Gramy Na Gazie | Ninja – Video (recenzja, przejście gry, ciekawostki)

Witamy w kolejnym odcinku naszego retro videocyklu Gramy Na Gazie! Dzisiaj przedstawimy wam przygody kolejnego bohatera ubranego na czarno. Czyżby Zorro powrócił w kontynuacji? A może Batman wyruszył na łowy do Gotham City? Nieeee! Zapraszamy na wieczorny seans dalekowschodniego kina akcji, którego głównym bohaterem będzie japoński mistrz sztuk walki w zwarciu, z dystansu, a także z ukrycia – czyli NINJA! Przygody tego orientalnego zabójcy, który jest żywym wcieleniem stu sposobów na śmierć – zaprezentujemy wam w jednej z pierwszych gier o tych legendarnych wojownikach zatytułowanej po prostu Ninja i wydanej przez Mastertronic w 1986 roku na większość popularnych mikrokomputerów. Tradycyjnie reżyser Larek zadbał o piękne widoczki, świetny montaż i niezapomniane zdjęcia w tej wyjątkowej produkcji filmowej. Ja zaś ułożyłem choreografię wszystkich walk, których nie powstydziliby się Jackie Chan i Jet Li razem wzięci! Żeby w pełni oddać cudowny i szalony klimat lat 80-tych przygotowaliśmy dla was także obszerny wpis, a do głównej roli w naszym filmie zatrudniliśmy nie byle kogo! Pamiętacie pierwszego wielkiego mistrza prosto z Japonii, gwiazdę filmów przedstawiających przygody odzianych na czarno zabójców – niejakiego Sho Kosugi? Nie pamiętacie? Spokojnie, przypomnimy. Ten podstarzały gwiazdor kina akcji, zgodził się jeszcze raz przywdziać dla nas swoje pachnące krwią przeciwników kimono, głównie ze względów sentymentalnych oraz dzięki temu, że z Larkiem często chodzą na ryby…


NINJA KNOWS NO FEAR!

czyli TWARDY NICZYM POSĄG…

W roli tytułowej Sho Kosugi, w filmie…

– Mój drogi uczniu, ostatni z naszego klanu ninjutsu Czarnej Ryby, zapamiętaj pożegnalne słowa swojego mistrza! Przed tobą najtrudniejsza próba i jednocześnie pierwsza prawdziwie śmiertelna i niebezpieczna misja! Kiedy ty zabawiałeś się namiętnie z Księżniczką Orientu, nasz odwieczny wróg – zły szogun, podstępny Wijący Się Węgorz napadł na naszą oazę spokoju i wybił wszystkich shinobich do nogi! Co tak wybałuszasz gały? Myślałeś, że nie wiem o twoich potajemnych schadzkach z następczynią tronu? Przecież jestem twoim mistrzem, największym żyjącym wojownikiem ninja, podglądałem was z ukrycia! No, cholera, przez te paskudne rany, które zadali mi wrogowie, to pewnie za chwilę ten stan rzeczy ulegnie zmianie… Proszę więc nie przerywaj mi, gdyż chciałbym dokończyć i odejść w spokoju… Wszystkiemu winne te pieprzone jednak błogosławione Święte Bożki Płodności, które od pokoleń należały do naszego klanu! Ja, Twój Mistrz, Wielki Sum nakazuje ci pomścić naszych pobratymców i odzyskać skradzione przedmioty kultu. Będąc w ich władaniu, Wijący Się Węgorz uwiedzie wszystkie płodne kobiety naszego Cesarstwa i jego spaczone potomstwo zaleje całą Japonię! Nawet ta twoja celebrytka, Księżniczka Orientu nie oprze się jego pokusie, jego twardemu korzeniowi! Nasienie mężów klanu Czarnej Ryby zostało osłabione… No, cholera, w sumie zostało nas tylko dwóch i ja zaraz kopnę w kalendarz, więc strata wydaje się mała… No, co się tak gapisz?! Wiesz, że zawsze miałem poczucie humoru…

.. NINJA! Ekran tytułowy wersji na C64. Atarowcy na premierę tej grafiki nie otrzymali…

Musisz udać się do Pałacu Śmierci i odzyskać wszystkie święte posągi inaczej równowaga zostanie zachwiana, a świat po wsze czasy pogrążą ciemności spłodzone przez szalonego szoguna. A jurny on będzie niczym stu chłopów! Nie wybałuszaj tak gał! Myślałeś, że potencja, z której słynął nasz klan to skąd się brała? Z zahartowanego w morderczym treningu ciała, tysiącom ćwiczeń pomiędzy górskimi szczytami czy z genów? Nic z tych rzeczy! Co się tak lampisz?! Na ćwiczebnych manekinach miałeś nauczyć się Kamasutry? Chyba kpisz! Całe życie rzucałeś gwiazdkami, ciąłeś mieczem, czy wspinałeś po drzewach. A kiedy stałeś się pełnoletni, kiedyśmy cię do ludzi puścili – to nagle co? Amant z ciebie największy i ogier Cesarstwa? A wcześniej dwadzieścia lat Rączkowską kochałeś? Buhahahaha! Nie, patrz na mnie takim zdziwionym wzrokiem! Oj, głupiś mój adepcie, durnyś jak but! Tak, tak – te twoje całonocne harce z Księżniczką Orientu to zasługa tych małych, siedmiu posągów – Bożków Płodności. Te święte figurki wpływ miały na wszelkie stworzenie w okolicy, nie tylko na kastę naszych wojów. Przypomnij sobie! Krowy cieliły, a świnie prosiły się na potęgę, zaś chłopy baby podrywali! Bo bożki cuda sprawiały! Nie patrz tak na mnie… Dzięki nim byłeś twardy jak posąg przez całą noc! A teraz co? Flaczejesz… Księżniczka pokocha gnidę szoguna, który pewnikiem Stojącym Węgorzem na koronacji zostanie. Cesarzem się obwoła i pusty tron siłą zagarnie! Musisz dowieść, że jesteś jej godzien! Ty, ostatni wojownik z klanu Czarnej Ryby…

Dopiero KAZ, TEBE i LAREK zaserwowali Atarowcom klimatycznego screena po latach. 

W Pałacu Śmierci szogun zebrał swoich najlepszych mistrzów sztuk walk wszelakich. Przekupnych zbirów, ulicznych zabijaków – tych się nie obawiaj. Groźniejsi będą karatecy z Kanionu Żółtych Spodni – mocno kopią cholernicy! A najgorsi, tfu, ci sprzedajni ninjowie, tfu ich mać, z klanu Chciwego Węża. To najlepsi z shinobich, jednak skażeni żądzą pieniądza… Mój chłopcze, nie obawiaj się – zostałeś świetnie wyszkolony! Nie drżyj i nie płacz! Popatrz na zwłoki twych bliskich i niech żądza zemsty pochłonie cię całkowicie! Niech od tej pory ona kieruje twoimi poczynaniami! Nie słuchaj tych bzdur o honorze wojownika i innych pierdół zakazujących pomsty na wrogu, których nasłuchałeś się w klasztorze… Lepiej bierz przykład z amerykańskich kaset video, które puszczałem ci zamiast bajek w dzieciństwie. Jesteś idealną maszyną do walki, doskonałym narzędziem zagłady, najlepszym z moich uczniów. Jesteś ostatnim ninją z klanu Czarnej Ryby i tylko od twoich poczynań zależy przyszłość zarówno naszej wioski, jak i całego Cesarstwa! Wijący Się Węgorz musi zginąć, Bożki Płodności muszą zostać odzyskane, zaś nasz klan musi przetrwać… Jeśli ci się powiedzie – przed tobą wiele przyjemności! Spółkując z Księżniczka Orientu odtworzysz populację naszej wioski… Heh, zazdroszczę ci synu tych chwil… Cudowna perspektywa! Chyba nie chcesz, żeby stary szogun obłapiał jej wdzięki zamiast ciebie? No nie?! Nie patrz na mnie tym zdziwionym wzrokiem i nie pękaj! Pamiętaj me ostatnie słowa mój uczniu. Niech zemsta i mord będą z tobą! A korzeń i miecz niechaj cię prowadzą…

Myślę, że stawka pierwszej wyprawy naszego młodego ninji jest nie byle jaka! Chyba każdy z was chwyciłby za broń na ratunek swojej ukochanej jak i męskości? Brawa także dla pana Sho Kosugi, który pomimo słusznego wieku wzorowo wcielił się w smarkatego shinobiego. Wszystko dzięki perfekcyjnej, rozpikselizowanej charakteryzacji naszego reżysera – czyli profesora Larka. Widać, że stary mistrz nie stracił nic ze swoich kocich ruchów i dzięki pomocy magików ze Sculptured Software oraz ich najnowszego systemu motion cap o nazwie Ninjatronic zostały one precyzyjnie odwzorowane na Małym Atari. Na koniec pochwalę mojego kompana z Gramy Na Gazie jeszcze raz! Jak pewnie zauważyliście zerkając na powyższe ekranach tytułowe – maczał on palce w powstaniu takowego na Atari XL/XE. Użytkownicy Commodore 64 zawsze mieli zgrabną planszę początkową do gry, a atarowcy zostali potraktowani po macoszemu. No, ale od czego są rodzimi twórcy? Gospodarz Atari Online.PLKaz zakasał rękawy, naostrzył ołówek i przerysował grafikę za pomocą narzędzia stworzonego przez Tebe, a później połączył ją w jedną całość z grą Ninja – dzięki programikowi stworzonemu przez Larka. Myślę, że fajnie wyszło i nawet barwy Kaz dobrał lepiej niż twórcy oryginalnej wersji tej grafiki. Dobra, dosyć słodkiego pierdzenia, nasz bohater pragnie zanurzyć swoje ninja-to w krwi wrogów, a ja w tym czasie przedstawię jakieś ciekawostki…


ZZA KULIS + CIEKAWOSTKI

Wróciliśmy do Nory! ATARI XEGS, Dualshock 4, SIO2SD + reszta sprzętu od Larka. Na TV kto? Ninja!

MIŁOŚNICY NINJI. Po wypadach na różnego rodzaju retro zloty, w końcu wróciliśmy do domu. Wszędzie dobrze, ale w norze najlepiej! Profesor Larek znowu przytargał 563 kilogramy sprzętu wszelakiego i całą grotekę atarowskich gier, co by nam się nie nudziło. No to co? Czas wbić parę gwiazdek w czerepy przeciwników! Przed rozpoczęciem ciekawostek dodam, że tym razem oboje za młodu byliśmy wielkimi miłośnikami ogrywanego przeboju od Mastertronic. Zresztą pewnie nie tylko my! W Ninję z przyjemnością wcielało się w latach 80-tych wielu użytkowników Ataryny, Komody jak i Spektrusia. Mieczem przez łeb i popraw z kopa! Ten zbir jeszcze żyje? To szybki prawy prosty w ryj i na glebę chama!

SHINOBI. Dla mniej wtajemniczonych w japońskim skrytobójstwie przydałoby się napomknąć kim byli ninjowie? Właśnie, drodzy panowie, czy ten wyraz się w ogóle odmienia? Różne mnie doszły słuchy i ponoć każda forma poprawna. Z odmianą czy bez. Zresztą ja nie jestem profesorem Miodkiem… Do rzeczy jednak. Pierwsze udokumentowane wzmianki o japońskich wojownikach, skrytobójcach, szpiegach – zwanych ninja, których oryginalne nazewnictwo to shinobi datują się na około VIII wiek naszej ery. Rozkwit ich działalności i największa aktywność przypada na stulecia od XII do XIX wieku, czyli naprawdę długo chłopaki podrzynali gardła wrogom Cesarstwa Japonii. Ta zamaskowana, odziana na czarno i poddawana morderczemu treningowi kasta wojowników posługiwała się stylem walki zwanym ninjutsu. Łączy on w sobie w sobie zakres wszelakich działań w ukryciu zwanych innin – czyli skrytobójstwo, umiejętności kamuflażu, szpiegowanie, potajemne działania dywersyjne oraz techniki jawne zwane yonin – czyli walka w zwarciu, bezpośrednie ataki na wroga. Słowo ninja oznacza człowieka, wyszkolonego w sztuce bycia niewidocznym. Ale za to jak wyszkolonego? Normalnie, nie wiem, czy w trakcie treningu na ninję, nasz najsłynniejszy wojak czyli Geralt z Rivii nie wymiękłby w przedbiegach! Normalnie te japońskie harpagany to cuda na kiju potrafili wyczyniać! Wchodzili po pionowych ścianach za pomocą kolców przymocowanych do rąk czy nóg, albo niczym krokodyle czaili się na ofiary w wodzie używając rurki bambusowej do oddychania. Walczyli krótkim mieczem zwanym ninja-to, rzucali śmiercionośnymi gwiazdkami shurikenami, albo sztyletami tanto, dmuchali zatrutymi strzałkami, a nawet haratali wrogów pazurami zamontowanymi na pięściach nie gorzej od Wolverine’a! Kosmos normalnie i strach się bać! Arsenał mordu to oni posiadali tak rozbudowany, że pewnie jego prezentacja zajęłaby mi pół wpisu, zaś na końcu i tak pewnie jakiś ninjofil wyłapałby, że pomyliłem jeden oręż z drugim. Więc lepiej sami sobie popatrzcie, co ninjowie nosili w kieszeniach i jeżeli was to zaciekawi to znajdziecie multum ciekawych stron o historii tych zabójców. A najbardziej w europejskiej i amerykańskiej popkulturze zostali rozsławieni przez…

Ninja knows no fear! Tak się ubierali, a w kieszeniach próżno szukać drobnych czy paczki fajek…

SŁYNNI FILMOWI NINJA. … filmy akcji z ich udziałem, których w latach 80-tych było pełno w każdej szanującej się videotece. Niestety przeważnie nie były to zbyt ambitne produkcje, lecz kino klasy B, ale w tamtych czasach dawały one widzowi możliwość obcowania z czymś tajemniczym, nieznanym, niebezpiecznym i pociągającym jednocześnie. Zresztą, kto wypożycza kino kopane celem słuchania dialogów czy kontemplowania fabuły? Mają być: świetne sceny walki, ninjowski arsenał i sztuczki plus wymyślne sceny śmierci złych oprychów! No i jeszcze parę wybuchów i wszyscy widzowie zadowoleni. Każda szanująca się polska rodzina w czasach PRL-u, w niedzielne popołudnie do rosołu oglądała z magnetowidu ninjowskie akcyjniaki niczym dokumenty przyrodnicze. Rzut gwiazdką, cięcie mieczem, wskakiwanie na ściany – gospodynie domowe z tamtych lat miały opanowane do perfekcji! Głównie dzięki instruktażowi takiego wielkiego mistrza ninjutsu jakim był japoński aktor Sho Kosugi! Najsłynniejszy skośnooki ninja ery VHS. Pamiętacie takie filmowe przeboje z jego udziałem jak Wejście Ninja (1981), Zemsta Ninja (1983) czy najlepszy z jego ówczesnych filmów Prośba o Śmierć (Pray for Death 1985)? Jeżeli nie, to polecam nadrobić ten ostatni, który nawet po latach powinien być całkiem zjadliwy. Non stop akcja, wymyślne zabójstwa, magiczne sztuczki i młody Sho Kosugi mordujący zbirów w ilościach hurtowych. Fajne.

Sho Kosugi wkracza do akcji! Módl się o śmierć…

Oczywiście Amerykanie nie byliby sobą, gdyby też nie wypuścili swojego, białego ninji, który podbił serca videomanów na całym świecie. I chwała im za to, gdyż to właśnie dzięki Michaelowi Dudikoffowi, który wcielił się w postać Amerykańskiego Ninja (1985), zwanego gdzieniegdzie Amerykańskim Wojownikiem spotkałem się po raz pierwszy z tymi wojownikami i zabójcami. Prosta fabuła, w której nasz bohater po latach odnajduje w sobie umiejętności ninjutsu (wiecie, szkolony był, ale amnezja…) i zaczyna walczyć z ninjami atakującymi amerykańskich żołnierzy, była tylko pretekstem do pokazania kapitalnych (jak na swoje czasy) pojedynków. No i wiadomo, amerykański ninja kosił skośnookich tuzinami. Fajne to było filmidło i mam do niego wielki sentyment, zaś sam główny bohater to całkiem swojski chłopak z sąsiedztwa i każdy podobnie do niego – chciał wtedy odnaleźć w sobie duszę ninji. I fruuu, rzucać gwiazdkami, ciąć mieczem, opalać się pod palmami czy spółkować z pięknymi kobietami. Dokładnie jak Amerykański Ninja. Skala popularności filmu była tak duża, że nakręcono w sumie pięć jego części, ale już w czasach premiery przyjemnie oglądało się tylko dwie pierwsze. W Polsce były one bardzo popularne! Na dowód tych słów przypominam sobie miesięczne głosowanie na najlepszy film VHS pośród czytelników czasopisma Film. I tam w pierwszej dziesiątce, w połowie stawki na dwóch miejscach Amerykański Wojownik, a tuż za nim Amerykański Ninja! What the fuck? Dopiero później redakcja zorientowała się, że to jeden i ten sam film rozpowszechniany pod dwoma rożnymi tytułami. Posypano głowę popiołem, podliczono głosy jeszcze raz i co? Gdzie tam jakieś Szczęki, E.T., Gwiezdne Wojny czy Łowca Jeleni. Dudikoff zarządził! Jebudu i pozamiatane!

Kapitalny plakat z Amerykańskiego Ninja aka Wojownika. Dudikoff rządził na dzielni…

A my Polacy, co? Jacyś gorsi? Swojego ninji nie mamy? No, jasne, że mamy! Christopher Kohlberg to przecież gwiazda pierwszej wielkości w świetnym i krwawym widowisku zatytułowanym Misja Ninji (The Ninja Mission 1984)! Ha, zaskoczyłem was pewnie? No, nasz młodziutki wtedy Krzysztof Kolberger (niestety nie żyjący już, świetny aktor) na początku swojej kariery zapragnął być gwiazdą kina akcji. I to nie byle jakiego. Bo szwedzkiego! Czujecie to?! Szwedzki film sensacyjny o ninjach, z polskim aktorem, do tego pod koniec krwawy niczym Martwica Mózgu? Już wiecie, że musicie obejrzeć ten hit! Powinniście znaleźć go na youtube i ubaw po pachy gwarantowany… Na szczęście oszczędzono widzom widoku polskiego Krzyśka przebranego za shinobiego, bo wcielił się on tam w agenta CIA imieniem Mason (YEAH!), który walczy z japońskimi skrytobójcami. Jeszcze, żeby zachęcić was bardziej napomknę, że pod koniec dostaje on w swoje ręce broń godną Jamesa Bonda. Wyrzutnie wybuchowych strzałek – i nie zawaha się jej użyć na wrogach! Krwawa jatka w sam raz na zimowy wieczór i zabawa na całego gwarantowana. Tylko nie mówcie, że was nie ostrzegałem…

Młody Krzysiu Kolberger kontra ninjowie! Szwedzka jatka i ubaw po pachy!

Zapewne znajdzie się jeszcze wiele ambitniejszych (typowo japońskich produkcji) ukazujących bardziej wiernie i w sposób ambitniejszy postać shinobich, ale przecież nie spotkaliśmy się tutaj by dyskutować o filmach tylko o grach… Na koniec, kinomaniacy niech rzucą okiem jeszcze na: Ninja Zabójca (Ninja Assassin, 2009) bardzo widowiskowe i brutalne dzieło, w którym Sho Kosugi wcielił się w postać głównego złego lub azjatyckie baśniowe widowisko Shinobi (2005). Kto lubi filmy animowane z dawką przemocy, gwałtów i wstrząsających starć – zapraszam zaś na Ninja Scroll (1993). Jeżeli znacie jakieś naprawdę fajne, historyczne, wybitne dzieła filmowe o ninjach – proszę polećcie mi je w komentarzach. Przejdźmy do jednego z pierwszych rozpikselizowanych wcieleń japońskiego skrytobójcy, które przygotował dla nas…

MASTERTRONIC w 1986 roku. No, może ze skrytobójstwem to przesadziłem, bo gra najzwyczajniej w świecie jest chodzoną mordoklepką, ale część sławnego orężu shinobich w niej znajdziecie. Została ona wydana na wszystkie liczące się wówczas komputery domowe. Na każdego 8-bitowca, który w czasach PRL-u stał przed wysłużonym monitorem monochromatycznym, czy czarno-białym Grundigiem. Grał w tę grę każdy! Dosłownie… Gracze kręcili nosem, że nie takiego tytułu się spodziewali, recenzenci w zachodniej prasie także marudzili (ZZAP64! – 26%, zaś Commodore Force – 85%), ale nie zmieniło to faktu, że każdy ataryniarz katował Ninję – do ukończenia. Większość komodziarzy także jest zaznajomionych z jego przygodami, pewnie bardzo duża liczba spektrumowców też go pamięta… Nawet mój przyjaciel szpanujący na dzielni Dużą Ataryną ST posiadał tę grę pod inną nazwą – Ninja Mission. Właśnie pod takim tytułem okazała się ona na 16-bitowe systemy, w tym Amigę. Na szczęście gra jest konwersją edycji z 8-bitów i nie ma nic wspólnego z beznadziejnym filmem z Kolbergerem… O tej edycji napomknę wam przy opisywaniu konwersji, ale wróćmy na chwilę do Mastertronic. Ta założona w 1983 roku w Wielkiej Brytanii, bardzo prężnie działająca firma wydawała głównie budżetowe tytuły na komputery 8-bitowe. W przedziale cenowym od 1,99 do 2,99 funtów za oryginalną grę wydaną na kasecie. Niska cena nie oznaczała jednak w ich przypadku także kiepskiej jakości, gdyż wiele ich przebojów jest z łezką oku wspominanych do dziś.

Reklama gier Mastertronic. Ninja obecny, motory Speed King i future racer Elektra Glide – też mi się podobały.

Przytoczę parę, żeby nie być gołosłownym: przebojowa i trudna platformówka Henry’s House, prezentowana przez nas w Gramy Na Gazie izometryczna strzelanina Panther, świetne wyścigi kaskaderskich motorów dla dwóch graczy Kikstart, czy kultowe swego czasu komnatówki z elementami gier przygodowych Universal Hero i Spellbound. Na C64 ich portfolio było jeszcze szersze, tam Spellbound doczekał się dwóch kontynuacji, zaś niektórzy pewnie pamiętają dwa odcinki fajowej zręcznościówki na Dzikim Zachodzie zatytułowanej Kane. Trafiały im się także niewypały pokroju bardzo rozczarowujących wyścigów The Last V8 z widokiem z góry, czy kiepskich chodzonych strzelanin: S.W.A.T. i Gun Law. Działali z takimi sukcesami, że rozprzestrzenili swoją dystrybucję na kontynent amerykański jako Mastertronic USA, zaczęli wydawać gry na Segę Master System, a także utworzyli nową markę M.A.D. (Mastertronic Added Dimension) i sprzedawali pod nią droższe wydawnictwa. Firma cieszyła się dużym uznaniem u graczy i niech zaświadczy o tym fakt, że przygotowując ten wpis natrafiłem na swego rodzaju hołd jaki szykuje im jeden z ich miłośników. The Mastertonic Archives będzie pięknie wydaną wielką księgą (512 stron!) opisującą historię firmy oraz wszystkie wydane przez nich gry, wraz z dodatkową 128 stronicową galerią z ich przebojów (okładki plus screeny) oraz Kasetą USB. Czyli pendrivem udającym kasetę magnetofonową zawierającym cyfrowe wersje powyższych. Do tego multum jakichś dodatków i nie powiem, że pociekła mi ślinka na to wydawnictwo! Całość jest projektem kickstarterowym, a kwota która potrzebna była na powołanie do życia tej inicjatywy została już przez twórcę zebrana. Ze szczegółami możecie zaznajomić się TUTAJ, ja zaś wrzucę wam poniżej grafikę prezentującą całość. Będę to śledził.

The Mastertronic Archives. Wielka księga, zbiór galerii z gier plus kaseta USB. Chciałbym. Urodziny mam jutro jakby co…

SCULPTURED SOFTWARE. O twórcach gry, czyli amerykańskiej firmie Sculptured Software, założonej w Salt Lake City w Utah w 1984 roku napomknę tylko tyle, że w czasach małobitowych zasłynęli jako ojcowie między innymi: wspomnianego wyżej Panther oraz Kikstart, a także prezentowanej w naszym video cyklu strzelaniny Raid Over Moscow osadzonej w realiach Zimnej Wojny. Ktoś nie oglądał ataku na Moskwę w wykonaniu profesora Larka i kapitana Borsuka? Marsz, nadrabiać zaległości! To rozkaz. Sculptured Software zasłynęło ponadto atarowską konwersją mega hitu Commando, która niestety nigdy nie została oficjalnie wydana, jednakże pełna gra jest od dawna dostępna do ogrania. Pewnie was zdziwi, ale firma ta stoi także za niektórymi wielkimi przebojami na Super Nintendo. Co powiecie na fakt, że konwertowali na tę konsolkę takie killery jak Super Empire Strikes Back oraz Dooma? Nieźle, nie?

NAJLEPSZE GRY O NINJACH. Zanim przejdę do opisu wszelakich konwersji prezentowanego wam dzisiaj Ninji napomknę o najsłynniejszych grach z udziałem obleczonych w czerń zabójców. Oprócz omawianego dzisiaj klasyka – wojownicy shinobi zaatakowali różniste platformy do grania w takich grach jak: niezły platformer Ninja Commando czy beznadziejny pokaz umiejętności ninjutsu w Ninja Master – te tytuły wydano zarówno na Atarynę jak i Komodę. Posiadaczy C64 mógł ucieszyć udany klon Gauntleta z ninjami w rolach głównych czyli Ninja Massacre, czy najlepsza 8-bitowa gra z tym wojownikiem w roli głównej – sławetny The Last Ninja (trzy części). Jest to przepiękna izometryczna gra przygodowo – zręcznościowa, którą pominąłem w naszym filmie. Wybaczcie, popełnię seppuku! Oprócz tego pojawiło się na tę maszynkę wiele udanych konwersji z salonów gier, gdzie nasi zabójcy zadomowili się na dobre. Fajne chodzone bijatyki czyli Dragon Ninja i Ninja Warriors, albo świetne platformery połączone z rzucaniem gwiazdkami – seria Shinobi, czy Ninja Spirit, lub futurystyczna platformówka akcji zatytułowana Strider. Powyższe gry skonwertowano na bardzo wiele systemów, a niektóre z nich doczekały się wielu kontynuacji. Do nowszych i najbardziej cenionych gier o japońskiej kaście należą: prześwietna seria slasherów Ninja Gaiden (mająca swoje korzenie w 8-bitach), kapitalna trójwymiarowa saga Tenchu, będąca wręcz symulatorem tego wojownika okraszonym zajmującą fabułą. Wyborna jest także dosyć nowa produkcja zatytułowana Mark of The Ninja, która łączy w sobie zarówno elementy platformowe jak i świetnie odzwierciedla umiejętności ninji na polu walki. Uff, jak poszukacie to znajdziecie jeszcze z pincet innych gier z czarnymi mordercami w rolach głównych, albo zielonymi pokroju Teenage Mutant Ninja Turtles, ale to już zupełnie inna historia…

The Last Ninja 2 – jak zobaczyłem tą grę u kumpla na Commodore to zbierał mnie z podłogi.


KONWERSJE

Dobra, powoli przechodzimy do mięska dzisiejszego wpisu czyli gry Ninja (1986). Najpierw przyjrzymy się wszystkim konwersjom tego wydawnictwa. Ja wraz z profesorem Larkiem siekaliśmy mieczem paskudnych przeciwników w oryginalnej wersji tej gry wydanej na 8-bitowe Atari i do niej będę porównywał inne porty. W przypadku największego rywala mojego ukochanego komputera – czyli Commodore 64, za bardzo nie ma co pisać o różnicach. Gra jest identyczna pod względem rozgrywki i mechaniki, zaś jedyne zmiany jakie tu nastąpiły dotyczą odmiennej kolorystyki i inaczej brzmiącej muzyki. Oczywiście ja preferuję atarowską wersję, ale wiadomo, że kto wychował się na commodorowskim Ninji – ten uzna tę edycję za lepszą. Tak samo nie będę się tutaj kłócił z nikim, która ścieżka dźwiękowa do gry jest lepsza. Atarowcy powiedzą, że ta ogrywana na POKEYu, miłosnicy komody, że lecąca poprzez SID. Tyle w temacie.

Miejsce startu gry w wydaniu na C64. Dwie gwiazdki, sztylet i bożek? Bosko!

Port na Amstrada to także prawie taka sama gra. Charakteryzuje się ona największą soczystością barw ze wszystkich małobitowych, wręcz wykraczająca poza skalę, jakbyście nasycenie kolorów w telewizorze przekręcili na full. Pobrzmiewa w niej w miarę przyjemna muzyka, lecz bez rewelacji, zaś odgłosy dźwiękowe nadają się tylko do filmu karate rodem z Hong Kongu z lat 70-tych. Wejście do komnaty i wszystkie zadawane ciosy, które trafiły cel – to katorga dla naszych uszu. Jebudu! Deska do krojenia uderza o podłogę w kuchni, albo wałek żony o wasz łeb, że za dużo gracie w retro gierki. Tak to brzmi! Sama walka wydaje mi się minimalnie wolniejsza, ale to może tylko moje złudzenie bo za długo siedzę przed tym wpisem… Podsumowując – amstradowcy także mogą pochwalić się bardzo udaną konwersją przygód Ninji. Recenzja z końcu artykułu (jakie dumne określenie moich wypocin, ach…) oraz ocena jaką tam ujrzycie dotyczy tych trzech wersji gry.

Gwiazdka leci w brzuch karateki. Za chwilę ekran Amstrada wypełni krew i flaki. Prosimy zmniejszyć nasycenie!

Pod względem oprawy graficznej mocno zbliżona do poprzednich odsłon gry – jest edycja na PC-DOS. Wiadomo, jakby trochę bardziej rozpikselizowana, bo oglądamy ją na ekranie monitora, nie telewizora (brak przeplotu) i o zupełnie rożnej kolorystyce od wersji 8-bitowych. Powiem wam szczerze, że na początku tonacja barw zastosowana w tej grze odrzucała mnie, jednak po bliższym przyjrzeniu się, stwierdzam, że jest ona miłą odmianą od podobnych do siebie jak jednojajowe bliźniaki konwersji wymienionych w poprzednich akapitach. Nie znajdziemy tutaj fajnego efektu atarowskiej tęczy, gdyż kolorów użyto zdecydowanie mniej, ale komnaty są jakby minimalnie bardziej szczegółowe. Niestety największą wadą portu na PC jest całkowity brak muzyki, którą w oryginale skomponował sam Rob Hubbard… No i te odgłosy dźwiękowe czyli pierdnięcia wydobywające się z głośniczka naszego komputera. Pryk, pryk, pryk zamiast ciosów, pryk, pryk, pryk, przepraszam panowie karatecy, którędy do toalety? Gdyby nie praktycznie całkowita cisza, która prześladuje nas w tej grze – można by ją ocenić tak wysoko jak poprzedników. Screen z wersji Tandy/PC Junior możecie zobaczyć poniżej. Istnieje jeszcze brzydsza kolorami edycja CGA, gdzie dominuje zieleń i czerwień. Ta druga jest paskudna, brrrr…

Karatecy z kanionu żółtych spodni atakują nas na PC-DOS (Tandy / PC Junior)

Najsłabszą, ale jednak ciągle grywalną wersję gry otrzymało poczciwe ZX Spectrum. Tradycyjnie zaraz przeczytacie, że grafika jest tutaj utrzymana w charakterystycznej dla tego komputera stylistyce, z małą ilością kolorów – i tak rzeczywiście jest. Pomimo, że w grze dominuje czerń i błękit, zaś postacie są odwzorowane tylko w tych dwóch barwach – to na ścianach zwiedzanych pomieszczeń ktoś zatrudnił malarzy z innymi farbami. Miłe urozmaicenie. Żeby nie było – nie jest nawet w połowie tak barwnie jak w przypadku PC, o innych wersjach nie wspominając. Należy jednak pochwalić muzyka zatrudnionego przy tej konwersji – odwalił kawał dobrej roboty! Soundtrack lepszy chyba niż na Amstradzie. O efektach dźwiękowych mogę powiedzieć tylko, że są obecne. I tyle…

Na ZX Spectrum są kolorki! I świetna muzyczka. To co? Wpiernicz dla gościa po prawej!


NINJA MISSION

W rok później po wydaniu wersji 8-bit, bo w 1987 roku – nasz dzielny Ninja zaatakował przeciwników na raczkujących wówczas na rynku – maszynach 16-bitowych. Dla niepoznaki zakamuflował swoją wyprawę pod dwuczłonowym kryptonimem Ninja Mission. Szkoda, że gra w jakimś stopniu nie korzysta z atrakcji zawartych w filmie z Krzysztofem Kolbergerem pod tym samym tytułem, ale pewnie nikt z jej twórców nigdy nie słyszał o tym arcydziele… Grę wydano na Amigę oraz Atari ST i są to bardzo podobne do siebie pod względem oprawy produkcje, obie oczywiście ładniejsze od małobitowych, jednak zakotwiczone pod względem rozgrywki oraz samej mechanice w starszym pierwowzorze. Nie jestem pewien czy właśnie tego oczekiwali nabywcy tych potężnych wówczas komputerów, ale w sumie zagranie w swoją ulubioną grę z poprzedniego systemu z poprawioną grafiką – to chyba nie taka zła sprawa?

Okładka Ninja Mission w wydaniu na Amigę. Klimacik jest! Szkoda, że szponów nie ujrzymy w akcji…

Bardzo porządne wrażenie w tych konwersjach sprawia grafika. Oczywiście w stosunku do 8-bitów, bo biorąc pod uwagę możliwości obydwu sprzętów nie jest już tak różowo. Każda komnata została upiększona różnymi ozdobnikami nieobecnymi na słabszych maszynach. Pooglądamy maleńkie molo nad zatoką, piękne ozdobne płótna czy malowidła wiszące na pałacowych ścianach, najróżniejsze kolekcje śmiercionośnego oręża czy japońskie mebelki pokroju parawanów lub orientalnych waz. Wersja na Atari ST ma jedną zaletę w stosunku do amigowej, którą pewnie docenią tylko tacy miłośnicy oryginału jak ja, czy Larek. Chodzi o animację poruszania się oraz zadawania ciosów przez naszego wojownika, która jest bardzo płynna i zbliżona do tej, jaką widzieliśmy na Małym Atari czy Commodore. Dla mnie to duży plus, że wszystkie ciosy wyglądają podobnie i od razu odnajdujemy się w rozgrywce. O muzyce nie mogę powiedzieć ciepłych słów, bo pomimo, że nawiązuje do pieszczącej uszy kompozycji Hubbard’a to została dziwnie przyspieszona. Należy dodać, że postacie także są wykonane z większą pieczołowitością i zostały poubierane w inne kolorystycznie stroje, dla przykładu zły ninja atakuje nas ubrany na czerwono.

Ładniejsze widoczki i animacja walki wzorowana na pierwowzorze (Atari ST).

Na mojej kochanej Przyjaciółce, na której przeszedłem chyba najwięcej gier w swoim żywocie, oprawa video sprawia jeszcze lepsze wrażenie niż na Dużej Atarynie. Lokacje są bardzo podobne do tych z Atari ST, ale niekiedy minimalnie różnią się drobnymi szczegółami. W zależności od miejscówki, którą zwiedzamy znajdujemy w niej różnice zarówno na plus jak i na minus pomiędzy obiema konwersjami 16-bitowymi. Postacie naszego protagonisty jak i jego adwersarzy zostały staranniej zaprojektowane na Amidze i robią zdecydowanie korzystniejsze pierwsze wrażenie. Dopóki nie zaczniemy walczyć. Niestety aktorzy w tym mordobiciu mają zdecydowanie mniej klatek animacji, niektóre z ich ataków są zupełnie niepodobne do ciosów znanych z 8-bitów. Fakt, że mają ten sam skutek i siłę działania co w oryginale i niektóre stały się jeszcze bardziej efekciarskie, ale właśnie mała ilość klatek animacji i przez to jakby brak płynności walki to największa wada tej wersji.

Kolejka po wpierdziel niczym do monopolowego… (Amiga)

Oczywiście dla kogoś, kto nie wychował się na 8-bitowym wcieleniu Ninji – ta różnica nie będzie znacząca i możliwe, że nawet jej nie zauważy. Muzyka jaką zaprezentowali nam autorzy na Amisi – jest już zupełnie inna od czegokolwiek co słyszałem na innych sprzętach. I raczej jest katorgą dla uszu niźli pieszczotą… Pomimo faktu, iż Amiga to dla mnie kult porównywalny tylko z Atari XL/XE, to muszę szczerze przyznać, że Ninja Mission jest lepszą grą na Atari ST. Drodzy panowie i panie, jednak niech nikt z tego powodu nie targa kimona! Niestety obydwie wersje nie wykorzystują możliwości 16-bitowych maszyn i maksymalnie zasługują tylko na żółte światło w naszym retrometrze. I to głównie przez sentyment.

Retrometr

PS. Gra jest bliźniacza pod względem rozgrywki i mechaniki w stosunku do wersji 8-bitowej, więc aby mieć całokształt gry – przeczytajcie recenzję 8-bit. To tylko suplement.

PS2. Wersja amigowa Ninja Mission została także wydana na automaty arcade, a dokładniej na automat firmy Mastertronic zwany Arcadia, oparty na Amidze 500.


NINJA

MASTERTRONIC / SCULPTURED SOFTWARE (1986 / 87)

CHODZONA BIJATYKA / KOMNATÓWKA

FILM DOTYCZY WERSJI NA: ATARI XL/XE

PRAKTYCZNIE IDENTYCZNA ROZGRYWKA NA: COMMODORE 64, AMSTRAD

Także na: ZX Spectrum, PC-DOS, Amiga i Atari ST (jako Ninja Mission)

Ninja na okładce wersji kasetowej na rynek amerykański. 

Rob Hubbard’s Ninja Theme Instrumental Remake (autor: The Xrandr)

OPIS. Zawiązanie akcji omawianej dzisiaj gry możecie przeczytać w historyjce na początku wpisu, gdzie umierający mistrz ninjutsu przekazuje swojemu najlepszemu i jednocześnie jedynemu ocalałemu uczniowi życiowe prawdy oraz cel jego misji. Nastraja go odpowiednio do tej wyprawy najeżonej wykwalifikowanymi zabijakami niczym podniecony jeżozwierz w okresie godowym. Sama gra polega na przemierzaniu komnat wyspy i pałacu złowrogiego szoguna i walce z jego podwładnymi. Głównym zadaniem gracza jest odzyskanie siedmiu Bożków Płodności skradzionych oczywiście wcześniej z naszej wioski i powrót z nimi w jednym kawałku do miejsca rozpoczęcia przygody. Bardzo satysfakcjonującym questem pobocznym jest tutaj zemsta na oprawcach naszego klanu. Krwawa, bezlitosna i zasadna. W każdej komnacie czekał na nas będzie przeciwnik lub ich zgraja i są oni rozstawieni losowo – na wyższych piętrach pałacu spotkamy większą ilość przeciwników. Nasi wrogowie oczywiście różnią się między sobą i możemy spotkać ich trzy typy. Pierwszy typ – słabo wyszkolony opryszek, który uczył się walki na ulicy – dla naszego ninji jest tylko workiem treningowym. Drugi typiarz – umięśniony karateka z kaloryferem na brzuchu, nie jest drewniany niczym ćwiczebny manekin z naszego ośrodka treningowego. O nie! Potrafi mocno kopnąć nas w zad! W większej bandzie karatecy są naprawdę upierdliwi… Ostatni z antagonistów jest najgroźniejszy, gdyż jest on równie doskonałą maszyną do zabijania co nasz bohater!  Prze-chuj-typ zwany złym ninja posiada dokładnie taki sam zakres umiejętności i ciosów jak nasz heros. Dysponuje także tym samym zabójczym orężem czyli mieczem ninja-to i nawet śmiertelnymi gwiazdkami potrafi rzucać… Wredny gość!

Czyli podsumowując jest to chodzona bijatyka z wykorzystaniem zarówno pięści oraz nóg, jak i ninjowskiego arsenału (gwiazdki, sztylety, miecz). Wszystko zaserwowane w orientalnej stylistyce i mechanice charakterystycznej dla komnatówek. Poruszamy się swobodnie po Pałacu Śmierci i jego okolicach, zaś każdy ekran gry to osobny apartament, którego rezydentom musimy sklepać ryje. Bardzo fajnie, gdyż musicie wiedzieć, że na Małym Atari gatunek beatem’up praktycznie nie istnieje. Świetny Karateka od Broderbund Software, ładna aczkolwiek wzbudzająca kontrowersje – polska Droga Wojownika, osadzona w klimatach fantasy – no i Ninja od Mastertronic – to jedyni reprezentatywni przedstawiciele tego miodnego gatunku gier. Szkoda. Miłośnicy Commodore 64 chodzonych mordoklepek mają od groma i nie powiem, że za młodu zazdrościłem im tego faktu.

Początek na przystani. Zbieraj brachu broń i zaczynamy jatkę! (Atari)

PLUSY. Zacznijmy od oprawy, bo to pierwsze co rzuca nam się w oczy po uruchomieniu programu. Bardzo pozytywne wrażenie robi grafika gry, a w szczególności ładne odzwierciedlenie wszystkich miejscówek. Może nie są one szczytem artystycznego designu, ale przynajmniej od razu możemy stwierdzić fakt, że komnaty, które zwiedzamy to zbudowany z przepychem pałac, czy rezydencja bogatego właściciela. Plansze nie powtarzają się, są w nich obecne drobne upiększające ozdobniki i smaczki. Szczególne wrażenie robi ich soczysta i zróżnicowana kolorystyka, która przyjemnie łechce nasze narządy wzroku. Po prostu nie znajdziecie tutaj brzydkich szaro-burych pokoi, zaś częściej natraficie na tęczowe hale, czy inne izby, których projektanci nie oszczędzali na wystroju wnętrza. Zarówno postacie naszego protagonisty jak i wszelkich wrogów są pokaźnych rozmiarów i jak na grę 8-bitową zostali oni świetnie animowani! Naprawdę. Może nie jest to poziom wspomnianego wyżej Karateki, czy Księcia Persji, ale zdecydowanie płynność ruchów naszego zabójcy to ścisła czołówka małobitowego grania.

Jeszcze większe wrażenie robi ten fakt, jeżeli weźmiemy pod uwagę bardzo szeroki wachlarz ciosów ubranego na czarno zabójcy. Trzy rodzaje kopnięć: standardowe, podcinka i z wyskoku; trzy rodzaje uderzeń pięścią: szybki prosty, uderzenie pięścią z podskoku oraz z kucek; do tego dochodzi zabójcze cięcie mieczem, rzucanie shurikenami i sztyletami. Oczywiście nasz heros posiada umiejętność skakania, lecz szkoda, że w grze nie zawarto żadnych elementów platformowych. Jak na grę z lat 80-tych obsługiwaną jednym przyciskiem – to pozostaje mi tylko przyklasnąć twórcom! Brawo – ilość technik, które potrafi wykonać ninja praktycznie odpowiada ówczesnym najlepszym bijatykom jeden na jednego – pokroju International Karate. Niech to świadczy o ambitnym podejściu twórców do systemu walki tu zawartego.

Ninjowie niczym rewolwerowcy! Kto szybciej rzuci gwiazdkę? (Commodore)

W znacznym stopniu nasze dziecięce oczka zostały już zachwycone, a co z małżowinami usznymi? Jakieś ciekawe dźwięki dochodzą do nas w trakcie rozgrywki? Przede wszystkim kapitalna muzyka w wykonaniu legendy małobitowych kompozycji czyli samego Roba Hubbarda (Commando, Extirpator, Warhawk). Zresztą, kto interesuje się początkami domowych gier, ten tego pana kojarzy od razu – czyli od pierwszej usłyszanej nuty. Gdzieś wyżej wrzuciłem wam bardzo udany remake utworu tytułowego i polecam go odsłuchać. Efekty zadawanych ciosów i przebiegu starcia to standard jak na tamte czasy, ale należy docenić fakt, że w trakcie zadymy – ścieżka dźwiękowa zostaje wyciszona, a my możemy skupić się na pojedynku. Kiedy go wygramy – muzyka zaczyna znowu rozbrzmiewać czyli mamy tutaj dynamiczny soundtrack – zależny od wydarzeń na ekranie.

Kolejnym z atutów tej produkcji jest obecność losowych elementów w rozgrywce. Rozmieszczenie celów naszej misji czyli Bożków Płodności jest odmienne, losowe w każdej rozgrywce – z wyjątkiem ostatniej figurki, która zawsze znajduje się w najwyższym pokoju pałacu. Rodzaj wrogów w każdym pomieszczeniu oraz ich liczebność jest generowana na bieżąco przez komputer po opuszczeniu przez nas każdego piętra twierdzy szoguna. Nawet w przypadku zabicia wszystkich złoczyńców na danym poziomie, po opuszczeniu go i powrocie – znowu prężą na nas swoje muskuły. Wszystkie te patenty powodują, że nawet po pokonaniu gry i zakończeniu sukcesem naszej wyprawy – z przyjemnością możemy do niej wrócić. Oczywiście, kiedy ukończymy wyzwanie wielokrotnie pewnie ono nam się znudzi, ale wpływa to pozytywnie na tak zwane replayability. Na koniec wymieniania atutów tego tytułu dodam, że gra ma intuicyjne sterowanie, do jej satysfakcjonującej obsługi wystarczy tutaj zwykły jednoprzyciskowy dżoj i każdy w mig załapie zasady rządzące rozgrywką. Wystarczy drobny trening na ekranie startowym i już możemy bez kompleksów ruszać na zwiedzanie orientalnej fortecy.

Najbardziej zajadłym przeciwnikiem jest Zły Ninja. (Atari)

MINUSY. Niestety pomimo tak dużej ilości pozytywów ta przebojowa gra posiada małą ilość dosyć znaczących uchybień. Największą wadą Ninji jest zbyt łatwy poziom trudności, zbyt małe wyzwanie jakie stawia graczowi. Znając mechanikę rozgrywki i fakt, że zebranie świętej statuetki odnawia nam energię oraz zasadę generowania przeciwników na piętrach – zaplanujemy sobie naszą wyprawę w ten sposób, że będzie ona spacerkiem na 10 – 15 minut. Dzieję się to także z powodu przesadzonej skuteczności broni miotanej. Chociaż z drugiej strony, czy ostre jak brzytwa ninjowskie gwiazdki lub sztylety nie powinny być zabójcze? Powinny i są. Niestety i tu dochodzimy do drugiej znaczącej wady produktu. Co z tego, że dysponujemy szerokim repertuarem środków przymusu bezpośredniego – skoro w walce wykorzystujemy tylko trzy, te najbardziej skuteczne? Oręż dystansowy, kopnięcie z wyskoku i ewentualnie w kryzysowych sytuacjach – powolny lecz destrukcyjny cios mieczem. I tyle. Pozamiatane! A raczej przeciwników zamiatamy po kątach niczym pety do popielniczki. Chociaż muszę tutaj nadmienić fakt, że za młodu dużo godzin spędziłem przy tej grze zanim ją ukończyłem. Po powrocie po latach, także nie udało mi się pokonać jej za pierwszym razem i dopiero po około godzinnym przypomnieniu sobie niuansów i mechaniki przeboju od Mastertronic – zacząłem wymiatać. Prawda jednak boli, głównie wrogów, ale zawsze – jest po prostu zbyt łatwo.

Ładne kolorki, ozdobniki, duże postacie. Oprawa gry cieszy retro nerdów do dziś! (Atari)

Podoba mi się wolność zwiedzania naszej mapy – możemy iść wszędzie gdzie zechcemy i nie jest nam to narzucone żadnymi wytycznymi. Nadaje to grze realizmu, ale po obejrzeniu wszystkich pałacowych izb i zakończeniu gry – to naprawdę okazuje się, że szogun mógłby rozbudować swoja fortecę, czy chociaż bardziej ją zróżnicować pod względem wystroju. Piętra mogłyby być bardziej odmienne tematycznie od siebie, na przykład jakieś podziemia, więzienie, plus oczywiście kunsztownie zdobione komnaty szlachty czy nawet poziom umiejscowiony na dachu tej budowli… Zresztą zerknijcie poniżej na mapę całego obszaru jaki oddali nam programiści do dyspozycji i zauważycie, że nie poraża ona swoją rozpiętością. Najpewniej spowodowane jest to ograniczeniami pamięciowymi ówczesnych komputerów 8-bitowych. Gra Ninja w latach premiery wczytywała się z mojego magnetofonu dobre kilkanaście minut (ponad 200 jednostek) i cała mieściła się w dostępnej pamięci. Przy tak dobrej oprawie jaką reprezentuje oraz świetnej animacji postaci – na kolejne wodotryski naszym 8-bitowym potworom po prostu zabrakłoby zasobów. Przynajmniej w tych standardowych modelach oferujących 64KB RAM.

Szugunie, nie stać cię było na większy pałac? Mapka do gry. Źródło: Atari Cave.

KIEDYŚ. Podsumowując, to udane połączenie International Karate z Kung-Fu Master zabrało mi kawał mojego dzieciństwa. Zapewne zakręciła się teraz łezka w oku wielu starszym stażem graczom, którzy także dorastali wraz z Ninją. Był to tytuł dosyć specyficzny, gdyż hejtowany w dniu premiery w recenzjach, a ogrywany wielokrotnie i bez wytchnienia przez wszystkich. I pomimo dosyć małego wyzwania – przez większość graczy bardzo lubiany. Już samo wczytywanie w młodości gry nazwanej po prostu Ninja i wyobrażanie sobie jej rozgrywki powodowało wypieki na twarzy. A że sama gra podołała wyobrażeniom? Nic tylko przyklasnąć! Myślę, że na przygodach tego japońskiego skrytobójcy, który w sumie w ukryciu tutaj wcale nie walczy – spędziłem dobrych kilkanaście dni mojej młodości. Sumarycznie. Niejednokrotnie wracałem do jego misji, pomimo faktu, że wcześniej zakończyłem ją sukcesem wielokrotnie.

TERAZ. Kiedy uruchomiłem program po latach, aby potrenować przed kręceniem Gramy Na Gazie – na mojej twarzy pojawił się uśmiech. Ninja jest dokładnie taki sam, jak zapamiętałem go z dzieciństwa. To kwintesencja 8-bitowej rozrywki, która oparła się upływowi czasu. Ładnie wyglądająca i brzmiąca gra z kolorowymi lokacjami i fajnie animowanymi bohaterami. W dzisiejszych czasach, kiedy uczestniczymy w wyścigu szczurów zwanym życiem – jej prostota zasad i niski poziom trudności to wręcz atuty. Każdy z nas może dzięki tej grze poczuć się dokładnie jak prawdziwy ninja, jak bezlitosny zabójca. W 15 minut zwiedzamy piękną Japonię, pałac szoguna i demolujemy kilkudziesięciu drabów? MOC! Najpierw zabij, później zwiedzaj… A do tego odbywamy magiczną, nostalgiczną podróż w czasie do naszej młodości. Piękne uczucie. O jego klasie niech świadczy fakt, że Ninja pozostaje grywalny po latach, czego nie można powiedzieć o wszystkich 8-bitowych killerach.

ArSoft CORPORATION i Retro Na Gazie prezentują:

Gramy Na Gazie – NINJA (1986) – ATARI XL/XE

NINJA

(ATARI XL/XE, COMMODORE 64, AMSTRAD)

Retrometr

BORSUK: Pomimo sędziwego wieku Ninja to ciągle potężny wojownik! Przypomina najlepsze młodzieńcze lata. Zarówno swoje jak i gracza. Szybki, grywalny, kolorowy i bezlitosny atak na pałac szoguna. W 15 minut do Japonii i z powrotem. Zwiedzanie i zabijanie, a że trochę za łatwo…

LAREK: A jak ma być? Przecież to ninja, wyszkolony zabójca, a nie jakiś leszcz! Jeb, bum, bęc. Do fortecy wpada, gwiazdka w brzuch, kop w ryj i jak kto przeżył – to na plasterki! Chłopak pojętny w swej dziedzinie to zamiata drabów. A do tego nacieszymy jego podróżą oko i ucho. Raduje się moje serducho!


Tylna okładka kasety z prostą historyjką. Świetne logo Mastertronic.

STEROWANIE

DŻOJ – poruszanie się postacią. GÓRA – skakanie, wskoczenie na wyższe piętro. GÓRNE SKOSY – skoki na skos. DÓŁ – kucnięcie, zbieranie gwiazdek i sztyletów, zejście na poziom niżej.

WALKA (twarz Ninji zwrócona w prawo): FIRE – szybka pieść, FIRE + GÓRA – pięść z podskokiem, FIRE + DÓŁ – pięść z kucek, FIRE + PRAWO  – kopniak, FIRE + SKOS DOLNY PRAWY – podcięcie, FIRE + SKOS GÓRNY PRAWY – kopnięcie z wyskoku, FIRE + SKOS GÓRNY LEWY – cięcie mieczem, FIRE + LEWO (przeciwnie do kierunku marszu) – rzut shurikenem lub sztyletem. Uwaga – sztylet wiadomo – musi wbić się ostrzem, żeby zadać obrażenia przeciwnikowi.

PS1. Screeny, grafiki dotyczące Ninji na Atari pochodzą głównie ze stron: Atarimania oraz Atari Cave.

PS2. Screeny, grafiki dotyczące Ninji na Commodore 64 pochodzą głównie ze strony Lemon 64.

PS3. Plakaty, zdjęcia dotyczące filmów pochodzą głównie ze stron IMDB oraz Filmweb.

O RetroBorsuk 228 artykułów
Zastępca Naczelnego, czyli prawie Nacz.Os. (właściciel Nory). Ulubione gatunki: wszystkie dobre gry! Z naciskiem na: akcja-przygoda, platformery, rpg, shmupy, run’n gun, salonówki. Posiadane platformy: Atari 800xl, C64, Amiga CD32, SNES, SMD, Jaguar, PSX, PS2, PS3, PS4, PSP, XboX, X360, WiiU, GC, DC, GBA, Game Gear.