Książka | Krew, pot i piksele

Książki to jedno z zajęć, które obecnie pochłania największą ilość mojego wolnego czasu. Kiedy mam możliwość, to biorę książkę do ręki (ciągle preferuję papier ponad ebooka) i zatapiam się w lekturze. Czytam różne gatunki, ale staram się od czasu do czasu skonsumować coś branżowego – zarówno z zakresu szeroko pojętego IT jak i z branży świata gier (szczególnie jeśli jest to pozycja dotycząca gier retro). Jako że czas nie jest z gumy to kupka wstydu moich tytułów ciągle rośnie. Bardziej niż tytułów gier, które obiecałem sobie kiedyś ograć. Ich (gier) po prostu już nie dodaję – choć po lekturze opisywanej książki zwiększam liczbę pozycji o jeden ;)

Diablo 3 – historia tej gry jest bardzo ciekawa. Zaraz po uruchomieniu padły serwery i gracze nie mogli grać przez kilka dni. Ja niestety nie grałem już w tą wersję, skończyłem tylko dwójkę, ale pamiętam, że bawiłem się przy niej przednio.

Tak jak chyba każdy kto ma styczność z grami komputerowymi tak i ja chciałem kiedyś tworzyć gry. Jako jeszcze kilkuletnie dziecko nie mające własnego komputera i nie mające zielonego pojęcia o tym, jak takie rzeczy się robi, snułem opowieści z kolegami o tym, jak to będę produkował gry, kiedy już rodzice sprezentują mi mój wymarzony komputer. – Wystarczy wpisać do komputera „Reksio biega za kaczkami” sto razy i komputer nauczy się tego i już będzie wiedział o jaką grę ci chodzi i ona się pojawi na ekranie. – Tak mówiłem moim kolegom pochylonym nad kolejnym etapem Donkey Konga w salonie gier. Tak, to było przecież oczywiste, że komputery same się domyślają jak skonstruować grę i jej poszczególne etapy. Czy to ma być platformówka, czy strzelanina, czy może gra logiczna… Dopiero kiedy dostałem swój pierwszy komputer Commodore 64, miałem się przekonać że to nie tak. Po ograniu kilkudziesięciu tytułów zacząłem zastanawiać się nad tym jak zacząć programować takie produkcje. Rzeczywiście wpisałem taki tekst do komputera, ale pojawił się tylko Syntax Error :) Wziąłem więc do ręki instrukcję dołączoną do komputera oraz wiele prasy traktującej o czymś więcej niż tylko o grach (Bajtek, Commodore & Amiga, Kebab Commodore) i zacząłem się dowiadywać, że uzyskanie jakiegokolwiek duszka na ekranie wymaga ode mnie żmudnego pisania linijek kodu, a zaprojektowanie wyglądu tego duszka wymagało najpierw użycia kartki w kratkę i ołówka… Bolesna prawda – programowanie gier nie miało być łatwe.

Shovel Knight Przykład gry, która powstała jako produkt kilkuosobowego studia. Kilka osób pracujących w branży gier stwierdziło, że sami zrealizują pomysł. Uruchomili kampanię na Kickstarterze i w ciągu kilkunastu miesięcy (premiera mocno się opóźniła i była kilka razy przekładana) wyprodukowali hicior. Gra zdobyła bardzo wysoką ocenę na Metacritic na praktycznie każdą liczącą się platformę. Doczekała się kilku dodatkowych kampanii a także zdobyła wiele nominacji oraz nagród w najbardziej prestiżowych rankingach gier. To przykład, że da się wytrwałością i pracą dojść do swojego wymarzonego celu – warto zapoznać się z historią powstania tej gry, bo można się mocno zmotywować. Jest to jedyna z gier z książki, którą dodaję do mojej kupki wstydu i chcę ograć. Bo jest zrobiona całkowicie w moim ulubionym stylu i oddaje ducha gier retro – jeśli tylko zdobędę jakiś sprzęt, na którym będę mógł to uruchomić, to zagram z chęcią.

O ile w początkach gamedevu (pojęcie określające wytwarzanie gier) tytuły powstawały jeden po drugim i realizowane były przez jedną lub maksymalnie kilka osób, o tyle z biegiem czasu proces ten przerodził się w nierzadko kilkuletnie przedsięwzięcie realizowane przez kilkadziesiąt albo i kilkaset osób. Każdy, kto umie podstawową arytmetykę i umie pomnożyć kilka liczb oraz domyśla się zarobków członka takiego zespołu (nie mówię tylko o programistach, bo oprócz nich jest jeszcze cały sztab ludzi – designerów, testerów, grafików, muzyków), to dojdzie do tego, że koszty produkcji  tytułu należy liczyć w milionach a nawet dziesiątkach milionów dolarów. Jasne jest więc, że taka gra musi swoje kosztować, ale też, aby się zwróciła (i jeszcze zarobiła), to musi się dobrze sprzedać – najlepiej w milionach kopii.

Dzięki temu, że mam papierowe egzemplarze książek, mogę je wykorzystać do tego, aby uzyskać autografy ciekawych ludzi – tutaj podpisy członków zespołu Brothers in ATRs na moim egzemplarzu książki „Krew, pot i piksele” wydanej przez SQN.

Niedawno jeden ze znajomych (dzięki Michał!) polecił mi książkę „Krew, pot i piksele”. Opisuje ona to, jak wygląda proces powstawania gier, na przykładzie kilku tytułów. I słowa krew oraz pot dobrze oddają to, co się dzieje, kiedy powstaje nowy tytuł, który potem ogrywamy wraz z milionami innych graczy na swoich ekranach komputerów czy konsol. Autor książki opisuje jak deweloperzy (to pojęcie określa każdego członka zespołu pracującego nad grą) zarywają noce tygodniami a czasem i miesiącami, aby utrzymać termin. Potem okazuje się, że nie był on realny, że gra rozrosła się na etapie produkcji i trzeba przesunąć termin o kolejny rok. A to oznacza kolejne koszty dla studia i kolejny czas oczekiwania przez graczy. Czasem powoduje również przy okazji zwiększenie liczby chętnych na tytuł, jeszcze zanim gra się ukaże. Większa liczba odbiorców zapewnia, że czasem w przypadku dobrego tytułu, już w kilka dni po premierze, studio może liczyć zyski po sprzedaży milionów kopii gry.

Stardew Valley Czytając opis tej gry byłem pełen podziwu dla autora. Poświęcił kilka lat swojego życia, aby samemu wyprodukować ten tytuł – od początku do końca. Grafika, muzyka, kod, design levelów. Spędzał kilkanaście godzin dziennie, 7 dni w tygodniu, żyjąc na minimalnym poziomie (dzięki temu, że wierzyła w niego jego dziewczyna, która pracowała na utrzymanie ich obu). Autor kilka razy zaczynał od nowa i przerabiał niektóre elementy, bo ciągle nie był usatysfakcjonowany z rezultatów. Aż ostatecznie opublikował swoją produkcję (tutaj pomógł wydawca, który zgarnął tylko 10% zysków)… i stał się bogaty. Historia warta przeczytania, bo pokazuje, że samemu też się da uzyskać sukces w tej branży – choć nie jest to łatwe i pewnie zdarza się tylko nielicznym (pamiętacie autora Flappy Bird?). Nie jest to mój gatunek gier, ale bardzo podoba mi się pikselowata grafika. Gra ma miliony fanów na całym świecie.

Zdarza się jednak, że nie jest tak różowo. Czasem tytuł zostaje skasowany – i o ile studio ma już kolejny tytuł w zanadrzu, to po prostu deweloperzy do niego dołączają i zaczynają kolejny projekt obarczony tym samym ryzykiem. Jeśli jednak studio ma jakąś czkawkę lub nowy tytuł jest mniejszy, konieczna jest redukcja zespołu i ludzie tracą pracę oraz kilkumiesięczne lub kilkuletnie efekty tej pracy – tytuł ostatecznie przecież ląduje w koszu. Bywa i tak, że studio się zamyka z powodów problemów finansowych albo i decyzji kogoś z szefów. Wszystkie te historie autor podaje w bardzo ciekawy sposób – sam przeprowadził wywiady z ludźmi pracującymi w studiach i ładnie to opisał. Trzeba zaznaczyć, że dobrą robotę zrobił tutaj też tłumacz, bo bardzo zgrabnie przetłumaczył treści autora. Książkę czyta się dobrze i nie chce się jej odkładać. Ciągle chce się dowiedzieć co tam jeszcze dalej i jak się zakończy historia danej gry. W książce opisane zostały historie dziesięciu gier, a każda jest inna i ma inne zakończenie i opisuje inne problemy. Wydaje się Wam, że jak nie jesteście programistą to nie da się wejść do świata gamedev? Nic bardziej mylnego. Przeczytajcie książkę i dowiecie się, że oprócz klepania kodu to są przy grze jeszcze inne zajęcia. Może któreś z nich jest dla Was i ostatecznie uda się Wam być współautorem gry. A może macie szerokie umiejętności i tak, jak autor Stardew Valley jesteście w stanie sami stworzyć całą grę? Od kodu po grafikę, muzykę i design. No i jeszcze finansowanie a potem reklamowanie i sprzedaż? Pomóc Wam w tym może Kickstarter (jak i w kilku przypadkach opisywanych w książce). Ale pamiętajcie, że produkt trzeba skończyć i nie zawieść tych wszystkich wspierających i komentujących, że się Wam produkcja wlecze i że sami zrobiliby to lepiej.

Uncharted 4 – lubię przygodowe gry akcji. Przeszedłem kilka gier z serii Tomb Raider. Skończyłem Uncharted 1 i 2, trójki niestety już nie zmogłem (z braku czasu), a na część czwartą nie mam sprzętu.

Ja bardzo często myślałem o wejściu do świata gamedev, ale po przeczytaniu tej książki mocno musiałbym się nad tym zastanowić jeśli dostałbym taką propozycję. Liczba wyrzeczeń i ogrom nadgodzin kosztem życia prywatnego i rodzinnego przy dużym ryzyku związanym z pracą w tej branży jest czymś, co dla mnie jest o tyleż ciekawe co ryzykowne ;). Na zakończenie, żeby zachęcić Was do sięgnięcia po pozycję, pełna lista tytułów gier, których historie opisane zostały w książce: Pillars of Eternity, Uncharted 4, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inkwizycja, Destiny, Star Wars 1313, wzmiankowane powyżej Stardew Valley oraz Shovel Knight. Jest również polski akcent, bo autor udał się na wywiad do polskiego studia CD Project Red, aby dowiedzieć się jak powstał największy hit RPG ostatnich czasów – Wiedźmin 3. W historii tej autor wspomina również czasy giełd komputerowych, na których to Maciej Iwiński, prezes CD Projektu, rozpoczynał swoją przygodę ze światem gier. A może i Wasza historia kiedyś się znajdzie w jakiejś książce? Kto wie, przecież Maciej też nie myślał o czymś takim kopiując kolejne dyskietki w X-Copy na Grzybowskiej ;). Polecam tą pozycję książkową – czy to w formie papierowej, czy jako audiobook, dla tych co wolą tą formę. Ja akurat mam wersje papierową, więc nie wiem jak brzmi czytana – jeśli ktoś słuchał, to niech napisze w komentarzu jak odbiór tej pozycji w takiej formie.

Retrometr

Inne artykuły:

Książka | WarCraft – seria Seria WarCraft wciąga jak bagno rzesze graczy jak na porządną markę Blizzarda przystało. Przez ostatnie lata została zaniedbana formuła RTS’ów na rzec...
Książka | Cyfrowe Marzenia „Cyfrowe marzenia. Historia Gier Komputerowych i Wideo” wydana w 2010 roku to prawdopodobnie pierwsza w naszym kraju taka publikacja, czy warto się za...
Książka | Greyhawk – trylogia Justicara Może zacznijmy od początku... Grayhawk to świat stworzony na potrzeby systemu Dungeons & Dragons, oparty jest głównie na krainie zwanej Flanaess. ...
Informatyk z krwi i kości, z komputerami ma styczność od dziecka - najpierw z automatami arcade a potem już z prawilnymi komputerami. Od początku zafascynowany grami następnie przesiadł się na programowanie i tak już przez długi czas zostało aż przestał również programować :). Teraz gracz okazjonalny, głównie retro gry oraz nowe na retro sprzęty. Ulubione gatunki: platformery, shmupy, przygodowe, logiczne, salonówki. Posiadane platformy: Commodore 64, Amiga 1200 oraz emulacja z adapterem joysticka pod USB (po zminimalizowaniu kolekcji, część gier ogrywa na różnych emulatorach, bo łatwiej nagrywa się wideo) Chciałby mieć w domu automat arcade...