Recenzja | Gothic (PC)

etykieta GothicCiężko zachować obiektywizm w momencie, gdy jest się fanem danej serii. Mimo to, postaram się w miarę chłodnym okiem zrecenzować pierwszą część serii Gothic, która w moim ogólnym rankingu erpegów zajmuje jedną z najwyższych pozycji.

 

Dawno, dawno temu w odległym królestwie

Królestwo Myrtany jest krainą, która mierzyć się musi z postępującą inwazją Orków. Traci ono kolejne tereny i sytuacja staje się dramatyczna. Przyparty do muru król Rhobar wysyła 12 magów, aby ci zabezpieczyli kopalnię magicznej rudy (wykorzystywanej do kucia uzbrojenia) poprzez stworzenie magicznej bariery w Górniczej Dolinie. Niestety w trakcie rzucania zaklęcia coś idzie nie tak i obszar działania bariery powiększa się zdecydowanie bardziej niż było to zamierzone – więżąc tym samym również magów. Więźniowie błyskawicznie wykorzystują sytuację i obalają panującą obecnie administrację więzienia. Z rewolucyjnego zgiełku i chaosu klarują się 3 obozy o odmiennym podejściu do obecnej sytuacji i wizji na przyszłość, są to: Stary Obóz, Nowy Obóz oraz Bractwo Śniącego.Gothic

Stary Obóz pod wodzą Gomeza i jego prawej ręki – Kruka utrzymuje i kontroluje handel rudą pomiędzy Kolonią, a Królem. W zamian za drogocenną rudę dostaje prowiant, uzbrojenie oraz kobiety. W obozie znalazło się również miejsce dla Magów Ognia, którzy znaleźli tam schronienie po uwięzieniu. Struktura organizacyjna w SO jest prosta do bólu – magnaci wyzyskują kopaczy (osoby wydobywające rudę), a sami spijają śmietankę z ich pracy, wiodąc wygodne życie. Wymuszenia, haracze, pobicia i morderstwa, to proza życia mieszkańców zewnętrznego pierścienia (przypominającego getto). Gomez planuje utrzymywać status quo jak długo będzie w stanie i ani myśli o zniszczeniu bariery.

Nowy Obóz poniekąd hołduje innym wartościom, ale jest to tylko jedna strona medalu. Faktycznie nie ma tutaj, aż tak totalitarnego systemu jak w Starym Obozie, co nie zmienia faktu, że część mieszkańców którym nie uda się zaciągnąć do frakcji Najemników, musi pracować m.in. jako zbieracze ryżu pod komendą Ryżowego Księcia, któremu wyzysk i zastraszenie nie jest obce. Mimo to każdy nowy więzień jest mile widziany w obozie i zawsze znajdzie się dla niego kąt. Nowym Obozem zarządza ex-generał Lee, który razem z Magami Wody stara się za wszelką cenę zniszczyć barierę więżącą ich wszystkich.

Ostatnim i najbardziej tajemniczym zgromadzeniem więźniów jest Bractwo Śniącego. Założone przez Yberiona – samozwańczego guru sekty, która na swoją siedzibę wybrała trudno dostępne bagno, pełne niebezpiecznych potworów. Ich działania są przyjmowane z lekkim niepokojem ze strony zarówno Starego, jak i Nowego Obozu, ponieważ Bractwo ma opinię gromadki ćpunów, którzy są nieprzewidywalni i tak naprawdę nie wiadomo do czego dążą. Utrzymują się z handlu bagiennym zielem, mającym właściwości halucynogenne. Sami też nie stronią od palenia, co według nich ma wpływ na zsyłane na nich, przez tajemniczego Śniącego, wizje.

W tym momencie pojawiamy się my, czyli więzień bez imienia, który dostaje szybki wyrok, list polecony do Magów Ognia i zostaje „kulturalnie” zrzucony za barierę. Biedak nie zdąży dojść do siebie, ledwo wydostając się z wody, a już zostaje przywitany przez siepaczy Gomeza prawym prostym, prosto w facjatę. Krótko mówiąc – witajcie w kolonii.

Pij mleko, jedz mięso, a może kiedyś dźwigniesz miecz dwuręczny

Podróż po Górniczej Dolinie zaczynamy zieloni niczym szczypiorek i słabi jak mucha. Przeciwnikiem, którego możemy zabić bez problemu jest co najwyżej chrząszcz, a reszta fauny stanowi dla nas śmiertelne zagrożenie. Pierwszy miecz (dodam, że jednoręczny) bohater trzyma oburącz i wyprowadza bardzo niezgrabne ataki. Zapomnijcie o jakichkolwiek combosach na tym etapie. Pierwsze godziny poświęcimy na wykonywanie prostych zadań w  stylu – przynieś, zanieś, pozamiataj, ewentualnie wymuś haracz. Zaczynamy z samego dołu drabiny społecznej (nawet Kopacze cieszą się większym szacunkiem), więc nie powinniśmy zgrywać Kozaka, bo kończy się to na ogół srogimi bęckami i ubytkiem bryłek rudy (które są w grze walutą) z kieszeni. Wraz z rozwojem postaci, zabiciu niezliczonych zastępów kretoszczurów i ścierwojadów i pięciu się w strukturach obozowych pojawiają się bardziej ambitne zadania, a „góra” zaczyna dostrzegać nasz potencjał.

Bezimienny opisany jest szeregiem statystyk oraz umiejętności, które możemy rozwijać przy pomocy nauczycieli. Awans na kolejny poziom powoduje przyrost punktów, które możemy wydać na ulepszenie bohatera. W przypadku cech są to: Siła, Zręczność oraz Mana. Pierwsza z nich odpowiada za obrażenie w walce na bliskie odległości, a także wpływa na możliwość noszenia lepszego oręża. Zręczność sprawia, że jesteśmy lepszym łucznikiem/kusznikiem, efektywniej radzimy sobie z zamkniętymi zamkami, czy skradaniem. Mana natomiast odpowiada za naszą zdolność korzystania z magii runicznej. Oprócz tego mamy parę umiejętności zwiększających nasze możliwości bojowe – walka bronią jedno i dwuręczną, łucznictwo, kręgi magii (odblokowują dostęp do coraz potężniejszych zaklęć). Mamy także możliwość opanowania umiejętności skradania się, kradzieży, akrobatyki (wydłuża zasięg skoku i zmniejsza obrażenia od upadków), czy łowieckich m.in. skórowanie, wycinanie pazurów z zabitych potworów. Umiejętności łowieckie przydają się do szybszego zdobywania waluty w początkowej fazie gry.

Rekrutacji nadszedł czas. CV na stół.

Jak wiadomo samemu w życiu ciężko, więc warto mieć paru wyżej postawionych kolegów, którzy w razie kłopotów pomogą. Nie inaczej jest w świecie Gothica. Kiedy udowodnimy swoją wartość, droga do awansu w strukturach obozowych staje otworem. Każdy obóz ma odmienne kasty, dzielące się na warstwę niższą i wyższą. W przypadku Starego Obozu są to Cienie, Strażnicy oraz Magowie Ognia. Ci pierwsi odpowiadają za proste zadania – wymuszenia, zbieranie „podatków” itp. Strażnicy kontrolują cały Obóz. Pobierają myto od przybywających podróżników oraz pilnują Zamku, gdzie rezyduje Gomez. Natomiast Magowie Ognia zajmują się studiowaniem ksiąg i wydają się trochę oderwani od rzeczywistości.

Gothic

Analogicznie w Nowym Obozie mamy Szkodników, Najemników oraz Magów Wody (ci akurat wykazują bardziej logiczne myślenie od kolegów ze Starego Obozu, bo ciągle kombinują jak nawiać z Kolonii). Z kolei Bractwo Śniącego wyróżnia Nowicjuszy, Straż Świątynną oraz Baalów (kasta niedostępna dla gracza). Brak typowo magicznej kasty Bractwo równoważy Strażą Świątynną, która jest mieszanką wojownika oraz maga. Jest jednak ograniczona wyłącznie do 4 kręgu magii. Świątynni nie stosują lodowych strzał, czy kuli ognia, a raczej uroki typu uśpienie przeciwnika, czy uderzenie wiatru, które może zrzucić wroga w przepaść.

Zakaz karmienia Cieniostworów w lesie

Gothic oferuje całkiem rozbudowany bestiariusz, gdzie znajdziemy potwory dobrze nam znane w gatunku fantasy, jak i te całkowicie nowe. Standardowo pojawiają się wilki, golemy, trolle, zombie, szkielety i inni nieumarli, gobliny, orkowie, kretoszczury, czy olbrzymie jaszczurki (także ziejące ogniem, nie mylić ze smokiem). Z nowinek gatunkowych warto wspomnieć o „maskotce” Gothica, czyli ścierwojadzie będącym czymś w rodzaju ptaka-nielota o olbrzymim dziobie i całkowitym braku upierzenia. Początkowo jest dosyć wymagający, ale potem robi za typowe mięso armatnie. Dalej mamy krwiopijców i nie, nie chodzi tu o wampiry ani Urząd Skarbowy (uff, czyli da się ich pokonać – Nacz. Os. Rep.), a o olbrzymie owady, przypominające skrzyżowanie osy z komarem (jedna z gorszych mieszanek o jakich słyszałem).

Gothic

Podziemia i kopalnie zamieszkiwane są przez pełzacze – owady, których odnóża przypominają ostrza. Stworzenia te są bardzo szybkie i bardzo niebezpieczne, a zmierzymy się z nimi stosunkowo szybko po rozpoczęciu gry, więc warto być wyposażonym w dobry oręż. W lasach natomiast czeka na nas jeden z najniebezpieczniejszych potworów w grze – cieniostwór. Za dnia jest on łatwy do wypatrzenia, kiedy powolnym krokiem przechadza się pomiędzy drzewami, unikając nasłonecznionych miejsc. W nocy jednak… w nocy z pewnością do lasu wybierać się nie należy, zwłaszcza we wczesnej fazie gry. Cieniostwór jest szybszy od Bezimiennego i wystarczy jeden cios, aby odesłać go do krainy wiecznych łowów. Bestia stwarza wrażenie ociężałej i powolnej, ale to tylko pozory. Także strzeżcie się nocnych wypraw do lasu.

Nie ma lekko! Budzimy… śpiocha!

W momencie, gdy premierę miała pierwsza część Gothica oprawa wizualna prezentowała się wyśmienicie. Była to jedna z najładniejszych gier tamtego okresu. Dzisiaj wykonanie trochę już trąci myszką, ale nie sprawia, że chcemy uciekać od komputera z krzykiem. Stary Obóz, czy Obóz na bagnie do dzisiaj robią pozytywne wrażenie pod względem designu i wykonania.

Muzyka doskonale buduje klimat osamotnienia i niebezpieczeństwa w dziele Niemców z Piranha Bytes. Z kwestii dźwiękowych na uwagę zasługuje także pełny polski dubbing (w roku 2001 nie była to norma). Wypowiadane zdania brzmią być może trochę sztywno, ale idealnie pasują do wypowiadających je kawałków drewna (taki drewniany (drętwy? – nacz Os. Rep.) żarcik). Naprawdę nie jest źle, a głosy niektórych postaci zostały całkiem dobrze dobrane np. Diego, LesterMilten, czy Gorn. Nie można zapomnieć o masie one-linerów wypowiadanych przez Bezimiennego w najbardziej absurdalnych sytuacjach, które bawią do dzisiaj.

Podsumowując, Gothic jest jedną z najlepszych gier RPG jakie ukazały się na PC i zachęcam do zapozniania się z jedynką oraz później całą serią (pomijając Arcanię, która obok Gothica nawet nie stała i jest splunięciem w twarz fanom). Dziesiątki godzin dobrej zabawy gwarantowane, gdzie na gracza czekają ciekawe zadania i postacie oraz przejmujące odczucie walki z ogromnym, wrogo nastawionym światem, gdzie śmierć czeka na każdym kroku.

RetrometrS

Redaktor i główny czaromiotacz. Ulubione gatunki: Wbrew pozorom nie ograniczam się tylko do RPG. Posiadane platformy: PS4, N3DS, WiiU, PC