma się co dziwić, gdyż ich ilość jest malutka. Ogólnie rzecz biorąc prawie wszystkie napotkane postacie wyglądają zbyt klockowato i kanciasto.

en2

Jeśli chodzi o kwestię udźwiękowienia to można rzec, iż jest dobrze, ale bez rewelacji. Melodie przygrywają jedynie podczas przerywników i są to często melancholijne brzmienia oraz w trakcie pojawienia się złych duszków. Wówczas do naszych uszu dochodzą szybkie, żywe utwory, które mają za zadanie podnieść napięcie. W każdym razie jakoś na dłużej nie zapadają w pamięci. Podczas normalnej gry słyszalne są zaś jedynie efekty dźwiękowe otoczenia oraz wykonywanych przez nas czynności (chód, otwieranie drzwi itp.). Twórcy postarali się także o voice acting jednak jest on niepełny, gdyż głosy postaci usłyszeć można jedynie podczas zwiedzania statku, w przypadku wycieczek do innych miejsc napotkane osoby są nieme. Z czasem wypowiadane kwestie zaczęły mnie irytować, głownie za sprawą błąkających się duchów, które zbyt przeciągle przemawiały. Pewnie miało to podkreślić ich niematerialny stan.

en3

Miłe zaskoczenie, tak mogę określić spotkanie z „Echo Night. Gdzieś, kiedyś tytuł ten obił mi się o uszy, jednak miałem co do niego pewne obawy. Jak się okazało, bezpodstawne. Gra kupiła mnie głównie ze względu na przygodowy charakter rozgrywki, ciekawie zrealizowane zagadki oraz fabułę, która jest dosyć dobrze nakreślona. Uchylając rąbka tajemnicy, historia kręci się wokół pewnego klejnotu, który po spełnieniu określonych warunków (chyba nie trzeba pisać jakie to warunki), daje właścicielowi władzę nad swoim przeznaczeniem. Wszelkie fabularne niedopowiedzenia, które przewinęły się powyżej, ładnie się klarują z każdym kolejnym postępem. Jeśli lubisz tego typu rozrywkę, śmiało możesz się zabierać za ten tytuł, nawet jeśli wspomniane „straszakowe” akcenty Cię odpychają. Prawdę powiedziawszy „Echo Night” nawet nie stało obok survival-horroru i absolutnie nie straszy, a przymykając oko na wady można całkiem przyjemnie się bawić. Szkoda jedynie, że frajda płynąca z gry jest zbyt krótka, a to dlatego, iż czas potrzebny na ukończenie tego kodu zamyka się w granicach sześciu – siedmiu godzin. Sytuacji nie poprawia fakt, iż przebrnięcie przez wszystkie zakamarki „Orpheusa” nie jest jakimś wygórowanym wyzwaniem (pomijając łamigłówki) i pomimo czających się przeszkadzajek, gra jest bardzo łatwa.

RetrometrY

Redaktor. Ulubione gatunki: przede wszystkim przygodowe/akcji z głównym nastawieniem na survival-horror. Poza tym wsio prócz niemal wszelakich rpgów (tutaj wyjątek stanowi action rpg), symulatorów i strategii. Lubię odpocząć przy wciągającej platformówce. Posiadane platformy: PSP, PS2, PS3, C64, PC