Przegląd | Gry Tekstowe: Dreszcz, Ucieczka z Z.S.T, Wetlina’89, Dup Li Cut (Atari XL/XE)

Dzisiejsze szorty musiałem nieco wydłużyć na prośbę Imć Pana Retroborsuka, bo zarzucił mi, że są za krótkie. Takie mają być, ale dodałem opis jeszcze jednej gry (a właściwie dwu, ale o tym już w tekście), wiedząc także, że wskazany osobnik coś knuje i zagroził mi, że doda opis jeszcze jednej gry do moich króciaczków. No nic, skoro każe mi pracować w pocie czoła jako p.o. ojca naczelnego aka Repipa, co mogę począć? Muszę włączyć ponownie tekst i zabrać się do roboty… Dziś będzie odrobinę na tekstowo…


UCIECZKA Z Z.S.T. / WETLINA’89

BARTŁOMIEJ CICHOSZ, MARCIN CYROŃ (1989)

gra tekstowa / paragrafowa

Za siedmioma górami, za siedmioma rzekami, była sobie księżniczka z balonami… Albo nie tak: tu szedł Jaś i w fasolę wpadł po pas…

Dobra, nie będę się znęcał nad Wami, drodzy czytelnicy (czytelniczki?) RnG.  Dzisiejszy opis wpisuje się w gatunek „szorty”, ale będzie bardzo króciutki, czego mi w życiu Borsuk i spółka nie wybaczą, tym niemniej zaryzykuję krótki tekst (imć Pan Borsuk jak zwykle dopisze długaśny wstęp i jakoś to przejdzie). Dziś nietypowo, ale za to na ludowo. A dlaczego nietypowo? Bo wspomnę o dwu grach tekstowych z minionej epoki, w dodatku polskich.

Czy z tej szkoły uciekali twórcy gry? Możliwe…

Mikołów to miejscowość znana Atarowcom, szczególnie tym nieco starszym. Swoje party robił tam niegdyś Paskud, a zwało się ono oficjalnie Silesian Atari Open. Informacje na ten temat można znaleźć na przykład na witrynie Atariki. Powiem szczerze, że byłem, ale nie pamiętam, czy akcja gry powstałej w 1989 roku toczy się w tej właśnie w tej szkole (zdjęcie powyżej), czy party było w innej, ale to nie jest teraz ważne.  Ważniejszą rzeczą jest, że we wspomnianym roku dwóch znajomych – Bartek Czichosz i Marcin Cyroń postanowili stworzyć grę o (najprawdopodobniej) swojej szkole, czyli Zasadniczej Szkole Technicznej w Mikołowie – i tak powstała gra Ucieczka z Z.S.T. Jest to dość prosta tekstówka, gdzie zadaniem gracza jest ucieczka z wyżej wymienionej szkoły. Zasób stosowanych słów znajdziemy po wpisaniu polecenia „słówka”, jak na rok powstania i polską produkcję jest on dość szeroki. Cały ekran podzielony jest na dwie zasadnicze części: nasz inwentarz przedstawiony w formie graficznej i konsolę tekstową, gdzie mamy opisaną naszą sytuację i gdzie wydajemy polecenia.

Ucieczka z Z.S.T. do najpiękniejszych nie należy, ale temat porusza ciekawy.

Chłopaki podpisali się jako BASoft, a grę można zassać za friko z Atarimanii w tym miejscu. Ponieważ gra jest napisana z jajem, nie będę zdradzał szczegółów, więc niech każdy spróbuje ją rozwikłać na własną rękę i przynajmniej się przy niej uśmieje. Przynajmniej ja się przy niej dobrze bawiłem, kiedy ją kończyłem. Całość jest napisana w Turbo Basicu XL, przynajmniej takie są wszystkie wiadomości o tej grze. Z tego co mi wiadomo chłopaki stworzyli tylko jeszcze jedną grę – Wetlinę’89.  Zasadniczo wszystko powstało na silniku Ucieczki z Z.S.T., okoliczności powstania nie są do końca znane (przynajmniej mi), ten tytuł znajdziecie w przepastnej grotece AtariOnline.pl. Celem gry jest odnalezienie przedmiotów potrzebnych do napisania listu do domu (jesteśmy na wycieczce z klasą w Bieszczadach) i znalezienie miejsca, gdzie list można nadać. Stylistyka i humor są podobne jak w pierwszej części, a lokalizacja – to oczywiście Wetlina w Bieszczadach. Także zachęcam do przejścia tego tytułu samemu, ja grając w obydwie opisywane dzisiaj gry –  zauważyłem jedną zasadniczą różnicę – Wetlina posiada ekran tytułowy i „kradzioną” muzykę (znaną mi z ośmiobitowej epoki jako „muzyka czterech generatorów”, napisana w Basicu, a rzeczywistym autorem był chyba Kemal Ezkan, czyli KE-SOFT z Niemiec). Zmiany w obsłudze obu produkcji są naprawdę kosmetyczne.

Wetlina’89 – widać, że zrobiona na tym samym “silniku”, co Ucieczka.

Na zakończenie mała ciekawostka – jeden z autorów swego czasu udostępnił obie gry na swojej stronie. Niestety, strona i pliki są już niedostępne, ale możemy ją podejrzeć tutaj – od czego wayback machine w sieci? Pora na podsumowanie. Ponieważ obie gry są napisane na jednym silniku, obie przez tych samych autorów i w gruncie rzeczy są do siebie mocno podobne 9z wyjątkiem fabuły) – dam jedną ocenę. Retrometr ustawiam na środek, z drobnym zboczeniem w kierunku czerwonego światła. Gra się naprawdę nieźle, ale widać, że to dosyć proste gry tekstowe i żeby otrzymały lepszą ocenę należałoby je trochę rozbudować, ale dla miłośników tekstówek – jak najbardziej je polecam. Można ciekawie spędzić wieczór i trochę się pośmiać, szczególnie jak się gra pierwszy raz.

Retrometr


DRESZCZ

JACEK CIESIELSKI (1987)

gra tekstowa / paragrafowa

dreszczDreszcz = rycerze plus potwory plus lochy i multum wyborów.

Przyszedł czas na dodatkowe opisy.  Pewnie część z was pamięta doskonałą grę paragrafową wydaną w 1987 roku pod nazwą DRESZCZ (a właściwie: Dreszcz – Fantasolo), której autorem był Jacek Ciesielski? Później gra została wydana także w formie zeszytowej jako osobne wydawnictwo. Gdzieś się jeszcze ta paragrafówka poniewiera u mnie po szafach, pewnie niejednemu graczowi teraz zakręciła się łezka w oku. I należycie, gdyż jest ona uważana za pierwszą polską grę paragrafową. Kto nie zna – może się zapoznać z opisem umieszczonym na przykład pod tym linkiem na Nostalgii.  Gra jest tam sygnowana logiem firmy Ultima, ja chyba mam z logo zasłużonego wydawcy gier w PRLU-u, czyli Encore, ale to musiałbym sprawdzić w moich gratach w szafie, czy piwnicy… Moje pierwsze spotkanie z tą grą nastąpiło chyba w częściach, gdyż gra była najpierw wydrukowana w magazynie Razem (takie młodzieżowe pismo z lat 80-tych z ładnymi zdjęciami pięknych pań na ostatniej stronie… Takie to fajne czasy były!). Ja tu pitu-pitu, a Borsuk się denerwuje. Aby było więcej tekstu po prostu przykleję cały tekst gry tutaj, więc będę miał wierszówkę… A na poważnie – samą grę można także znaleźć w sieci w wersji online, w HTML-u (chyba jeszcze 3.0). Będąc poważnym retrograczem pokażę dwa podejścia do przeniesienia gry na nasze ulubione Atari…

Tak zaczął się początek szału paragrafówek w Polsce. Gazeta Razem.

BORSUK: Chwilunia! Wcale się nie denerwuję, ciesze się że wspomniałeś o Dreszczu, gdyż chyba to była moja pierwsza i jedna z największych przygód w życiu, jakie przeżyłem dzięki słowu pisanemu. Podobnie jak u Sikora mój pierwszy kontakt z tym tytułem miał miejsce w czasopiśmie Razem, a teczka u kioskarki na: Bajtki, Top Secrety, Razem, Komputery i Światy Młodych pomogła w tym. Pamiętam jakby to było dzisiaj, kiedy siedziałem godzinami nad czytaniem paragrafów tej zacnej gry fantasy o przygodach śmiałka w lochach wypełnionych potworami. Uzbrojony w kości, długopis, zeszyt na notatki schodziłem coraz głębiej i głębiej, wyrzynając pokraki, rozwiązując proste zagadki i świetnie się bawiąc. Nawet w wakacje potrafiłem nie wychodzić na dwór, czy nawet nie włączać Ataryny, tylko kisić się na wersalce kilka godzin dziennie nad Dreszczem. Trzeba przyznać, że gra rozbudzała wyobraźnię, była fajnie napisana, miała wieeele wyborów oraz komnat i nie była zbyt łatwa. Wydawała mi się wtedy dosyć długą przygodą i chyba tak było w rzeczywistości (albo ja byłem dzieckiem), gdyż nie wracałem do tego tytułu przez długie lata by to sprawdzić, pomimo że posiadam późniejsze zeszytowe wydanie tej gry. Kto chce zobaczyć jak wyglądał protoplasta pierwszych gier tekstowych w Polsce to zachęcam do zakupu na portalach aukcyjnych tej przygodówy fantasy i zagrania! Od siebie dodam, że jak znajdę Dreszcz to może dam go jako nagrodę w jakimś konkursie? Chyba że już zdążyłem go komuś wydać…

Dreszcz – wersja zeszytowa.

Po Dreszczu autor Jacek Ciesielski napisał jeszcze Goblina (także pierwszy wydruk miał miejsce w piśmie Razem), który moim skromnym zdaniem nie był już tak dobrym tytułem. Miał bardziej zwariowany humor, ale także więcej błędów uniemożliwiających sukces w naszej niebezpiecznej wyprawie. Trzeba było czekać na erratę, w którymś z kolejnych numerów pisma… Zainspirowany Dreszczem przysiadłem w szkole podstawowej do wielkiego projektu, ogromnej tekstówki z wielkim labiryntem, na którą przeznaczyłem dupny i gruby zeszyt A4. Każda komnata to była jedna strona zapisana maczkiem z wieloma wyborami, rezydującym w niej potworem i fantami do zebrania. Niestety nie ukończyłem pisać tej gry w młodości, a zeszyt (a raczej zeszycisko) zaginęło w pomrokach dziejów. Ciekawi mnie jakbym po latach odebrał swoje bazgroły z młodości? Byłby pewnie ubaw po pachy! O Dreszczu wspomniał także WojT w swoim wpisie dotyczącym paragrafówek w tym miejscu. Tyle mojego wtrącenia, przepraszam Sikora i wracamy do jego wpisu… Chociaż coś tu jeszcze skrobnę…

WERSJA PAPIEROWA GRY

Retrometr

KTO SIĘ NA DRESZCZU WYCHOWAŁ MOŻE DAĆ NAWET MEDAL


DRESZCZ (WERSJA DEMO)

ArSoft CORPORATION (1999)

gra tekstowa / paragrafowa

Tak, nie mylicie się. Do zrobienia tej gry w wersji cyfrowej na Małe Atari podszedł profesorek Larek już w 1999 roku. Z wywiadu, który wyciekł do prasy można się dowiedzieć, że:

Redaktor: Przejdźmy do kolejnej pozycji wydanej przez szacowne wydawnictwo, do pewnej gry paragrafowej…

Larek: A lubię, lubię… Ta historia zaczęła się dość dziwnie. Jak byłem mały i grałem w Ghost Chaser – a była wtedy mroźna zima i mój czarno-biały telewizor mocno śnieżył w różnych odcieniach szarości – otworzyło się okno… Ale nie tak normalnie, od wiatru, zupełnie niespodziewanie! Do tego okropnie skrzypnęło… Po plecach przeszedł mnie zimny DRESZCZ!

Redaktor: Właśnie o tej grze chciałem porozmawiać..

Oj, szkoda, że to nie pełna wersja. Ładny interfejs, ikonki, statystyki.

Nie wnikając, na ile prawdziwy był to wywiad (wszak ukazał się w poczytnym magazynie Tere Fere Kuku Trala LaLa Bęc spróbujmy ocenić tę wersję. Gra ma przyjemną grafikę, choć jest nieco rozmazana. Całość obsługujemy joystickiem, co należy zaliczyć jej na plus. Co ciekawe, silnik został napisany w Turbo Basicu XL, ale w tego typu grach to nie dziwi, przynajmniej mnie – sam w tym języku programowania wypuszczam moje wypociny. Przyznam szczerze, że oceniam pracę Larka na środkowe wskazanie retrometru, ale nie będę stosował praktyki znanej z małobitowych party i nagradzał produkcji nieukończonych, wiec retrometru nie będzie. Pewnie byłoby zielone światło, gdyby produkcja ta została ukończona i dałoby się przejść całą grę. Właśnie, może Larek się szerzej coś wypowie na temat nie skończenia tejże gry? Nawet Borsukowi się nie przyznał w wywiadzie, że majstrował nad Dreszczem? Czekam na odpowiedź w komentarzach!

FAJNA WERSJA, ALE NIE SKOŃCZONA…


DRESZCZ

DIAL (2001)

gra tekstowa / paragrafowa

Dreszcz jak Dreszcz, każdy widzi. Prezentacja nie powoduje dreszczu podniecenia…

Klasyczne podejście do tematu pokazała grupa DIAL. W 2001 roku mogliśmy się cieszyć w pełni tekstową wersją gry, będącą odpowiednikiem oryginału. Z uwagi na ilość tekstu autorzy zdecydowali się na przeniesienie całości tekstu na Atari 130XE, czyli gra nie pójdzie na nieprzerabianych Atari 800XL/65XE/600XL itp. Po prostu wymaga 128KB pamięci RAM. Za tę małą niedogodność mamy możliwość wgrania do pamięci wszystkich tekstów i paragrafów, co ówcześnie było niemałym wyczynem. Sam tekst jest czytelny, a tytuł obsługujemy klawiaturą. Należy dodać, że gra symuluje rzuty kością, zmienia nasze statystyki na bieżąco oraz posiada ekwipunek, czyli zeszyt i długopis nie będą wam potrzebne do pełnego przezywania tej przygody. Powiem szczerze, że po premierze sporo się grało, choć osobiście wolę wersję papierową. Powiem tak – jeżeli jesteście fanami oryginału to musicie w to zagrać! Jeżeli nie znacie papierowego oryginału to tym bardziej zachęcam. Retrometr wędruje na zielony kolor.

BORSUK: Cieszę się, że Dreszcz doczekał się pełnej wersji elektronicznej na Małe Atari, jednakże pod względem wykonania mógłby być lepszy i bardziej przyjazny dla oka. Fajność tej gry to głównie zasługa faktu, że sama pragrafówka jest ciekawa i wciągająca, a nie jakości programu. Interfejs atarowskiego Dreszczu oraz jego wygląd są wykonane po najmniejszej linii oporu. Możliwe, że wynika to z faktu objętości tekstu w grze, zresztą popatrzcie sobie jak wygląda demo gry od Larka, a jak wygląda to co dostaliśmy od Diala. Widzicie tę subtelna różnicę? No cóż, mój przyjaciel jednak nie dokończył swojego dzieła, więc pozostaje nam ten kawałek kodu.  Gra jest czytelna i jako tekstówka się sprawdza, no i tyle. Bardzo dobrą adaptacją nigdy bym tego nie nazwał, wierną tak. Ode mnie maksymalnie żółte światło w retrometrze.

Retrometr

Czas oddać głoś RetroBorsukowi. Ciekawi mnie, co też on ma do dodania, a że pewnie jego opis będzie na 1200 stron, to ja już kończę i przekazuję pióro… Eeee… Długopis? Nie, jak to się nazywa? Jeśli Wiesz – idź do 25, jeśli nie – idź do 97…

Autor: Paweł „Sikor” Sikorski


DUP LI CUT

SIKOR, MIKER, JAKUBD, TDC (2012)

gra tekstowa / paragrafowa

Gra posiada nawet wprowadzenie, jak na tekstówkę to całkiem przyjemne.

Co tu się wyprawia? Wkręcił mnie ten Sikor Godzilla w recenzję jego tekstówki? Hehehehe, w sumie to postanowiłem, że zrobię mu przyjemność i napiszę kilka słów o tej mini grze, która została napisana w takcie 48 godzinnego warszawskiego  Global Game Jamu w 2012 roku. Autorem jest oczywiście Sikor i grupa jego kolegów (nicki powyżej), z tego co się orientuję to: Miker odpowiadał tam za muzykę (tradycyjnie), TDC za fonty i trochę fabuły oraz JakubD także za historyjkę, wszelkie teksty i trochę grafiki. Pomysłodawcą historii oraz głównym koderem gry był oczywiście sam naczelny “SikorSoft” i chyba maczał palce przy jakichś grafikach… Chyba, jeśli się mylę to niech mnie poprawi w komentarzach, nie muszę przecież wiedzieć wszystkiego… Tyle osób wymyślało scenariusz tego maleństwa, w takim razie musi być on na swój sposób wyjątkowy? I poniekąd jest – głównie dzięki ciekawemu rozwiązaniu fabularnemu pod koniec i w sumie dlatego wspominam tu o tej maleńkiej produkcji.

Fabuła gry rozgrywa się głównie na dwóch planetach Ataria i Comoria, które od niepamiętnych czasów prowadzą pomiędzy sobą galaktyczną wojnę. Wcielamy się w postać pilota, która przeżył kraksę swojego gwiezdnego myśliwca i naszym celem jest uratowanie swego tyłka i odlot z planety. Najpierw musimy znaleźć pewne komponenty potrzebne do startu statku kosmicznego (w grze o dziwo występuje śladowy ekwipunek), uruchomić maszynę i viola – zwiedzamy kosmos! No, może nie do końca, ale to niespodzianka dla graczy, gdyż pewne rozwiązanie fabularne tejże mini produkcji jest naprawdę pomysłowe! Niczym najlepszy i zaskakujący (no, da się go przewidzieć, ale i tak jest fajny) twist w dobrym filmie science fiction!

Witaj na Comorii bohaterze! Ekran rozgrywki.

Musicie wiedzieć, że to maleńka gra, którą ukończycie w 15 minut, zawierająca tylko kilka lokacji (pomysłowych), ale autorzy nigdy tego nie ukrywali i do swojej skromnej tekstówki nie dorabiali jakiejś wymyślnej ideologii. Zresztą wiadome jest, że na game jamie nie stworzy się molocha tekstowego z fabułą na 5 godzin grania. Co mi się podoba w Dup Li Cut? Przede wszystkim poważny sztafaż science fiction, a jednocześnie ciągłe puszczanie oka dla kumatych miłośników retro sprzętów (do przejścia gry potrzebna będzie podstawowa znajomość obsługi zarówno Atari, jak i C64), fajne są wszechobecne easter eggi (w sumie cała gra to easter egg), świetna, zaprawdę świetna jest muzyka Mikera, która wpada w ucho i pasowałaby do niejednej superprodukcji na Atarynę. Niewątpliwie przyjemnym jest, że gra posiada ekran tytułowy, a nawet króciutkie wprowadzenie (biorąc pod uwagę czas kodowania gry), ale i tak najbardziej zapamiętałem tę przygodę za jej zakończenie… Aha wspominałem już o tym, buhehehe.

Szkoda, że to tytuł minimalistyczny, parę paragrafów na dwóch planetach, statek międzyplanetarny, jeden ekran w przestrzeni kosmicznej i tyle, ale w zupełności tutaj rozumiem autorów. Czcionka zastosowana w tekście (font wg Sikora) jest bardzo efektowna, wręcz efekciarska, ale ma jedną wadę. Litera W i N są praktycznie identyczne i źle to wpływa na czytanie. Podsumowując – nie spodziewajcie się cudów (autorzy ich nie obiecują) i bierzcie pod uwagę, że to tylko mikro przygoda. Pomimo tego miło spędzicie kwadrans, zapamiętacie finał, no i tyle. A wincyj? – zapytuje klasyk. No jakby to ubrać w wielką tekstówę z takim zakończeniem to byłby sztos! A zresztą co ja będą wam pierdzieli farmazony: to taka popierdółka z fajowym klimatem, fachową nutą i fajnym pomysłem na siebie. Trochę na zachętę i za chęci autorów – oceniam ją na żółte światło w retrometrze (w kategorii maleńkich gier tekstowych). (BORSUK).

Retrometr


PS1. Screeny lub linki do zdjęć dostarczył autor, inne pochodzą z MobyGames.

Sikor to atarowiec z krwi i kości. Miłośnik wszelakiego sprzętu Atari, filmów z Japońskim Godzillą oraz starego SF. Zasadniczo w opisach opiera się wyłącznie o sprzęt Atari, choć czasem nie pogardzi czym innym. Działa głównie na 8-bit, ale konsole nie są mu obce... lubi czasem popykać na maszynach Arcade, ale gry na PC go nie pociągają...