Przegląd | Historia cyklu Dragon Ball Z: Gokuden

Dragon ball gry publicystyka recenzjaPorwaliście się kiedyś z motyką na słońce? I nie mam tu na myśli wykopków na podmiejskiej działce (bo i słońca ostatnio niewiele), tylko podjęcie się zadania przewyższającego wasze możliwości? Mój przypadek obrazowałaby lepiej angielska maksyma bite more than you can chew, ale po kolei.dbdaak1

Daaku, nie opisałbyś dla portalu jakichś starych Dragon Balli?” – z takim pytaniem wyszedł do mnie pewnego wrześniowego dnia SZYSZKA, zapewne słodko niepomny tego, że właśnie otworzył puszkę Pandory (albo, trzymając się tematu, aktywował Androidy – co dla kogo gorsze). Mając wcześniej do czynienia m.in. z The Legend of Super Saiyan ze SNESa, teoretycznie miałem już materiał na tekst, ale… Tylko jedną grę będę opisywał, do tego z miejsca skazaną na żółtego, sygnalizującego średni pułap ocen, retrogazka? REPIP tylko machnie ręką i zatwierdzi do publikacji… To może by tak od razu trzy? Trylogia gier z NESa także nie jest mi obca, a i tekst byłby dzięki temu konkretniejszy! Niewiele się namyślając, przystałem na propozycję mangowego szaleńca, ustaliliśmy termin na “kiedyś tam wkrótce” i tak oto wstępny pomysł trafił do edytora.

Schody zaczęły się, kiedy w ramach redaktorskiego obowiązku (pal licho, że z wykształcenia ani ze mnie redaktor, ani dziennikarz) postanowiłem pogrzebać trochę w sieci, aby poznać genezę trylogii.

Wynikiem tego było…

“Zaraz, zaraz… To ta trylogia miała prequel? W sumie to nawet dwa… I jeszcze jakiegoś duchowego protoplastę… Nie RPG, ale wypada wspomnieć… To Legenda była remake’iem? Olaboga, człowiek się uczy całe życie… A co jest po trójce? Gaiden jakiś, spin-off?… OVA? Official Visual Guide? WTF?… Zaraz, zaraz, to były jeszcze dwa? I co to do cholery Playdia?!”

Wertowanie wikich, przekopywanie stron poświęconych emulacji, oglądanie kinówek – twardego tekstu urodziło się przez cały miesiac niewiele, bo gros czasu zajmowało mi odświeżanie i pierwszy kontakt z każdą z siedmiu na dziewięć gier cyklu, przeplatane tylko luźnymi notatkami i spostrzeżeniami odnośnie systemu gry… SZYSZKA, teraz już wiesz, w jakich bólach rodził się ten wpis ;) Ale warto było, bo dzięki temu Retro Na Gazie wzbogaciło się o kolejny mocny kawałek publicystyki – nietypowy tym bardziej, że poświęcony serii, która ze względu na założenia rozgrywki i barierę językową nie zdołała wyrobić sobie w środowisku maniaków retro należnej jej pozycji. Nie jest to co prawda kaliber Final Fantasy, czy Dragon Questa – co nie zmienia faktu, że Gokudeny poznać warto. Teraz macie więc ku temu okazję – przed Wami spis dziewięciu gier wchodzących w skład tego cyklu, który do dnia dzisiejszego jest nie do pobicia pod względem przeniesienia na język pada ogromnego uniwersum Smoczych Kul!

…ale najpierw krótka wzmianka o duchowym poprzedniku.

dbdaak2

Dragon Ball: Shenron no Nazo
Tłumaczenie: Tajemnica Shenlonga
Rok wydania: 1986
Platforma: Nintendo Entertainment System

Tajemnica Shenlonga jest całkowicie różną grą od opisywanych poniżej – to prosta, zręcznościowa gra akcji, w której mały Goku zwiedza kolejne wypełnione przeciwnikami lokacje na modłę The Legend of Zelda, by na czas starć z bossami zmieniać się w dwuwymiarową, chodzoną bijatykę. Skoro jest więc tak odmienna od reszty, dlaczego o niej wspominam? Bo jest to druga w historii gra na motywach Dragon Balla (pierwszą był Dragon Ball: Dragon Daihikyo, strzelanka na Epoch Cassette Vision), a pierwsza wydana przez Bandai i stworzona przez studio TOSE Software Co., mające w portfolio każdego Gokudena wydanego na NESa. Warto pamiętać o niej także dlatego, że jedna z odsłon cyklu doczeka się w swoim czasie numerka w tytule – numerka innego, niż wskazywałaby na to chronologia serii…

Z pamiętnika Żółwiego Pustelnika: W odróżnieniu od japońskich i europejskich wydań gry, zachowujących człon “Dragon Ball” w tytule oraz arty i muzykę z anime, wersja amerykańska została ocenzurowana, aby pozbawić jej elementów kojarzących się ze smoczą serią. Stąd też tytuł Dragon Power, w którym Goku i mistrza Roshi przemodelowano do postaci stereotypowych wojowników kung-fu znanych z niskich lotów kina walki.

dbdaak3

Dragon Ball Z: Daimao Fukkatsu
Tłumaczenie tytułu: Odrodzenie Wielkiego Króla Demonów
Rok wydania: 1988
Platforma: Nintendo Entertainment System

Właściwa, pierwsza odsłona naszego cyklu, Daimao Fukkatsu już na pierwszy rzut oka różni się od swojego zręcznościowego poprzednika. Przede wszystkim nie sterujemy już zbitkiem pikseli luźno przypominającym małego Goku, by zwiedzać nim widoczne z lotu ptaka plansze i częstować pięściami dziesiątki napotkanych przeszkadzajek. Tym razem chłopiec z bonusowym ogonkiem przemierza znajome i drogie naszym sercom miejscówki oraz spotyka równie znajome postacie, aby w razie konieczności zawalczyć ze stojącymi nam na drodze przeciwnikami. A wszystko to w tyleż nietypowej, co szybko przyswajalnej formie łączącej grę planszową z turowym RPG. Brzmi karkołomnie? Na pewno, ale takie połączenie sprawdza się w praktyce zdumiewająco dobrze, a zasady rozgrywki szybko stają się klarowne nawet dla osób nieobeznanych z językiem japońskim. Wyjaśnijmy sobie więc, jak w to się gra.

Trzon rozgrywki w Dragon Ball Z: Daimao Fukkatsu podzielony jest na dwie równoważne sobie części. Pierwszą z nich jest poruszanie się po mapie przywodzącej na myśl grę planszową, gdzie w każdej kolejce poruszamy się wprzód o ustaloną przez nas liczbę pól, po czym dociągamy jedną z Kart Losu wpływających na naszą rozgrywkę. Karty losu występują w czterech rodzajach, każdy z nich aktywujący jeden z losowych efektów. Może to być karta jasnowidzki Baby pozwalająca wyćwiczyć Goku, karta Shenlonga odnawiająca nasze HP czy karta Mr. Popo, która… nie robi nic. W przypadku natrafienia na kartę Króla Piccolo przechodzimy do drugiego rodzaju rozgrywki – turowej walki, podczas której obie strony naprzemiennie bronią się i atakują.

Zasięg naszego ruchu w danej kolejce zależny jest od wartości dostępnych w naszej ręce kart. Naraz takich kartoników możemy mieć pięć, a każdą z nich opisuje zestaw trzech współczynników. Na górze karty znajdziemy Gwiazdki (1-7, jak w Smoczych Kulach) – to one decydują, o ile pól do przodu przesuniemy naszego bohatera na planszy oraz jak silny będzie nasz atak podczas potyczki. W jej centrum widnieje z kolei japoński znak opisujący Typ Ataku, jaki Goku wykona na przeciwniku – może to być prosty cios, kopniak, kombinacja obu, atak kijkiem, technika Ki, a w razie konieczności nawet ucieczka. Dół zdobią japońskie znaki kanji oznaczające numery od 1 do 9 – określają one efektywność naszej Obrony oraz redukcję obrażeń, jakich doznamy w tej turze. Najniższe wartości oznaczają srogi łomot, a najwyższa dziewiątka – całkowite wyminięcie ataku rywala. Po rozstrzygnięciu bitki na naszą korzyść, wracamy z powrotem na planszę, gdzie możemy prowadzić rozmowy z napotkanymi postaciami, badać budynki lub rzeczy oraz używać przedmiotów. Niekiedy wpaść możemy w pułapkę zadającą nam obrażenia lub wręcz automatycznie kończącą rozgrywkę, więc nie warto jest być zbyt wścibskim! Całe szczęście gra oferuje system haseł, dzięki którym możemy zachować nasze postępy. Brzmi to wszystko nieco zawile, ale wierzcie mi, że po jednej kolejce i kończącej ją walce wszystko stanie się jasne.dbdaak4

Tyle względem mechaniki, a jak Daimao Fukkatsu prezentuje się fabularnie? Na pierwszy rzut oka wszystko wydaje się jasne i nawiązujące do tytułu gry (śmierć Kuririna z rąk Tambourine’a rozpoczynająca sagę Piccolo Daimao), ale im dalej w las, tym większy mętlik w głowie i tym mniej wszystko przestaje być jednoznaczne. Po walce z Tambourinem naszym celem staje się ponowne odnalezienie siedmiu Smoczych Kul, ale na przeszkodzie będą nam stać uzurpatorzy Oolonga i Puara w Przedszkolu Transformacji, gang Pilafa, Android #8, najemnik Tao Pai Pai, mistrz żurawiego stylu Shen, a do tego mała Aralka, Yajirobe, kot Korin i gdzieś pomiędzy nimi kolejne pomioty diabła Piccolo. Aha, zebranie kompletu kul przenosi naszego bohatera do dalekiej krainy Konpei, gdzie po pokonaniu słoniowatego bóstwa zyskujemy dostęp do ostatniej lokacji strzeżącej tytułowego bossa. Jak widać – pomieszanie z poplątaniem, ale zabawy jest mimo wszystko co nie miara!

Dragon Ball Z: Daimao Fukkatsu stworzyło podwaliny pod system gry, który – z niewielkimi zmianami – będzie potem osią rozgrywki każdej kolejnej odsłony cyklu Gokuden.

dbdaak5

Dragon Ball 3: Gokuden
Tłumaczenie tytułu: Historia Goku
Rok wydania: 1989
Platforma: Nintendo Entertainment System

Widzicie tę trójkę przy tytule? Co ona tu robi, skoro pierwszym Gokudenem był Daimao Fukkatsu? To jest właśnie powód, dla którego nakreśliłem Wam na samym wstępie Tajemnicę Shenlonga – pierwszą grę autorstwa TOSE Software, a trzecią z kolei, licząc wydaną w 1989 r. Historię Goku.

Założenia gry pozostają niezmienione – przynajmniej w kwestii planszowo-karcianej. Pod względem fabularnym tytuł odcina się od wydarzeń pokazanych już wcześniej w Daimao Fukkatsu, stanowiąc bardziej próbę ponownego usystematyzowania przygód Goku niż pełnoprawny sequel. Chociaż “usystematyzowanie” to tutaj zbyt mocne słowo – ponownie mamy do czynienia z miszmaszem walk, postaci i chronologii znanych z okresu od pierwszego spotkania Bulmy przez głównego bohatera aż po jego zwycięstwo nad Piccolo Jr.-em w 23. turnieju Tenkaichi Budokai. Napotkamy więc na swojej drodze gang Królika z pierwszych rozdziałów opowieści, pokonamy generała Blue w Wieży Mięśni a Tao Pai Paia w głównej bazie Armi Czerwonej Wstęgi, spotkamy szatana Piccolo już w swojej odmłodzonej postaci i obiecamy oświadczyny Chichi niedługo przed rozpoczęciem turnieju. Nowinką systemową – tyleż ciekawą, co kompletnie zaprzepaszczoną, jest uczynienie Yamchy i Kuririna postaciami grywalnymi… tyle że na jedną walkę. I to taką nie do wygrania. Nie masz szczęścia, Łysy…

Z pamiętnika Żółwiego Pustelnika: Podczas napisów końcowych możemy zauważyć odwracające się podoblizny Aralki i Raditza. Jeżeli w trakcie odkrywania ich kart wciśniemy szybko przycisk A, będziemy mogli zawalczyć przeciwko nim!

dbdaak6

Dragon Ball Z: Kyoshu! Saiya Jin
Tłumaczenie tytułu: Niespodziewany Atak! Saiyanie
Rok wydania: 1990
Platforma: Nintendo Entertainment System

Mały Goku przestał być już taki mały – teraz jest dorosły, dorobił się żony i syna, wiedzie spokojne życie na wsi… Od walki z Piccolo Jr.-em minęło pięć lat… prynajmniej fabularnie, bo od wydania ostatniej gry z serii upłynął tak naprawdę rok. Niespodziewany Atak jest pierwszym Gokudenem, który opiera się o wydarzenia znane już nie z Dragon Balla, a z Dragon Ball Z. I to nie tylko z serii anime – pomiędzy otwierającą serię walką z Raditzem a desperackim pojedynkiem z Vegetą znalazło się także miejsce na obszerną sekcję z pierwszego filmu kinowego DBZ, w której zawalczymy z pragnącym nieśmiertelności Garlicem Jr.-em i jego trzema podwładnymi – Gingerem, Nickym i Sansho. Również i walki nabrały teraz więcej dynamiki, bo oprócz samego Goku trenować i walczyć możemy także w składzie z Piccolo, małym Gohanem, Kuririnem, Yamchą, Ten Shinhanem, Chiaotzu… Słowem, kompletem Wojowników Z. Warto zwrócić także uwagę na napisy końcowe – pojawia się w nich złowieszcza twarz pewnego tyrana, który łakomym wzrokiem spogląda na planetę Namek…

Z pamiętnika Żółwiego Pustelnika: Gra oferuje także tryb Tournament Mode, w którym możemy wystawić do walki przeciwko sobie znane z gry postacie. Dzięki wpisaniu kodu grywalna staje się także… Chichi!

dbdaak7

Dragon Ball Z II: Gekishin Freeza!!
Tłumaczenie tytułu: Freeza, Niszczyciel Planet!!
Rok wydania: 1991
Platforma: Nintendo Entertainment System

Po walkach z Raditzem i Garlicem Jr.-em oraz obronie Ziemi przed dwoma ostatnimi Saiyanami, akcja serii przenosi się tym razem w przestrzeń kosmiczną. Podczas przymusowego odwrotu taktycznego Vegety w jego kapsule ratunkowej, informacja o istnieniu Smoczych Kul dochodzi do uszu tytułowego Niszczyciela Planet – Freezy. Świadomi zagrożenia Wojownicy Z (wyłączając aktualnie ś.p. Piccolo oraz hospitalizowanego Goku) pakują troki w statek kosmiczny i ruszają w stronę ojczystej planety zielonego – Namek, aby uniemożliwić tyranowi zebranie wszystkich siedmiu artefaktów. Rozpoczyna się wyścig z czasem, którego wynik do samego końca nie będzie pewien…

Niszczyciel Planet jest moją ulubioną odsłoną cyklu i jest ku temu kilka powodów. Poza faktem, że egranizuje najbardziej – moim zdaniem – wartościową sagę całej ciągłości anime, pilnuje także, aby gracz nie czuł zbyt dotkliwie wkradającej się w dalszych sekcjach gry rutyny. Robi to w dwojaki sposób – wplatając między kolejne walki motywy znane już z fillerów serii anime i filmów kinowych oraz przełączanie się pomiędzy aktualnie kierowanymi bohaterami. Na podstawie tego pierwszego rozwiązania natrafimy podczas podróży na lustrzany statek i fałszywą planetę Namek, a także podbitą przez Bardocka – ojca Goku – planetę Kanassa. Z kolei dzięki temu drugiemu grę rozpoczniemy nieco uszczuplonym składem wojowników, aby później przeskakiwać między nimi a poddającym się treningowi grawitacyjnemu Goku oraz przeniesionym na powierzchnię planety, wskrzeszonym Piccolo. Wszystko to eskaluje w ostatnich etapach gry, kiedy to stajemy do walki z poplecznikami Freezy, członkami sił Ginyu Force, a w końcu – z samym głównym mącicielem w każdej z jego czterech form. Podczas niektórych walk pomagać nam także będzie Nail (grywalny) i Vegeta (niegrywalny i marudny na dodatek!), a dodatkowy typ karty przyzwie do pomocy nameczańskiego wojownika.

Z pamiętnika Żółwiego Pustelnika: Jest to pierwsza gra z uniwersum DBZ, w której Goku może stanąć do walki z Freezą we wszystkich jego formach zamiast jedynie tej ostatniej, kanonicznej. Kolejną taką szansę dostanie dopiero 10 lat później, w wydanym na GameBoya Advance Dziedzictwie Goku.

Do odsłuchania – Gravity Machine

dbdaak8

Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu
Tłumaczenie tytułu: Legenda Super Saiyanina
Rok wydania: 1992
Platforma: Super Nintendo Entertainment System

Seria Gokuden na dobre rozgościła się na NESie, który co roku raczony był kolejną odsłoną tej serii. Ale latka lecą, technologia idzie do przodu, a co za tym idzie – konsola Famicom wchodzi w czwartą generację gier video pod swoją nową postacią, zmieniając się niczym rasa Saiyan – w Super Famicoma. Przemianie tej towarzyszy spin-off serii Gokuden, upychający w jednym carcie przygody, których świadkami byliśmy w Niespodziewanym Ataku oraz Niszczycielu Planet.

… jednak czy było to takim dobrym pomysłem, pozostaje kwestią indywidualnej oceny. Super Famicom na swoim macierzystym rynku pojawił się pod koniec 1990 r., co oznacza, że studio TOSE miało na upchnięcie zawartości z Niszczyciela Planet (premiera, przypominam, sierpień 1991) śmiesznie mało czasu, bo raptem pół roku. Doliczyć do tego trzeba znikome obeznanie z możliwościami nowej platformy, których – mimo wyraźnej różnicy na korzyść SNESa – twórcy nie potrafili należycie wykorzystać. Wynikiem ich prac był otwarty na modłę innych znanych przedstawicieli gatunku jRPG świat, którego wątpliwej urody połacie przemierzaliśmy malutkim, paskudnym sprajtem Goku z animacjami poruszania się złożonymi z trzech klatek. Kosmetycznych zmian doczekała się oprawa samych walk, podczas których mogliśmy podziwiać sylwetki postaci wykonujących swoje popisowe techniki, a sami przeciwnicy stawiali nam rozpikselowane czoło na modłę serii Dragon Quest. Gra zawiera także w sobie pewne elementy nieliniowości, warunkowane poczynionymi przez nas postępami – jeżeli na przykład Raditza pokonaliśmy bez korzystania z ataku Makankosappo/Demon Ray Piccolo, Goku mógł wrócić na Ziemię jeszcze przed kontaktem Wojowników Z z Nappą i Vegetą. Na podobny przykład natrafiamy na Namek – jeżeli wystarczająco długo utrzymamy przy życiu Naila w jego konfrontacji z Freezą, gracz będzie mógł wymóc na smoku Porundze dodatkowe życzenie (podniesienie Power Level któregoś członka drużyny lub rzadki, przydatny przedmiot).

Podsumowując – poprzednie, NESowe odsłony były od Legendy Super Saiyanina znacznie piękniejsze, ale dzięki niej także użytkownicy nowej generacji konsol mogli zasmakować karcianego, turowego systemu walki towarzyszącemu serii.

Z pamiętnika Żółwiego Pustelnika: Jeżeli uda nam się zakończyć finałową walkę z Freezą bez śmierci Vegety (co jest dość przypadkowe, bo nie możemy się nim bronić, a sam Freeza może kierować w niego swoje ataki), po napisach końcowych czeka nas bonusowa walka. Widać Książę nie mógł znieść faktu, że to Goku poddał się transformacji!

Do odsłuchania – Fight!

dbdaak9

Dragon Ball Z III: Ressen Jinzo Ningen
Tłumaczenie tytułu: Gorąca bitwa! Sztuczni Ludzie
Rok wydania: 1992
Platforma: Nintendo Entertainment System

TOSE Software miało w tym roku pełne ręce roboty: w styczniu zaatakowali rynek SNESową Legendą Super Saiyanina, by już w sierpniu pójść za ciosem, wydając pełnoprawny sequel Niszczyciela Planet.

Tym razem gra wprowadza nas w wydarzenia retrospekcją, w której jako Goku – tym razem już pod postacią SSJ – toczymy ostatnią walkę z Freezą na powierzchni chylącej się ku upadkowi planety Namek. Jak się jednak okazuje, obecni już na Ziemi Wojownicy Z także mają pełne ręce roboty – nie tylko muszą odszukać jedną z zagubionych Smoczych Kul, ale także przebić się przez bazę kosmicznych żołnierzy (już jako grywalny Vegeta), uratować mieszkańców porwanych przez kolejną bojówkę, z pomocą Porungi przyzwać Goku z powrotem na ziemię i poddać się morderczemu treningowi przed nadchodzącym zagrożeniem. Oczywiście w postaci Androidów #16-#18 i mającego na nie chrapkę Cella w swoim pierwszym stadium. Poza Vegetą do naszej drużyny dołączy także Trunks, co zostawi do naszej dyspozycji trzech saiyańskich wojowników zdolnych do przemiany w potężne formy SSJ. Wzorem Niespodziewanego Ataku, przez Sztucznych Ludzi także przewiną się postacie z jednego z filmów kinowych DBZ – tym razem zaszczyt ten przypadł najpierw członkom sił Cooler Force (Neizu, Dore, Salza), a nieco później również i samemu Coolerowi, który po początkowej porażce zaskoczy drużynę swoją ukrytą piątą transformacją. Grę zakończymy na walce z Imperfect Cellem, w której pierwotnie brał udział sam Piccolo, a który tym razem będzie miał do pomocy całą drużynę Wojowników Z.

Wiem, co sobie w tej chwili myślicie – przejście Cella najpierw do drugiej, a potem do doskonałej formy, saga Cell Games, przemiana Gohana w pierwszą kanoniczną formę Super Saiyana 2 – dobry materiał na kolejnego Gokudena, prawda? Niestety, Bandai miało inne plany…dbdaak10

Dragon Ball Z Gaiden: Saiyajin Zetsumetsu Keikaku
Tłumaczenie tytułu: Historia poboczna – Plan Wybicia Saiyan
Rok wydania 1993
Platforma: Nintendo Entertainment System

… bo kolejna odsłona serii nie opierała się już na wydarzeniach znanych z mangi ani anime. Zamiast tego zostaje nam przedstawiona historia poboczna, w której główne skrzypce gra Dr. Raichi – naukowiec z podbitej przez Saiyan rasy Tuffle, a także twórca superkomputera o nazwie Hatchiyack, którego głównym celem jest eksterminacja rasy wojowników z małpimi ogonami.

Gra rozpoczyna się w momencie, w którym Dr. Raichi na powierzchni swojej Mrocznej Planety nawiedza Układ Słoneczny, a jego stacją końcową jest Ziemia. Zanim tam jednak dotrze, dusze złoczyńców pokonanych przez Son Goku nawiążą z nim kontakt, żądając jeszcze jednej szansy na wyrównanie porachunków. Brzmi jak złota szansa na wykorzystanie już poznanych postaci jako bossów, prawda? I macie rację, bo gdy uczony wysyła na powerzchnię planety cztery maszyny produkujący zabójczy dla każdej formy życia Destron Gas, naszym bohaterom zniszczenie ich utrudniać będą Turles (film kinowy DBZ#3: Drzewo Siły), Slug (film kinowy DBZ#4: Lord Slug), Cooler (film kinowy DBZ#5: Zemsta Coolera) oraz znany nam już Freeza. Jednak samo pozbycie się gazu nie załatwi problemu: konieczna będzie mała odyseja kosmiczna, podczas której Goku i spółka odwiedzą kilka pomniejszych planet, aby zdobyć kryształową kulę zdolną zneutralizować barierę Mrocznej Planety i pokonać szalonego Tuffle’a.

Fabuła Planu Wybicia Saiyan okazała się na tyle zjadliwa, że w oparciu o nia nakręcona została animacja OVA (Original Video Animation) streszczająca na przestrzeni trzydziestu minut najważniejsze wydarzenia gry. Ale myli się ten, kto myśli, że Dr. Raichiego zobaczyliśmy w niej po raz ostatni…

Z pamiętnika Żółwiego Pustelnika: Występujący w dwóch formach Raichi nie jest kanonicznym finałowym bossem gry. Jeżeli jego podstawową formę pokonamy, nie używając w walce żadnych kart przedmiotów, ostateczną walkę stoczymy nie z jego duchem, a z superkomputerem Hatchiyackiem w jego humanoidalnej postaci.

Dragon Ball Z Gaiden: Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku: Chikyu-hen
Tłumaczenie tytułu: Historia poboczna – Prawdziwy Plan Wybicia Saiyan, rozdział ziemski
Rok wydania: 1993
Platforma: Playdiadbdaak11Dragon Ball Z Gaiden: Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku: Uchu-hen
Tłumaczenie tytułu: Historia poboczna – Prawdziwy Plan Wybicia Saiyan, rozdział kosmiczny
Rok wydania: 1994
Platforma: Playdia

Plan Wybicia Saiyan był zwieńczeniem długiej serii, w którą przez pięć wypełnionych przygodami lat zaopatrywało NESa TOSE Software. Zekranizowanie fabuły gry pod postacią OVA nie było jednak jej ostatecznym pożegnaniem. Do gry weszło tym razem samo Bandai, które odpuściło sobie leciwą już konsolę i wymęczonego developera, rozkręcając machinę marketingową własnymi siłami i na własnym podwórku.

Podwórko to nazywało się Playdia, a było dostępną wyłącznie na rynku japońskim konsolą 5. generacji (równolatek pierwszego PlayStation od Sony i Saturna od Segi). Jego jedynym źródłem gier były tytuły first party od samego Bandai, a przekrój gatunkowy ograniczał się do prostych quizów nt. seriali anime oraz programów edukacyjnych. Do tych pierwszych zaliczały się gry na licencji Sailor Moon S, Hello Kitty czy Ultraman, ale nas interesują dwie odsłony oparte o uniwersum DBZ. Mowa o Prawdziwym Planie Wybicia Saiyan w dwóch rozdziałach: ziemskim i kosmicznym.dbdaak12

Trudno jednoznacznie określić, czym był Prawdziwy Plan(…). Nie można tu mówić o spin-offie, reedycji czy remake’u, bo wynalazek na Playdię nie miał nic wspólnego z historią poboczną w formie znanej z NESa. Był to prędzej quiz oparty o sceny z OVA, które to tworzyło swego rodzaju “Official Visual Guide” dla obu jego rozdziałów. Rozdział ziemski (Chikyu-hen) śledził losy Wojowników Z podczas ich poszukiwań Gastron Gas na Ziemi, a rozdział kosmiczny (Uchu-hen) – ich odwiedziny na kolejnych planetach oraz finałowe walki z Dr. Raichi i Hatchiyackiem. A jak w to się grało? Słowa “quiz” użyłem wcześniej nieprzypadkowo – gra była ciągiem scen walki z kolejnymi przeciwnikami, które gęsto przeplatały przerywające projekcję ekrany wyboru. Każda opcja przyporządkowana była jednemu z czterech przycisków kierunkowych pada Playdii (dla ułatwienia oznaczonych kolorami i rozmieszczonych na ekranie zgodnie z jego klawiszologią), a wybranie którejś z nich skutkowało inną czynnością wykonaną przez bohatera. Tylko jedna z nich była prawidłowa, więc jeżeli nie mieliśmy szczęścia – czekała nas porażka zakończona tzw. “bad endem”, a jeżeli trafiliśmy poprawnie – animacja ruszała dalej aż do kolejnego przestoju. Wyobraźcie sobie np. The Walking Dead z samymi dialogami, w którym wybory FAKTYCZNIE mają znaczenie, a otrzymacie obraz gry w Prawdziwy Plan Wybicia Saiyan – i przy okazji każdego innego tytułu na Playdię.

Z pamiętnika Żółwiego Pustelnika: Rozdział kosmiczny (Uchu-hen) oferuje graczowi dwa różne od OVA zakończenia, do których dojście warunkuje wybór dotyczący kolejności odwiedzania kolejnych planet. Jeżeli wybrana zostanie planeta wodna – Goku po pokonaniu morskich potworów zawalczy z super formą Hatchiyacka, a jeżeli pustynna – po wysłuchaniu jej mieszkańców finałowym przeciwnikiem będzie gigantyczna forma superkomputera.

Ufff, udało się nam szczęśliwie dotrzeć do końca. Jak sami widzicie, już w czasach NESa marka Dragon Ball Z była niezwykle wdzięcznym materiałem do adaptacji na gry video, czego seria Gokuden od TOSE Software jest dosadnym przykładem. Sam developer w kolejnych latach nie zwalniał tempa, zaopatrując następne generacje konsol w tytuły spod znaku Smoczych Kul (w tym różniące się założeniami Super Gokudeny), ale o nich – mam nadzieję – będziemy mieli szansę pomówić w dalszej przyszłości.

Jak sprawiedliwie ocenić Gokudeny jako ogół? Początkowo planowałem ustawić retrometr na bardziej stonowanej pozycji, zgodnie z zaznaczonymi już na wstępie metkami “nie dla każdego” i “zbyt niszowa”. Jednak patrząc na cykl z drugiej strony – zarówno mechanika rozgrywki, jak i system walki były wystarczająco oryginalne i złożone, aby wytrzymać porównania z raczkującym wtedy ATB Fajnali czy prostą turowością Dragon Questów.  Należy do tego dodać uniwersalność marki – bo nie oszukujmy się, o Dragon Ballu słyszał każdy, a do zaliczenia kolejnych gier z serii wystarczy podstawowe kojarzenie wydarzeń z mangi lub anime jako punkt odniesienia, nawet japońska wersja językowa nie jest tu przeszkodą. Nie pozostaje mi więc nic innego, jak dać serii Gokuden zielone retroświatło i polecić wchodzące w jej skład odsłony nie tylko miłośnikom DBZ, ale także zwykłym graczom pragnącym poznać coś nowego. Osoby uczulone na japońszczyznę powinny zwrócić się jednak w inną stronę.

RetrometrP.S. A na deser zaserwujemy Wam jeszcze mocny komiks, który SIWY_DYM ułożył w swoim szalonym umyśle. Smacznego życzę ;)

komiksDBsiwy

Beznadziejnie zakochany w konsolach przenośnych. Posiadane handheldy: GBC, PSP, NDS, PSV, 3DS, WonderSwan, Game Gear, N-Gage