Przegląd | Niebieska Pigułka – czyli rzecz o Megamanie

Już od mojej pierwszej styczności z domowymi maszynkami uciechy i radości (konsolami) zacząłem pałać szczególnym uwielbieniem do przygód Megamana. Dziś chciałem podzielić się swoją sympatią do niebieskiego robota, który już od ponad 25 lat dzielnie walczy z siłami zła (ekhm choć ostatnimi czasy zarasta emeryckim smrodem). Ograniczę się do początków i gier 8-bitowych, bo to one rozpaliły ogień w moim pikselowym sercu, a Megaman X i reszta to zupełnie inna historia.

przegląd megaman na NES pegasus

Megaman (w Japonii Rockman) na samym początku wcale nie miał się tak nazywać. Były rozważane nazwy takie jak Battle Kid, Knuckle Kid, a w jednym z numerów Famitsu podano nawet nazwę The Battle Rainbow Rockman. Tęcza zapewne miała nawiązywać do jego możliwości zmiany kolorów/mocy. Gra została stworzona przez jedną z moich ulubionych ówcześnie firm – Capcom. Pomysłodawcą samej postaci był Kiro Kitamura, a całego projektu gry – Keiji Inafune. Dokonał tego w 1987 roku mając zaledwie 22 lata. Nasz wirtualny bohater miał być hitem, a więc wszystko musiało być picuś glancuś, dopracowane w 100%. Po pierwsze grafika. Dlaczego Megaman w ogóle jest niebieski? Właśnie z powodu grafiki. Jako, że NES w swojej palecie 54 barw posiadał najwięcej odcieni niebieskiego padło właśnie na ten kolor. Umożliwiało to jak najdokładniejsze oddanie wyglądu postaci. Po drugie muzyka. Keiji jako pasjonat muzyki poświęcił jej również mnóstwo uwagi w efekcie tworząc grę posiadającą jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych 8-bitowej ery. Ponadto samo imię bohatera nawiązuje do muzyki. Nie jest to przypadek, gdyż jego “dziewczyna” nazywa się Roll, razem tworząc parę Rock & Roll :) Co się jeszcze tyczy imion to Dr Light (“ojciec” Megamana) ma na imię Thomas (od Tomasza Edisona), a główny antagonista w grze, Dr Wily ma na imię Albert (od Alberta Einsteina). Czemu pacyfistyczny fizyk “grał” tego złego? Podobno Japończycy winią go za budowę bomby nuklearnej, która wiadomo gdzie uderzyła – stąd czarny charakter.

Kolejnym założeniem miała być rozgrywka opierająca się na zasadzie “papier-nożyce-kamień”. Prosta i genialna w swej konstrukcji. Właśnie to i przejmowanie mocy po pokonanych bossach najbardziej urzekło 8-letniego Czarnego Ivo. Gdy pierwszy raz pokonałem Cutmana w mojej głowie pojawiła się myśl – “oooo fajowsko można przejmować moce” (czy jakoś tak). Z czasem gdy mały Ivo grał w coraz więcej gier i zaczynał posiadać pierwsze punkty odniesienia, bardziej docenił  genialnie zaprojektowane plansze,  w których muzyka, przeciwnicy i wszelkiego rodzaju przeszkody nawiązywały do charakteru bossa znajdującego się na ich końcu.

Pierwszy Megaman poza granicami Kraju Kwitnącej Wiśni nie odniósł wielkiego sukcesu. Gdyba się, że mogło stać się tak za sprawą okropnej okładki:przegląd megaman na NES pegasus

Trzeba przyznać, że wygląda beznadziejnie. Absolutnie w najmniejszym stopniu nie przekazuje odbiorcy zawartości produktu. No przepraszam, ale po takiej okładce można wnieść, że gra jest o jakimś pijaku w piżamie, który przebija się przez swój świat urojeń. Podobno pomysł na taką okładkę powstał dlatego, by klimatem bardziej pasowała do zachodniej kultury jako, że Manga ówcześnie nie była jeszcze tak dobrze znana i lubiana. Nie wiem czy to prawda, ale jeśli tak to niepokojąca jest kondycja zachodniej kultury. Jednak czas goi wszelkie rany i dziś wszyscy możemy się z tego śmiać. Nawet sam Capcom patrzy na to z przymrużeniem oka. Wystarczy spojrzeć na okładkę Megamana 9 i 10, czy model postaci Megamana użyty w Street Fighter x Tekken.

Dziś narzekamy na ciągle sequele i tasiemce, ale na 8-bitowe konsole Nintendo wyszło aż 6 części Megamana plus mały spin-off na Famicoma – Wily & Right no RockBoard: That’s Paradise. Taki “Monopoly” w świecie Blue Bombera, w sumie nic specjalnie ciekawego. Z odsłony na odsłonę zawsze można było odnotować jakieś zmiany. Z czasem przybyli nowi kompani tacy jak Rush – cybernetyczny pies zamieniający się w różne pojazdy, a później w 3 rodzaje cybernetycznej zbroi, oraz Eddie – cybernetyczny …. “kosz na śmieci” pojawiający się co jakiś czas podczas gry i podrzucający nam jakieś power up’y. W części 3 do wachlarza ruchów dodano wślizg, a w części 4 “charge shot”, który nie był dobrze postrzegany przez fanów i uważa się, że od tego momentu z serią zaczęło dziać się źle. Dla mnie część 4 to akurat jedna z najlepszych, ale chyba dlatego, że jest to pierwsza jaką udało mi się przejść za dzieciaka. Poza tym po części drugiej nawiązała się ciekawa komitywa między developerami, a fanami, bo kolejni robot masterzy byli wynikami konkursów organizowanych przez Capcom (dzięki Daaku za info!).

Gdy świat gier przechodził w erę 16-bitów formuła Megamana zaczęła się robić nudna i przestarzała. Wtedy na scenę wszedł Megaman X. Za wygląd postaci odpowiadał Inafune, jednak zbytnio poniosła go fantazja i uznano, że jego pomysł drastycznych zmian może zniechęcić fanów. W konsekwencji główny bohater przeszedł tylko drobny lifting, a projekt Keijiego został użyty jako nowy deuteragonista – Zero.

przegląd megaman na NES pegasus

Na tym kończy się historia 8-bitowego Megamana. Chyba przyszła pora na trochę fabuły. Choć w sumie to nie wiele mogę o niej powiedzieć. Mimo, iż uważam się za fana serii, prawie nic nie wiem o tym co dzieje się w grze. Najważniejsze przecież jest, że jest ten dobry – Megaman, jest ten zły – Dr. Wily i jeden drugiemu musi nakopać. Jak wspomniałem wcześniej twórcą Megamana jest Dr. Light, który kiedyś był przyjacielem Dr. Wilego ale teraz są pokłóceni. Gdzieś tam jeszcze szwenda się Protoman (w Japonii “Blues”, a propos nawiązań do muzyki) – robot stworzony przez Alberta, mający jeden cel – zabić Megamana. Jednak zaczyna on rozmyślać nad sensem życia i całej tej przemocy. Koniec końców zaprzyjaźnia się z naszym bohaterem.

W tamtych czasach najważniejsza była rozgrywka. Przedzieranie się przez wymyślnie zaprojektowane poziomy pełne pułapek, komicznych lecz śmiertelnych przeciwników, jak i niestety czasem tanich zagrywek. Gra do prostych nie należy i by ją pokonać trzeba uzbroić się w średnio-zaawansowane umiejętności. Jednak pomimo nie raz frustrujących momentów chce się do niej wracać i próbować jeszcze raz. Za to uwielbiam Megamana i zawsze i wszędzie głoszę jego chwałę.

To jeszcze nie koniec! Bo teraz pokrótce o każdej z 8 bitowych części! Gościnnie Daaku – osoba, która o Megamanie wie więcej ode mnie, a jego uwielbienie do “niebieskiego” wykracza daleko poza 8-bitowe ramy.


Megaman

Pierwsza część przygód bluebombera. Bardzo dobra, ale daleka od ideału. Grafika była bardzo dobra jak na 1987 r. Duże dokładne postacie, poziomy z bogatą gamą kolorów, jednak to późniejsze części pokazały co da się wycisnąć z poczciwego NESa. Muzyczka bardzo dobra, ale bez na tyle charakterystycznych utworów, które wbiłyby się w pamięć. Choć przy okazji tekstu od razu na myśl przychodzą mi ostre brzmienia podczas potyczki z bossem i motyw z planszy zimowej. Może mnie trochę przerażała za brzdąca… w ogóle zimowe plansze są zwykle ciężkie i zostawiają odcisk na psychice.

Jedynka uchodzi za tę najtrudniejszą z całej serii, bo nie znała jeszcze systemu haseł i była dość długa. Mnie, jako szkraba, przed uratowaniem świata powstrzymał boss pierwszej planszy zamku Wilego zwany Yellow Devil. Dopiero po latach pokonałem go na emulatorze, a później uczciwie na konsoli. Ha! To tyle, można powiedzieć, odnośnie skilla “wczoraj i dziś”. Do tego jedyna część, w której nabijało się punkty, coś totalnie obowiązkowego w starych gierkach. Jednak ten system był totalnie zbędny (to nie PacMan, czy Galaga) i od drugiej części z niego zrezygnowano. Sam bohater oprócz swojego blasterka i przejętych mocy miał do dyspozycji … hmm … projektor platform? Mógł rzucać przed siebie utrzymujące się przez jakiś czas deski umożliwiające mu dostanie się na niedostępne wyżyny. Wykonanie było bardzo surowe, ale dało zaczyn bardziej klimatycznych zabawek i kompanów w kolejnych odsłonach. Ogółem bardzo dobra część, ale na tle kolejnych może wydawać się nieco spartańska.

Piguła od Daaka: Skromny początek wielkiego człowie– znaczy robota. To, co najbardziej zostało mi w pamięci z pierwszej odsłony, to właśnie złośliwe jak nigdy wcześniej rozmieszczenie przeciwników na planszach, boleśnie karzące gracza ilekroć ten poczuł się pewniej i postanowił przyspieszyć. Zaś sam mechanizm przejmowania mocy od bossów stał się w następnych latach jednym z moich ulubionych napotykanych w grach rozwiązań.

Retrometr


Megaman 2

Więcej, mocniej, bardziej!! Idealny sequel! Grafika wspięła się na wyżyny, a kolejne części tylko utrzymywały ten poziom. Zwiększono ilość robot masterów z 6 do 8, co stało się już normą. Sami bossowie byli ciekawsi, ich słabości mniej oczywiste, a przejęte moce bardziej użyteczne. Prym wiodła tu moc metalmana, którą można było rżnąć na wszystkie strony niczym w Contrze, czy dobrej agencji. Ponadto moc takiego bubblemana pozwalała nam odkrywać zamaskowane przepaście, a flashmana zatrzymywała czas umożliwiając obejście cięższych sekcji. To był strzał w dyszkę. Moce już nie tylko pomagały w ubiciu bossów, ale stawały się praktycznym dodatkiem podczas przemierzania plansz.

“Projektor platform” został zastąpiony kilkoma bardziej klimatycznymi urządzeniami jak np. dmuchany balon, który pomagał dostać się na zbyt wysokie platformy, czy pokonać odległe przepaście. Mały problem tylko polegał na tym, że gdy skończyła się nam w nich energia musieliśmy nie raz długo grindować by ją uzupełnić. Istniały fragmenty gdzie bez solidnego zasobu nie dało rady iść dalej. Przy okazji przypomniał mi się jeden boss w zamku Wilego, który wymagał od nas użycia specjalnej broni w sposób bezbłędny. Margines chyba pozwalał dosłownie na jeden źle oddany strzał. Jeśli się nie udało, broni nie dało się już uzupełnić i jedyne wyjście to było zginąć i zacząć planszę od nowa. Muzyka to już totalny odlot. Każda plansza to świetny dopracowany kawałek z najlepszą nutą w Zamku Willego, która doczekała się bardzo wielu remixów robionych przez fanów. Megaman 2 to do dziś dzieło sztuki, w którym twórcy już wiedzieli jaki tor ma obrać seria. Gorąco polecam, najlepsza część w tym zestawieniu.

Piguła od Daaka: Jak już wspomniał wyżej Ivo – “więcej, mocniej, bardziej”. Surowa bryłka kruszcu, jaką była pierwsza odsłona, doczekała się solidnych szlifów i choć do perfekcyjnego połysku wciąż nieco brakowało, to rozgrywka stała się znacznie przyjemniejsza – choć wciąż bezpardonowa i niewybaczająca bujania w obłokach! Moim ulubionym kawałkiem z dwójki był temat przewodni Flash Mana.

Retrometr


Megaman 3

Z tą częścią nie miałem do czynienia za bajtla i mimo, że bardzo mi się podoba to może nie cenię tak jak powinienem. Po raz kolejny bardzo ciekawi bossowie jak shadowman, magnetman czy snakeman (jaki dzieciak nie chciałby się pobawić wężem! … to chyba nie zabrzmiało najlepiej). Poza tym po pokonaniu pierwszego zestawu robot-masterów zamiast trafić, jak to dotąd bywało, do zamku Wilego czeka nas tajemniczy, kolejny zestaw cybernetycznych szefów. Przyznam, że bardzo fajny, niejako nostalgiczny, dodatek, przynajmniej dla fanów, którzy ograli poprzednie części. Wraca też Yellow Devil, ale w zdecydowanie łatwiejszej formie.

Najważniejszą zmianą było dodanie do wachlarza ruchów Megamana wślizgu. Dzięki niemu mógł poruszać się nieco szybciej, unikać pocisków czy przemykać po niskimi stropami. Mało tego w końcu masz milusiński dostał pieska! Tak, od tej pory bluebomber mógł polegać na swoim cybernetycznym czworonogu, który wyparł “pomocnicze urządzenia” z poprzednich części. Chyba najbardziej klasyczny jest psiak, który ma na plecach zamontowaną sprężynę umożliwiając bohaterowi potężne wybicie. Oprócz tego po raz kolejny świetna muzyka ze szczególnym naciskiem na plumkanie podczas ekranu Game Over, bardzo pocieszna, trochę kpiąca nuta, która sprawiała, że porażki nie były takie złe. Bardzo utkwił mi też w pamięci utwór z planszy Topmana (Człowiek-bąk czyli trochę jak ja po pizzy i piwku), ale każdy znajdzie coś dla siebie. Ogółem polecam!

Piguła od Daaka: Trzecią odsłonę pamiętam niestety jak przez mgłę… Nie zapomnę jednak o przesympatycznej mordce Rusha oraz jego sprężynie – tyleż przydatnej, co zdradzieckiej, bo tak naprawdę nigdy nie udało mi się do końca opanować odpowiedniego wymierzania skoków z niej.

Retrometr


Megaman 4

Według wielu doniesień fanów z całego świata, to jedna z najsłabszych części i ogólnie seria zaczęła się powoli staczać, zjadać swój ogon i inne tego typu rzeczy… czyli jak seria Assassins Creed od części… drugiej? Jednak ja się pod tym zupełnie nie podpisuję. To jest jedna z moich ulubionych części, jak z resztą widać w mojej topce gier na NESa. Część czwarta jest… hmm… w nieco smutniejszym tonie. Taka atmosfera to przede wszystkim zasługa muzyki i kreacji poziomów. Mamy np. deszczową planszę toadmana, podziemia pharoahmana i przygnębiające brzmienia u dustmana połączone z mało wesołym klimatem wysypiska śmieci. Mnie to nie przeszkadza, bo mam sporo miejsca na mroki i smutki w moim sercu ;-)

Do tego doszedł chargeshot, który ponoć wg niektórych coś popsuł, ale mi się podobał i jakoś w Megamanie X wszyscy byli z niego zadowoleni. Doszedł też wspomniany wcześniej Eddy – kosz na śmieci (no ja go tak widzę, nie wnikałem czym jest naprawdę). Muzyka wciąż stała na wysokim poziomie i jak tylko myślę o Megamanie 4 to zaraz słyszę motyw z planszy skullmana z takim dobrym mocnym bitem. Czwarta część była pierwszą jaką udało mi się przejść za dzieciaka i jestem pod wrażeniem w sumie samego siebie, bo dziś uważam że jest zdecydowanie trudniejsza od np. dwójki, z którą też miałem styczność w czasach dzieciństwa. Trudna tym bardziej, że tu mamy aż dwa zamki Wilego do pokonania. Może nostalgia stawia ją w moich oczach w nieco bardziej różowych barwach, ale to naprawdę dobra część i również wszystkim polecam.

Piguła od Daaka: Ooo tak, charge shot! Od tej pory Daak wyrobił sobie nawyk ciągłego łażenia z “nabitym” gnatem, a obecni na planszach mini-bossowie i Robot Masterzy w końcu zaczęli padać wyraźnie szybciej! Świetne rozwiązanie, które dawało Niebieskiemu solidny argument w razie braku amunicji do innych broni.

Retrometr


Megaman 5

Ech… no kurna o tej części za wiele nie mogę powiedzieć. Ograłem ją raz w życiu i niewiele pamiętam. Ogólnie jakoś nie podobała mi się. Niby wszystko w porządku ale… nie wiem może zmęczenie materiału? Brak czegoś naprawdę świeżego? Dodano sekcje gdzie Megaman mógł usiąść za sterem pojazdu, ale dla mnie było to zbędne tak samo jak w serii X. Ale dodano też pierwszy raz pewną formę znajdziek. W każdej planszy z robotmasterami można było znaleźć poszczególne elementy napisu M-E-G-A-M-A-N-5. Po jego ułożeniu dołączał do nas kolejny zwierzak – ptak Beat (ach te nawiązania muzyczne). Pomagał nam on w walce, choć zbytnio nie korzystałem z jego pomocy.

Muzyka była w porządku, ale żaden utwór jakoś specjalnie nie zapadł mi w pamięć. To wciąż poprawny Megaman, ale dla mnie istnieją zdecydowanie lepsze części. Może nie tyle polecam, co zalecam sprawdźcie sami, może ja się mylę i warto go sprawdzić.

Piguła od Daaka: Może za bardzo to wtedy przeżywałem, ale kontakt z piątą odsłoną serii sprawił, że bardzo polubiłem Proto Mana i do samego końca nie wierzyłem, że walczymy z nim dlatego, że stał się zły. Od tego czasu bardzo chciałem przejąć nad nim stery jako postacią grywalną – udało mi się to dopiero po latach, przy okazji Mega Man: Powered Up na PSP.

Retrometr


Megaman 6

Do części szóstej byłem sceptycznie nastawiony, no bo co, piątka taka średniawka, a oni jeszcze coś wymyślają. Przyznać jednak muszę, że miło mnie zaskoczyła. Co prawda nazwy bossów wydały mi się wyjątkowo komiczne. Taki Centaurman. No kurna Człowiek-centaur. Czyli inaczej półczłowiek-półkoń-półczłowiek? To nie wiem on jest w 3/4 człowiekiem, a koniem w 1/4? W spodniach go trzyma? Albo dajmy jeszcze Knightman. No kurna Człowiek-rycerz? Chyba z definicji ludzie są rycerzami… hmmm chociaż właśnie sobie uświadomiłem, że w “czwórce” był Pharoahman i jakoś mi to nie przeszkadzało. Czyli nostalgia robi swoje, ok odpuszczam.

No ale co było takim miłym zaskoczeniem w szóstce. Przede wszystkim wiele fajnych usprawnień. Od tej części pieski nie miały już zużywalnej energii uzupełnianej znajdywanymi “kryształkami”. Od teraz przeobrażały się w specjalne zbroje np taką z jetpakiem albo z mocnymi piąchami. Ich moc natychmiast się regenerowała jak przestaliśmy jej używać. Czyli np latając sobie odrzutowym pancerzem trzeba było dobrze zaplanować naszą awiację, bo mogło się zdarzyć że zabraknie nam paliwa i spadniemy, ale po wylądowaniu zasoby natychmiast się uzupełniały. Świetna sprawa i w końcu koniec z głupim grindem, który towarzyszył nam od części drugiej. Do tego można było znaleźć specjalne urządzenie, które po zebraniu “kryształków” automatycznie uzupełniało nam moc, której mieliśmy aktualnie najmniej. Wcześniej trzeba było przełączać się pomiędzy poszczególnymi umiejętnościami.

Innym ciekawym novum było uczynienie rozgrywki nieco mniej liniową. W niektórych planszach były rozwidlenia, które dostępne były tylko z odpowiednią mocą i motywowało to do odwiedzania plansz jeszcze raz celem odkrycia tych tajemniczych odnóg. Muzyka jak zwykle trzymała poziom i nie można tu nic zarzucić. Ogółem bardzo udana, moim zdaniem, część i godne pożegnanie poczciwego NESa. Kolejna część siódma to już była pieśń przyszłości na nowe dziecko Ninstendo – SNESa, ale to już zupełnie inna historia.

Piguła od Daaka: Niby zmęczenie materiału, niby odcinanie kuponów – ale szóstą odsłonę serii wspominam prawie że równie dobrze, co świetną dwójkę (w tle cały czas temat przewodni Flash Mana!). Przyjemni bossowie, z czego z jakiegoś powodu najbardziej zapamiętanym okazał się Stone Man i spadające na jego planszy kamulce. Do tego Rush w pełnej glorii i chwale, pozwalający Mega Manowi na przyjęcie nowej transformacji. Solidna odsłona, ale wciąż tylko wstęp do świetnej siódemki!

Retrometr

O Czarny Ivo 41 artykułów
Redaktor. Ulubione gatunki: platformówki, przygodówki (akcji), hack n’ slash, mordobicia i wszystko co dobre, czyli nie sportówki. Posiadane platformy: Pegasus, NES, SNES, Nintendo 64, GameCube, Switch, Sega Mega Drive, PSX, PS2, PS3, PS4, 3DS i Amiga 500.