Preview | Metamorphosis (ZX Spectrum)

Kiedy najbardziej zatwardziały atarowiec, profesor Larek, kupuje sobie TheC64, a potem na jeden ze zlotów przywozi Spectruma, a potem chwali się, że wsparł kampanię kickstarterową i zanabył sobie Spectrum Next… to wiedz, że coś się dzieje. Kiedy w Borsuczej norze ten sam Larek zasiada z Borsukiem do robienia przeglądu gier na Spectrum i to jeszcze w dwóch odsłonach – 5-cio godzinnej i prawie 12-to godzinnejto wiedz, że coś się dzieje. Kiedy Borsuk w Retro Rozmaitościach pakuje kilka świeżych tytułów na ZX Spectrum, kiedy nawet bracia Oliver, wspierając kampanię Spectrum Next, wypuszczają najnowszą część Dizzy’ego tylko na Spectrum… to wiedz, że coś się dzieje. Kiedy w końcu autorzy gier na ZX Spectrum sami piszą do Retro na Gazie, by opisać ich gry, to oznacza tylko jedno – świat za chwilę zostanie zawładnięty przez Spectrumy!

Początkowy ekran gry, kolory są tak dobrane, że czujemy, jakby wciągało nas do środka ekranu. W centralnym punkcie – obiekt, jeden z trzech, które trzeba odnaleźć i umieścić w slocie w innej komnacie…

W przypadku gry, którą dzisiaj chcę zaprezentować, było właśnie tak, jak w ostatnim zdaniu. Jeden z autorów zgłosił się do nas z propozycją, byśmy opisali ten tytuł jako preview. Tak, preview, bo nie jest to jeszcze pełna gra, a tylko 25% całości – w postaci w pełni grywalnego dema. Naczelny Borsuk zapodał temat, że ktoś mógłby się za to wziąć. Jako, że ostatnio cierpię na nadmiar wolnego czasu (oczywiście to okrutny żart…) to stwierdziłem, że chętnie się przyjrzę tytułowi i skrobnę parę słów. Tym bardziej, że z tytułami na ZX Spectrum nie miałem do tej pory zbyt wiele do czynienia, a ostatnie produkcje na ten komputer bardzo zachęcają do zerknięcia w stronę groteki na ten sprzęt. Pewnego wieczoru zatem zabrałem się za zawartość maila, którą przesłał mi Borsuk. Znalazłem tam plik tap z grą oraz krótki dokument z instrukcją do gry. Zdobyłem emulator, który posłużył mi do odpalenia gry – zdecydowałem się na Speccy (dość prosty w obsłudze i przyjemny). I zabrałem się na początek za czytanie instrukcji.

Klucz z czaszką, przyda się, by otworzyć teleport w innej komnacie, do którego wskakujemy, by rozprawić się z przeciwnikami i zdobyć kolejny obiekt…

Krótka historyjka wstępna wprowadza nas w fabułę gry. Dowiadujemy się, że jest to gra o ewolucji (a to akurat ciekawy temat – grałem kiedyś w niezłą karciankę pod tytułem „Ewolucja”, polecam). Zaczynamy jako najniższa forma życia – pająk, a mamy wyewoluować w człowieka, osiągając tym samym cel gry. Brzmi prosto i ciekawie. Ewolucja w wyższą formę życia odbywa się poprzez osiąganie odpowiedniego poziomu energii. Energię uzyskujemy, poprzez zjadanie niższych form życia – w przypadku naszej najniższej formy – pająka – należy żywić się robalami. Aby móc zebrać więcej energii, a tym samym dotrzeć do kolejnej formy życia, trzeba podnieść jej dopuszczalny poziom. Natomiast aby podnieść dopuszczalny poziom, należy odnaleźć obiekt i umieścić go w slocie znajdującym się w centralnej komnacie. Odnalezienie i umieszczenie w slotach trzech obiektów, otwiera portal do następnego poziomu, który rozpoczynamy już – prawdopodobnie – jako wyższa forma. Prawdopodobnie, ponieważ w demie gry, które otrzymaliśmy, można przejść tylko jeden poziom, więc ta teoria to tylko domysł – choć podparty tym, co można wyczytać w instrukcji.

Komnata bitewna. Trzeba pokonać wszystkich przeciwników, by pojawił się obiekt i by móc przejść przez teleport do komnat głównych.

Żeby nie było tak prosto, w naszej drodze do najwyższej formy będą nam przeszkadzały inne organizmy. Jak już wspomniałem – najniższa forma, to robaki, które możemy zjadać. Te są dla nas nieszkodliwe. Na następnym szczeblu są pająki – takie same, jakim my sterujemy. Spotykamy również wyższą formę, która żywi się pająkami. Dodatkowo przeciwnicy mogą nas unieruchomić, skacząc nam na głowę. My możemy się im odwdzięczać i również ich w ten sposób unieruchamiać. Przeciwnicy pozbawiają nas energii plując do nas pociskami. Jeśli energia spadnie nam do zera – giniemy i następuje koniec gry, bo w grze mamy tylko jedno życie. Spadek energii zaliczamy również, kiedy dotknie nas spadająca kropla żrącego kwasu. My również możemy używać pocisków (śliny?) na naszych przeciwników, jednak nie zabijamy ich. Po kilku otrzymanych strzałach, cofają się w ewolucji – do niższej formy, dzięki czemu możemy je zjeść. Oczywiście przeciwnicy mogą również jeść niższe formy, tym samym ewoluując i broniąc się przed nami. Jest to ciekawa mechanika, której jeszcze nie spotkałem w innej grze. Wymaga nie tylko bezmyślnego biegania i strzelania, ale również odrobiny strategii, by eliminować przeciwników w odpowiedniej kolejności i się przed nimi uchronić.

Ta komnata podoba mi się najbardziej. Świetna głowa potwora wkomponowana w tło. Widać już tutaj otwarty teleport, do komnaty bitewnej…

Wspomniane wcześniej obiekty są porozmieszczane w różnych komnatach. Niektóre nie są dostępne od razu, a otrzymujemy je w specjalnych komnatach bitewnych, w których należy pokonać wszystkich przeciwników, aby pojawił się obiekt, po którego zebraniu możemy wskoczyć do teleportu i przenieść się do głównych pomieszczeń. Żeby dostać się do komnat bitewnych, trzeba odnaleźć odpowiedni klucz gdzieś w jakimś pomieszczeniu. Po znalezieniu klucza, w innym miejscu planszy, pojawia się teleport, który właśnie nas przenosi do miejsca bitewnego. Zatem widać, że gra nie jest taka oczywista (z tego co widziałem to Larek i Borsuk mieli problemy, żeby odnaleźć klucz i przejść do bitwy). Aczkolwiek jeśli już się pozna schemat, to wygląda prosto. Przepis na sukces w grze: unikać pocisków przeciwników oraz trujących kropel, cofać przeciwników w ewolucji i zjadać niższe formy, zbierać obiekty i klucze, które przenoszą nas do bitwy o obiekty. Proste, acz wciągające. Szkoda, że póki co jest dostępny tylko jeden poziom, bo jestem ciekawy jak będzie się grało następnymi formami.

Komnata główna, w której znajdują się sloty na obiekty. Tutaj, już umieszczone wszystkie trzy i otwarty portal do następnego poziomu.

Jeśli chodzi o oprawę audio-wizualną, to muszę się przyznać, że nie znam się na możliwościach ZX Spectrum. Natomiast to co widziałem i słyszałem – przypadło mi do gustu. Trzeba pamiętać, że autorzy mieli (mają) do dyspozycji tylko 48KB pamięci, w której muszą upchnąć 4 poziomy. Grafika jest bardzo ładna, wg mnie. Animacja jest wyraźna, etapy są bardzo ładnie narysowane a kolory są tak dobrane, że color clash nie jest zbytnio widoczny a do tego uzyskujemy efekt głębi. Czujemy się jakby gra chciała nas wciągnąć do środka – być może nie widać tego na zdjęciach, ale podczas gry jest to bardzo odczuwalne. Komnaty narysowane są bardzo dokładnie, a niektóre z nich to prawdziwy majstersztyk – ponownie mówię, że na możliwościach Spectrum się nie znam, ale oceniam to co widzę. Oprócz doskonałej grafiki, autorzy znaleźli jeszcze miejsce na muzykę (a nawet dwie, bo na ekranie początkowym gra inna muzyka niż ta towarzysząca nam podczas rozgrywki) i odgłosy – są one tak dobrane, że nie męczą i dodają klimatu całej grze. Do sterowania można użyć klawiatury lub joysticka podłączonego przez interfejs Kempston lub Sinclair. Do wyboru mamy również dwa tryby trudności – Normal oraz Hell, w którym przeciwnicy są dużo bardziej odporni na nasze pociski i trzeba ich nimi poczęstować kilka razy więcej.

A tu zapis z rozgrywki – przejście demonstracyjnego etapu. 

Wszystko co powyżej opisałem jest dziełem trzech twórców – Leonardo Vettoriego, Keesa van Ossa i Mario Fanciulliego – którzy przy pomocy jeszcze kilku osób wspierających, przygotowali ten ciekawy kawałek kodu programu, składający się na dość ciekawą rozgrywkę. Mimo, że po wytrenowaniu pierwszy poziom można przejść w kilka minut (co widać na filmiku), to jednak z chęcią przechodziłem go kilka razy. Jestem ciekawy dalszych poziomów, dlatego wyczekuję kolejnych aktualizacji a potem pełnej gry. Ze wstępnych informacji wynika, że gra będzie do pobrania w serwisie itch.io oraz wydana zostanie w wersji fizycznej przez wydawnictwo Phoenixware. Ja chętnie pogram w pełną wersję, a Wy oceńcie i zdecydujcie sami. W przypadku tej gierki nie daję oceny w retrometrze, ponieważ gra nie jest pełna i ocena też nie mogłaby być miarodajna. Na tą chwilę jednak mocne żółte światło się należy – zielone by było, gdyby poziom był trochę większy i dłuższy.

Informatyk z krwi i kości, z komputerami ma styczność od dziecka - najpierw z automatami arcade a potem już z prawilnymi komputerami. Od początku zafascynowany grami następnie przesiadł się na programowanie i tak już przez długi czas zostało aż przestał również programować :). Teraz gracz okazjonalny, głównie retro gry oraz nowe na retro sprzęty. Ulubione gatunki: platformery, shmupy, przygodowe, logiczne, salonówki. Posiadane platformy: Commodore 64, Amiga 1200, Atari 65xe oraz emulacja z adapterem joysticka pod USB (po zminimalizowaniu kolekcji, część gier ogrywa na różnych emulatorach, bo łatwiej nagrywa się wideo) Chciałby mieć w domu automat arcade...