Recenzja | Planescape Torment

PTminiLata 90-te to był istny renesans komputerowych gier RPG. Fallout 1 i 2, obie części Wrót Baldura oraz Opowieści z Krainy Lodowego Wichru. Jednak wśród tego zacnego grona wyłoniła się gra wyjątkowa, która główny nacisk kładła na dialogi, skomplikowane relacje pomiędzy członkami drużyny oraz zagadki. Drodzy czytelnicy RnG. Oto przed Wami eRPeG idealny – Planescape Torment.

Kiedy tak leżę na kamiennym katafalku w mojej głowie pojawia się wiele pytań. Kim jestem? Skąd się wziąłem w tej kostnicy? Czy umarłem? Każdy centymetr mojego ciała pokryty jest bliznami…”

Wracając myślami do złotych lat dziewięćdziesiątych nachodzi mnie smutna myśl. Dzisiejsze eRPeGi zostały bardzo uproszczone, by nie rzec – sprymitywizowane względem swoich wielkich poprzedników (temat JRPG pomijam, bo ma się nijak do PT). Torment nie był zwyczajną grą, to była epicka powieść z masą ciekawego tekstu, zawartego w niezwykle rozbudowanych dialogach oraz opisach świata (3200 stron tekstu!). Mieliśmy tu do czynienia z odejściem od sztampowego fantasy ze smokami i rycerzykami. PT zawędrował w rejony jednego z najmroczniejszych i najbardziej rozbudowanych światów AD&D – Planescape – zwanego Wieloświatem. Wieloświat to doprawdy, idealnie pasująca nazwa. Mamy tu m.in.: Sfery Materialne (Toril – znany fanom Forgotten Realms, czy mniej popularny Greyhawk), Sfery Wewnętrzne (Sfery Żywiołów, Plany Energii – Pozytywnej i Negatywnej), Sfery Zewnętrzne (zamieszkałe przez bóstwa o różnych charakterach) oraz Sfery Przechodznie, które umożliwiają astralne podróże. Innymi słowy – światów jest cała masa.

Nikt nie wie kim jest ani skąd wzięła się Pani Bólu. Mam jednak niejasne przeczucie, że jest tak stara, jak samo Sigil. Gdy przemykam ciemnymi alejkami Miasta Drzwi, czuję na sobie jej wzrok. Ona doskonale wie, gdzie jestem i co zamierzam…”

Akcja Planescape Torment rozgrywa się w Mieście DrzwiSigil. Nazwa związana jest z ogromną ilością portali, które znajdują się w mieście. Mogą one pojawić się wszędzie i zabrać podróżnika do innych sfer (często kończy się to dla sfero-podróżnika zgonem). Sigil ma tylko jedną władczynię – Panią Bólu. Jest to ogromna, lewitująca postać kobiety, której twarz zasłania maska ozdobiona ostrzami. Pani Bólu jest całym aparatem bezpieczeństwa oraz wymiarem sprawiedliwości w jednej osobie. Tych, którzy śmią zakłócić spokój jej miasta – wysyła do labiryntów, z których niewielu udało się uciec. Ona widzi wszystko i słyszy wszystko. Nikt nie schowa się przed jej wzrokiem oraz osądem.

PT1

W grze przyjdzie nam się wcielić w postać Bezimiennego – dotkniętego amnezją mężczyznę, którego śmierć, jakimś tajemniczym zbiegiem okoliczności, się nie ima. Poznajemy go w momencie, gdy budzi się w miejskiej kostnicy otoczony przez poruszające się bez celu zombie. Nie pamięta jak się tam znalazł, nie pamięta też kto go tam dostarczył. Dodatkowym zaskoczeniem będzie fakt, że pierwszą osobą z jaką wda się w rozmowę, będzie lewitująca czaszka o imieniu Morte. W tych zaskakujących warunkach rozpoczyna się nasza podróż w celu odzyskania pamięci oraz… czegoś zdecydowanie ważniejszego.

“Doprawdy. Moi kompani są zbieraniną ciekawych indywidualności. Latająca czaszka, diablica o niewyparzonym języku, sukkub, czy płonący czarnoksiężnik. Jednak muszę im zaufać. Dzięki ich pomocy być może zdołam rozwiązać zagadkę mojej amnezji…”

Tytuły tworzone przez śp. Black Isle nastawione były w większości na współpracę drużynową, gdzie odpowiednie dobranie członków teamu było kluczowe dla końcowego sukcesu. W PT nie jest inaczej. Jednak to co odróżnia go od takiego Baldur’s Gate, czy Icewind Dale, to świetne nakreślenie osobowości i charakterów postaci, które zasilą drużynę Bezimiennego. Każda postać przedstawia sobą ciekawą historię i intryguje nas, czy mówimy o introwertycznym Githzerai Dak’Konie, czy prostej do bólu, ale szczerej i nie owijającej w bawełnę diablicy Annie. Wspomniany wcześniej Morte robi za seksualnie niewyżytą czaszkę (sic!), która wali sucharami jak z rękawa. Mamy też zmysłową Nie-Sławę prowadzącą przybytek uciech umysłowych (taki burdel dla intelektualistów, ale bez dotykania – tylko rozmowy), która zasili naszą drużynę jako wykwalifikowany kleryk. Początkowo wydaje się, że to zbieranina przypadkowo napotkanych osób. Jednak w świecie Planescape nic nie dzieje się przypadkiem i szybko okazuje się, że całą grupkę łączy sieć przeznaczenia, której punktem centralnym jest Bezimienny.

“Z relacji osób, które spotkałem na swej drodze, dowiedziałem się, że w swoich licznych życiach łapałem się najróżniejszych profesji. Bywałem wojownikiem dzierżącym potężne bronie dwuręczne, magiem sprowadzającym deszcz meteorów na głowy mych wrogów, czy wreszcie złodziejem, który pomagał ludziom pozbyć się zbyt ciężkiej sakiewki. Mimo to, każda kolejna śmierć obdziera mnie z umiejętności, które nabyłem i pamięci o ludziach, którym pomogłem i którzy pomogli mnie…” 

Bezimienny opisany jest przez szereg różnorodnych cech. Jest to standard AD&D (obecnie D&D), a więc mamy: Siłę, Zręczność, Kondycję, Inteligencję, Mądrość, Charyzmę oraz Szczęście . O czym warto wspomnieć? Tępy osiłek w PT jest na straconej pozycji, a gra takim osobnikiem spłyca odbiór gry i świata w sposób znaczący. Dlaczego? Ponieważ Torment nastawiony jest głównie na dialogi oraz rozwiązywanie zagadek logicznych. Najwięcej PeDeków nie wpada nam za ubijanie wszystkiego co się rusza, a właśnie za gadanie, czytanie, kombinowanie i jeszcze raz gadanie. Dlatego warto odpowiednio wysoko rozwinąć już na początku gry dwie cechy – inteligencję oraz mądrość. To pozwoli nam dość szybko awansować na wczesnym etapie gry. Od pewnego momentu każdy kolejny “level up” pozwoli nam na podniesienie danej cechy o jeden punkt. Warto dobrze się zastanowić w co zainwestować, bo złe ich ulokowanie może się bardzo szybko zemścić. Co ciekawe, tylko Bezimienny otrzymuje podczas awansu na wyższy poziom punkty do rozdysponowania. Pozostali członkowie drużyny nie mogą podwyższać cech (wyjątkiem są specjalne przedmioty dodające bonusy do statystyk).

PT2

Bezimienny podczas swojej przygody może wybrać jedną spośród 3 dostępnych klas postaci -Wojownika, Maga oraz Złodzieja. Grę zaczynamy jako wojownik, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby odnaleźć odpowiedniego nauczyciela i się “przebranżowić”. W przypadku np. takiego maga, proces przemiany trwa dość długo i jest przedstawiony z należytym realizmem. Nie mamy do czynienia z sytuacją, w której po szybkim “szast, prast” jesteśmy w stanie ciskać meteorami, niszcząc wszystko w zasięgu wzroku. Nie, żeby osiągnąć najnędzniejszy poziom w magicznym arkanach trzeba się sporo nabiegać i wykazać dobrą pamięcią, a także mieć dużo pokory. Nasz John Doe jest jedyną postacią w całej grze, która może zmieniać klasę na życzenie. Pozostali nie mają niestety na to szansy i są “przykuci” do swoich profesji już do końca gry.

Zajmijmy się teraz mniej istotną częścią gry, czyli walką. W Planescape mamy do czynienia z systemem walki w czasie rzeczywistym z zastosowaniem aktywnej pauzy, podczas której jesteśmy w stanie wydawać komendy naszym podwładnym (rzucanie czarów, używanie medykamentów itp. itd.). Bardzo podoba mi się zmiana przywoływania menu akcji. W takim Baldur’s Gate trzeba było szukać czarów, mikstur etc. na dolnym pasku aktywności. W Tormencie, po kliknięciu prawym przyciskiem myszy, wyświetla się okrąg wycentrowany na postaci, gdzie wybieramy interesującą nas komendę. Jest to moim zdaniem zdecydowanie wygodniejsze i szybsze rozwiązanie.

Sama walka w PT nie należy do najłatwiejszych. Początkowo najlepiej unikać starć, bo nawet walka z paroma rzezimieszkami może błyskawicznie odesłać nas do kostnicy. Kluczem do sukcesu jest wysoka (a w zasadzie niska) wartość pancerza. Im mniejszy jest wskaźnik (maksymalnie -9), tym wróg ma mniejszą szansę nas dziabnąć. Na starcie mamy wysoki wskaźnik i dostajemy ostre bęcki od każdego. Oczywiście pancerz można sobie obniżyć, ale zapomnijcie o jakichkolwiek zbrojach. Nasz strój jest niezmienny (Bezimienny pozostanie w 3/4 nagi do końca przygody, więc nie ma mowy o bieganiu w jakichś płytówkach, czy innych zbrojach).

Klasę pancerza obniżamy za pomocą magicznych pierścieni, specjalnych tatuaży (które przy okazji mogą też dawać inne bonusy jak np. dodatkowe punkty życia, podwyższenie statystyk, odporności etc.), czy broni. Fani “przyozdabiania” bohaterów będą rozczarowani, więc przykro mi, ale rewii mody szukajcie w innych tytułach.

Zakres ekwipunku jaki znajdziemy podczas naszych wojaży jest całkiem pokaźny. Od przeróżnych broni (topory, młoty, sztylety, szpony, zęby (sic!) i masa innych), przez magiczne błyskotki, a na dziwnych przedmiotach, które na pierwszy rzut oka do niczego nie służą (pozornie) kończąc. Dodajmy do tego masę czarów, które może ogarnąć nasz czaromiotacz i klaruje się przed nami pokaźna kolekcja 1000 różnych drobiazgów. Warto się przy okazji zatrzymać przy czarach, bo Torment w tej kwestii inspirował się co nieco grami z gatunku jRPG (rozbudowane animacje). Było to novum w porównaniu do wcześniejszych tytułów tworzonych na silniku Infinity. Dzisiaj być może trącą trochę myszką, ale u mnie wywołują sentymentalny uśmiech.

 

 “Podczas moich podróży natknąłem się na wiele dziwacznych stworów. Niektóre były śmiertelnie niebezpieczne. Inne z kolei przebiegłe i diabelsko sprytne. Trafiły się nawet takie, które stały się mymi kompanami podczas wiecznej podróży ku odzyskaniu pamięci…” 

 

Z kim przyjdzie nam się mierzyć podczas naszych wojaży? Początkowo walczyć będziemy jedynie z rzezimieszkami, ale później natkniemy się na o wiele niebezpieczniejszych wrogów. Wszelkiej maści nieumarli, demony z innych sfer, olbrzymi padlinożercy, upadłe anioły, przerośnięte czerwie, czy członkowie wrogich nam frakcji – wszyscy oni będą chcieli odesłać nas do kostnicy (naiwniacy nie wiedzą, że właśnie stamtąd przyszliśmy). Wszystkich przeciwników  wymieniać nie zamierzam. Sami ich odkryjcie, a z pewnością się nie zawiedziecie. Design stoi na bardzo dobrym poziomie, a widok co poniektórych mieszkańców sfer jeży włos na głowie. 

PT3

W naszej walce o odzyskanie pamięci i śmiertelności nie jesteśmy zdani tylko na kompanów. Możemy przykładowo przystąpić do jednej z licznych frakcji, które mieszczą się w Sigil. Daje to nam dostęp do nowych misji, a także możliwości zakupu ekwipunku, którego nie dostaniemy nigdzie indziej. Chcecie zostać Grabarzem? No problemo (chociaż nasza egzystencja trochę kłóci się z ich credo – “Wszystko musi umrzeć”, bo jak wiadomo – my nie możemy). Może zamiast bawienia się trupami chcecie przystąpić do frakcji kowali, zwanych Bogowcami? A może w życiu chcecie poznawać świat za pomocą zmysłów? W takim wypadku Czuciowcy będą dobrym wyborem. Jeżeli macie w głębokim poważaniu prawo rządzące Sigil i innymi sferami, to z chęcią dołączycie do Anarchistów. Frakcji jest o wiele więcej, a odnalezienie ich może czasami sprawić spory kłopot. W Planescape nic nie jest podane na dłoni.

“Co może zmienić naturę człowieka? – to pytanie kołacze się po mojej głowie i budzi wspomnienia mrocznego miejsca, w którym byłem eony temu…”

Planescape Torment jest grą, która spełnia wymagania nawet najbardziej wybrednego i marudnego fana gier fabularnych. Oferuje ciekawą i wciągającą niczym bagno fabułę. Spotkamy w niej masę intrygujących postaci, przeżyjemy niejedną przygodę i bardzo zżyjemy się z postaciami, które będziemy prowadzić. Kres przygody obudzi w Was żal, że zbliżacie się do zakończenia tego świetnego tytułu.

Torment mimo upływu lat, nie zestarzał się w zbyt dużym stopniu. Magia silnika Infinity działa, a specyficzna kolorystyka zastosowana w grze sprawia, że wygląda lepiej od większości gier, które ukazały się w tamtym okresie. PT urzeka także w kwestii warstwy muzycznej. Doskonale dobrane dźwięki, muzyka w momentach spokojnych, jak i bitewnych oraz polski dubbing (śmietanka polskich aktorów). Na koniec zostawiam Was z motywem, który przygrywa nam w menu gry. Sami oceńcie.

RetrometrS

PS. Gra dostępna jest na GOGu za 9.99$. Za tę, śmiesznie niską cenę otrzymujecie najlepszy tytuł RPG jaki powstał.

Redaktor i główny czaromiotacz. Ulubione gatunki: Wbrew pozorom nie ograniczam się tylko do RPG. Posiadane platformy: PS4, N3DS, WiiU, PC