Przegląd | Ulubione Gry Wszech Czasów RetroBorsuka #1 – Automaty Arcade

Sto lat, sto lat, niech żyje, żyje nam! Zapraszamy na urodziny Borsuka, tfu, na jego jubileusz! Dzisiaj wypada setny wpis przygotowany przez wyleniałego sierściucha, więc postanowił przedstawić wam swoje ulubione gry wszech czasów. Szykujcie czas, colę, chipsy i trunki wyskokowe! Szykuje się najgrubsza TOPka w historii Retro na Gazie!I nie martwcie się – znajdziecie tutaj różnorodne szpile, nie tylko na Małe Atari! Biorąc pod uwagę fakt, że jestem już trochę leciwym zgredem, który bawi się elektroniczną rozgrywką od jej samiuśkich początków znajdziecie tutaj prawdziwy kalejdoskop przebojowych gier na różniste systemy. Historię growej branży w dosyć wielkiej pigule, rzekłbym nawet ogromniastym czopie, budowanym przez lata doświadczeń, pasji, wariactw, świetnej zabawy, straconego czasu, a możliwe, iż nawet zmarnowanego… Kiedy przystępowałem do pisania tego wpisu zatytułowałem go Najlepsze 100 Gier w Historii Elektronicznej Rozrywki, ale po zastanowieniu stwierdziłem jednak, iż adekwatniejszy będzie tytuł, który widzicie powyżej. Nie chciałem wyjść na jakiegoś wielkiego znawcę gier i próżnego omnibusa, więc potraktujcie go jako podróż przez moje ulubione gry, takie z którymi spędziłem najwięcej czasu w swoim żywocie. Czy to w dzieciństwie (automaty arcade, maszynki 8-bitowe), w wieku nastoletnim (głównie Amiga i PC) i dorosłości (głównie konsole). Patrząc przez pryzmat retro sprzętów zawartych w tej wyliczance, a także na szeroki zakres różnorodnych gatunków (od shmupów, poprzez platformówki do rpgów) – każdy z was powinien znaleźć tutaj coś smacznego dla siebie. Niektóre z tych pamiętnych dla mnie produkcji – nie zestarzały się godnie i dzisiaj nie zasługują nawet na zielone światło w naszym retrometrze, jednak umieszczam je ze względu na fakt, że za szczyla bawiłem się nimi przednio. Na koniec wstępu dodam jeszcze, że każdy z tytułów poniżej starałem się ukończyć, w przypadku gier 8-bitowych lub 16-bitowych – nawet na jednej blaszce, czyli bez kontynuacji. Z grami z automatów arcade bywało jednak trudniej, potrzeba było długiego treningu, na który nie zawsze starczało funduszy i czasu… O każdej grze napiszę maksymalnie trzy zdania informacyjne i wspominkowe. Może mi się to uda, a może nie?

Krakow Arcade Museum gramy na gazieDzisiaj zabiorę was do Salonów Gier! To początek mojej przygody z grami video. Kiedy zaczynałem byłem młodszy od niej… (Kraków Arcade Museum)

Ha, no i się nie udało! Miałem wszystko zmieścić w jednym wpisie, tak pięknie i treściwie wyglądać to miało, ale po drodze sie zesrało… Znowu, do cholery, zbytnio się rozpisałem! Edytor przestał ze mną współpracować po 50 000 słów, co w przeliczeniu na strony w Wordzie – dało wynik równy setce, więc pozwolicie, że podzielę ten artykuł na części. W sumie nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło, gdyż zamiast jednego niestrawnego kolosa dostaniecie 11 (słownie: jedenaście) soczystych, grubych i sycących steków do schrupania! Poszczególne odcinki będą się ukazywać w odstępach tygodniowych oraz chronologicznie pod względem treści. Na pierwszy ogień pójdą sprzęty, z którymi obcowałem najdawniej i będziemy stopniowo przemierzać czas i przestrzeń, aż do dnia dzisiejszego. W tekstach znajdziecie także parę sytuacji z mojego żywota oraz moich przyjaciół, którzy w tym momencie bawili się ze mną danym retrosprzętem – w związku z powyższym pozwoliłem sobie przybliżyć ich sylwetki za pomocą krótkiej notatki. Mam nadzieję, że ta największa TOPka w historii słowa pisanego będzie dla was przyjemną i nostalgiczną podróżą w czasie. Miłej lektury!


Zaczynałem jak większość dzisiejszych starych dziadów od salonów gier, gdzie z przyjemnością kroiłem takie hity jak Galaga, Moon Patrol, Ghosts’n Goblins, czy Black Dragon. Oczywiście zdarzały się sytuację gdzie i mnie krojono, czyli starsi bywalcy owych przybytków przywłaszczali sobie siłą moje 20 złotówki z Marcelim Nowotką… Nie zastanawialiście się, skąd w ogóle nazwa tych przybytków, które były przeważnie wozami na kołach, budami lub pomieszczeniami na dworcach PKP, wypełnionymi automatami z grami wideo i małolatami śliniącymi się na ich widok? Z perspektywy czasu nazwa ta była jak najbardziej adekwatna – atmosfera tam panowała rodem z saloonów z Dzikiego Zachodu! Rabunki, rozboje i gwałty były tutaj na porządku dziennym i nocnym. No może troszkę przesadzam, ale typów spod ciemnej gwiazdy nie brakowało. Najważniejsze jednak były tutaj automaty i zawarte w nich gry, które pozwalały zapomnieć o szaroburej pulpie za oknem i pozwalały przeżyć młodemu człowiekowi jakże pożądaną przygodę! Muszę wam się pochwalić dobrą pamięcią, nawet po tylu latach pamiętam wszystkie salony gier, które odwiedzałem w mojej mieścinie i nawet zawarte w nich gry! Piękne wspomnienia. Muszę podziękować moim przyjaciołom z dzieciństwa czyli: Wojtkowi i Michałowi, z którymi wówczas wspólnie robiliśmy wypady po tych wszystkich domach pikselowych uciech. Wspaniałe czasy, a wiecie co w tym wszystkim jest najlepsze? Wojtek i Michał nadal są moimi przyjaciółmi! A jak dzisiaj sobie radzę bez Salonów Gier? Maszyna Czasu cofa mnie w czasie idealnie…

Retronizacja 3 relacjaJak dzisiaj sobie radzić bez Salonów Gier? Za pomocą emulacji (MAME czy RetroPie). Tutaj w akcji moja Maszyna Czasu, czyli Rasbperry Pi 3B+.

SYLWETKA: WOJTEK

Wojtek (aka Siwy Dym) to mój przyjaciel, dwa lata starszy ode mnie, którego znam od czasów przedszkolnych. Po prostu mieszkał w tym samym bloku co ja i tak się poznaliśmy. Praktycznie mój mentor jeżeli chodzi o zainteresowania, hehe jak to brzmi…  To dzięki niemu narodziła się u mnie fascynacja science fiction, muzyką elektroniczną, filmami. Bardzo często uczestniczył w moim growym życiu w przypadku najróżniejszych systemów. Często i gęsto braliśmy razem udział w wyprawach do Wozów Drzymały, a w późniejszych latach jako pierwszy na osiedlu zakupił PSX i PS2. Wtedy już pracował i stać go było, a ja śliniłem się z zachwytem w oczach do ekranu jego TV. Mogę powiedzieć, że to on przekonał mnie w późniejszych latach do porzucenia grania na PC i przejścia w świat cudnych konsol i chwała mu za to. Do tej pory jest wierny marce Playstation i trzeba przyznać, że nalezy do jednych z najlepszych graczy w Tekkena w tym kraju. Ja pojedynkuję się z nim od czasu pierwszej części! Wojtek świetnie rysuje, jego komiksy ozdobiły kiedyś parę naszych artykułów, a w zamierzchłych czasach nawet pismo Świat Młodych! Najlepszego druhu!

Zone X komiks siwydym

Czy za największą TOPkę wszech czasów dostanę medal? Tak, z ziemniaka!

SYLWETKA: MICHAŁ

Michał (aka Czajka) to mój drugi najlepszy przyjaciel, który nigdy się ode mnie nie odsunął. Także dwa lata starszy, znamy się od trzynastego roku życia i niejeden Salon Gier wspólnie odwiedziliśmy. Niejedno boisko, czy trasę kapsli także… Jak się nad tym zastanowię, to w sumie z Michałem zaliczyłem chyba wszystkie Wozy Drzymały w Sosno City! To naprawdę był (i jest!) maniak pierwszej wody! Pamiętam jakby to było wczoraj, kiedy siedzieliśmy wieczorem na przystanku i nuciliśmy najlepsze muzyczki z automatowych gier, układając z nich nasz hymn… Dzieciństwo, cudne chwile… Przez długi czas był wielce chory na posiadanie w domu oryginalnego automatu Green Beret! Do tej poru jest w sercu wielkim Amigowcem i wielbi Przyjaciółkę, zaś w późniejszych latach był posiadaczem wielu sprzętów Nintendo. U niego spotkałem się po raz pierwszy z takimi konsolami jak: SNES, Nintendo 64, GameCube czy Wii. On także próbował zarazić mnie kiedyś Halo na pierwszym X-Klocu. Od czasów Playstation 3 siedzi na sprzętach Sony, ale najwięcej gra w „indyki”. Normalnie kosi wszystkie jakie wychodzą i jest chodzącą encyklopedią indorów. Dzięki, że jesteś stary!

Jeżeli brzydzicie się emulacją pozostają wam składanki automatowych hitów albo ich idealne konwersje (piksel perfect). Tu trochę mojej kolekcji takowych.


GRY

ALIEN VS PREDATOR (Capcom – 1994). Obcy, Predatorzy oraz kosmiczni marines w chodzonej bijatyce ociekającej śluzem i flakami, z ogromnymi bossami i uzbrojeniem żywcem wyciągniętym z filmowego i komiksowego uniwersum. To nie mogło się nie udać i powiem szczerze, że pomimo dużej konkurencji – jest to najlepsza gra z tymi kosmicznymi drapieżnikami w rolach głównych. Dodatkowo jeden z najlepszych kooperacyjnych beatem’upów w historii.

ALIENS (Konami – 1990). Ripley i Hicks kontra hordy ksenomorfów w naładowanym akcją run and gunie z kamerą prezentującą akcję niczym w chodzonej bijatyce. Hicior od Konami czerpiący garściami z kultowego filmu Aliens plus tony kosmicznego ścierwa do anihilacji. Developerów mocno poniosła wyobraźnia w stosunku do filmu i bardzo dobrze: są flaki, są wybuchy, są potwory, jest midoność! No i przede wszystkim kooperacja podnosząca doznania!

BLACK TIGER / BLACK DRAGON (Capcom – 1987). Wielki wojownik wyrusza na krucjatę celem zabicia olbrzymich smoków zagrażających królestwu. Widok z boku, platformer połączony z naparzanką, cecha szczególna – występowanie pionowych platform, po których można się wspinać. Rozgrywka to jakby automatowa Castlevania, z wielką ilością sekretów, sklepów, przeciwników oraz wielkimi smokami do ubicia! To moja ulubiona gra na automaty arcade, w latach 80-tych zagrywałem się w wersję japońską (Dragon) w salonie gier, teraz wolę edycję zrozumiałą (Tiger) ze świetnych składanek Capcomu. Mój kumpel Michał także był wielkim zwolennikiem tego tytułu. Polecam zaopatrzyć się w Capcom Arcade Cabinet na PS3 (wersja cyfrowa) gdzie znajdziecie masę fajowych gier tej firmy w idealnych wersjach.

Black Tiger / Dragon – myślę, że to mój faworyt pośród wszystkich debeściaków arcade.

BOMB JACK (Tehkan – 1984). Bardzo dynamiczna i techniczna platofrmówka, w której skaczemy po platformach, latamy, unikamy wrogów i zbieramy wszystkie bomby na planszy. Niepowtarzalna rozgrywka, rzadko klonowana na automatach i niesamowita grywalność. W młodości widziałem mistrzów grających w tę grę po siedem godzin dziennie na jednej monecie, gdyż w grze można było zdobyć dodatkowy kredyt. W Bomb Jacka wymiatał swego czasu mój szwagier…

BUBBLE BOBBLE (Taito – 1986). Jedna z najlepszych gier kooperacyjnych wszech czasów. Dwa małe, milusie smoczki rzygają ogniem, tfu co ja gadam, plują bańkami w inne milusie, lecz groźne stwory! Celem gry jest zabicie wszystkich kreatur na planszy, zaś do odwiedzenia czeka nas 100 etapów! Kolorowiuśki platformer jednoekranowy, w którym znajdziemy pincet artefaktów, znajdziek, bonusów i sekretów.

BUST A MOVE / PUZZLE BOBBLE (Taito – 1994). Wielce popularna po dziś dzień gra logiczna, w której strzelamy z wyrzutni kolorowymi kulami. Łączymy je w grupy, które znikają i oczyszczamy wszystkie kule na etapie, których jest siedemset tysięcy w każdej z części tej gry. Gra ukazała się na wieeeeeleeee systemów, ja zagrywałem się w nią zarówno w salonie gier jak i na rożnych Playstationach i PC. Występują tutaj smoczki z Bubble Bobble.

CABAL (TAD Corporation – 1988). Powstała na fali popularności filmów Rambo i Commando wyborna kooperacyjna strzelanina! Dosyć nowatorska pod względem połączenia sterowania naszymi postaciami i celownikiem jednocześnie. Najlepsza jest oczywiście wersja arcade, ale spędziłem także dużo czasu w konwersji na Commodore 64, grając z kuzynem Gałasem.

CADILLACS AND DINOSAURS (Capcom – 1993). Cadillaki i Dinozaury ten tytuł zna każdy miłośnik chodzonych mordoklepek. Gra miała zaprawdę wyjątkowy klimat: post-apokaliptyczny świat pełen zdegenerowanych ludzkich gangów i wielkich dinozaurów do ubicia najróżniejszymi narzędziami zagłady. W czasach jego świetności nigdy nie spotkałem tego tytułu na „żywo”, dopiero po latach… Czerpałem przyjemność głównie z emulacji tego automatu.

Cadillaki i Dinozaury czyli prehistoryczne gady, wypasione bryki i świat postapo. Super combo!

CAPTAIN COMMANDO (Capcom – 1991). Chyba najmniej znana i popularna z wielkich chodzonych bijatyk Capcomu. Najdziwniejszy zestaw herosów (wojownik mumia, dzieciak w wielkim robocie, futurystyczny kapitan Commando oraz śmiertelny zabójca czyli ninja) kontra równie dziwne kreatury, potwory, gangusy, złoczyńcy, roboty. Dojeżdżanie wielkich mechów oraz używanie dupnych wyrzutni rakiet było naprawdę w dechę!

CHELNOV – ATOMIC RUNNER (Data East – 1988). Bardzo nietypowa i mocno oryginalna gra w tym zestawieniu i najpewniej przez wielu graczy zapomniana. Run and gun z wymuszonym ciągłym biegiem naszego herosa zakutego w kosmiczny skafander i strzelającego z laserów, a także znaleźnego arsenału. Bardzo oryginalne było sterowanie i rozgrywka – nasz bohater oprócz strzelania w każdym kierunku potrafił skakać,  robić salta (ciągle strzelając), a także odwracać się i biec tyłem wykonując te wszystkie akrobacje jednocześnie. Dosyć hardkorowa gra osadzona w nietypowym, mocno surrealistycznym świecie pełnym dziwnych stworów i niecodziennych bossów.

COMMANDO (Capcom – 1985). Protoplasta wszelakich run and gunów z widokiem z góry, który jest cholernie rajcowny po dziś dzień. No i trudny także! Bardzo dynamiczna strzelanina, w której pędzimy przed siebie na złamanie karku, częstujemy wrogów ołowiem oraz granatami. Klasyka, którą jak ścisnę poślady potrafię zapętlić parokrotnie, spotkana pierwszy raz przeze mnie pod nazwą Space Invasion. Kiedy byłem w szpitalu była to jedyna pozycja, na której mogłem się skupić i był taki okres w moim życiu, że grałem tylko w tego szpila. Przez kilka miesięcy tylko Commando na PSP! Wiele czasu spędziłem w dzieciństwie z konwersją tej gry na Commodore 64 (o czym później).

CONTRA / GRYZOR (Konami – 1987). Kolejna nieśmiertelna klasyka, tym razem prekursor wszelkich platformowych run and gunów z widokiem z profilu. Dynamiczna rozgrywka, świetne giwery, naprawdę pomysłowo zaprojektowani bossowie oraz wyborna kooperacja. Kręcił mnie bardzo klimat: połączenie wietnamskiej rozpierduchy z inwazją z kosmosu. Pierwsze nasze spotkanie – pod kryptonimem Gryzor! Niejednokrotnie próbowaliśmy z Michałem przechodzić Gryzora, ale nie ukrywajmy – wtedy to była dla nas trudna gra.

Sly w wersji żeńskiej reklamuje Contrę…

CYVERN (Kaneko – 1998). A teraz prawdziwy rarytas. Kapitalny shmup pionowy z genetycznie zmutowanymi smokami w rolach głównych! Osadzony w przyszłości i pod względem rozgrywki oraz mechaniki wzorowany na takich hitach jak Raiden i Dodonpachi. Do wyboru mamy smoka: ognistego, burzowego oraz jadowego, a każdy z nich ma dwa rodzaje prowadzenia ognia: tradycyjne strzały oraz oddech, który robi za ogień ciągły. Świetne.

DEFENDER (Williams – 1980/81). Najbardziej dynamiczna strzelanina we wszechświecie w dosyć ascetycznej, ale bardzo klimatycznej oprawie. Pierwszy zmiennokierunkowy, scrollowany shmup w historii. Arcytrudna gra, która wyprzedziła swoją epokę i była klonowana częściej niż owieczka Dolly… Tutaj znajdziecie recenzję.

DIMAHOO (Capcom/Raizng – 2000). Rewelacyjny shmup w klimatach fantasy połączonych ze steampunkiem. Cztery świetne postacie do wyboru (wojownik smok rządzi), kapitalne poziomy, wielcy bossowie, soczyste kolorki i wpadająca w ucho ścieżka dźwiękowa. Czego chcieć więcej? Może nietypowego jak na shmupy zbieractwa monet i fajnego systemu power upów? Trzeba pochwalić ten pomysł. Jedna z moich ulubionych nowszych strzelanin.

DONKEY KONG (Nintendo – 1981). Absolutny klasyk i pierwszy platformer z Mario oraz Donkey Kongiem w rolach głównych. Wspinaczka połączona ze skakaniem po platformach, hopkami przez beczki oraz rozwalaniem ich młotkiem! Mój pierwszy kontakt z grą: – Daj młody przejdę ci to! – czyli salonowy cwaniak zarządził i sobie młokosa skroił… Polecam obejrzeć film King of Kong o pojedynkach dwóch arcymistrzów Donkey Konga.

DONPACHI (Cave – 1995). Absolutny kult pośród nowszych shmupów, będący jakby Raidenem na sterydach. Świetne pojazdy do wyboru i kapitalny system uzbrojenia, szczególnie przełączanie się pomiędzy normalnym strzelaniem a laserem (ogniem ciągłym). Kapitalna, ręcznie rysowana grafika, wymagający szefowie do zezłomowania, plus ciekawe zbieractwo jak na strzelaniny. No i muzyka, teraz nawet nucę pod nosem.

DonPachi żądli boleśnie! To jeden z najlepszych shmupów.

DODONPACHI (Cave – 1997). Kontynuacja według zasady jeszcze raz to samo, tylko bardziej intensywnie, z jeszcze bardziej gargantuicznymi paskudnikami do ubicia i z większą ilością pocisków na ekranie. Świetnie, że ciągle jest to normalna strzelanina, co prawda wymagająca i trudna, a nie bullet hell. Pierwsze dwie części Donpachi to dla mnie jedne z najlepszych strzelanek pionowych.

DOUBLE DRAGON (Technos/Taito – 1987). Pierwsza chodzona bijatyka w historii? Kung Fu Master i Renegade wyszły wcześniej, ale to właśnie Drouble Dragon zdefiniowało ten rodzaj rozgrywki i dodało kooperację dla dwóch graczy jednocześnie. Podwójny Smok dał podwaliny pod mechanikę mordoklepek jaką znacie po dziś dzień. Świetna gra, chociaż trochę zbyt łatwa w momencie kiedy opanowaliśmy niesamowicie skuteczny cios łokciem.

EXED EXES / SAVAGE BEES (Capcom – 1985). Świetny i klimatyczny shmup kooperacyjny – osadzony w mechanicznym ulu pełnym krwiożerczych pszczół i innych drapieżnych insektów. Jedna z najlepszych wczesnych strzelanek z ciekawym systemem power upów zamieniającym przeciwników w owoce. Całość to jakby 1942 przeniesione w klimaty programu przyrodniczego połączonego ze science-fiction. Fajna gra. Oj wiele natłukliśmy się w nią z kumplami. Nie jest łatwo.

FLYING SHARK (Toaplan/Taito – 1987). W moich stronach absolutna legenda, kult, niezapomniany szpil pośród strzelanek wertykalnych. Niebieski dwupłatowiec kontra wszystkie pojazdy świata, co było wówczas sporym urozmaiceniem, gdyż w grze oprócz samolotów pojawiały się także statki oraz czołgi w najróżniejszych wielkościach oraz modelach. Jest to 1942 na wielkich sterydach, ale zachowujący klasyczne podejście do shmupowej rozgrywki, przy okazji niestety będący cholernie ciężkim wyzwaniem. Chyba najbardziej wielbiona przeze mnie i Michała strzelanka, jednakże nie przechodziliśmy jej.

FROGGER (Konami – 1981). Jest ktoś kto nie zna? Zasuwamy żabą przez jezdnię unikając wszelkich pojazdów, a później skaczemy nad rzeką po balach drewna i żółwiach celem dostania się do swojego domku. Ta bardzo prosta pod względem zasad, nieskomplikowana gierka pozostaje po dziś dzień fajowym szpilem do bicia rekordów wraz z kumplami na najróżniejszych zlotach i retro imprezach. Można powiedzieć, że Frogger pomógł mi wyjść z jednego z nałogów.

GALAGA (Namco – 1981). Jedna z najlepszych kosmicznych strzelanin jednoekranowych, która pozostaje do dzisiaj bardzo grywalna. Przeciwnicy dysponują możliwością porwania naszego statku, który my możemy później odbić i walczyć dwoma myśliwcami jednocześnie. Świetny tytuł do grania na punkty, czego dowodem niech będą wielogodzinne turnieje u mnie w domu na PS4 w Galaga Arcade Archives. Oj, grube posiedzenia to były, kiedy w trójkę z pewnymi kolegami młóciliśmy po kilka godzin! Perfect, 30 etap, ponad 300 tysi na liczniku. Miód!

Ujrzenie w latach 80-tych oryginalnego automatu Gauntlet II było jak portal do innego świata…

GAUNTLET II (Atari Games – 1986). Znacie zasadę rozpadu atomowego? My ją poznaliśmy, gdy zobaczyliśmy z Wojtkiem i Michałem oryginalny automat Gauntleta – zostaliśmy rozjebani na atomy i nie było co zbierać! Kapitalna wyprawa fantasy dla czwórki graczy do wielkich lochów pełnych monstrów, śmiertelnych pułapek, drogocennych skarbów zamkniętych za drzwiami. Masz klucz? Nie, to szukaj! A przede wszystkim walcz i strzelaj w tym protoplaście wszelkich Alien Breedów i tym podobnych labiryntowych run and gunów.

GEMINI WINGS (Tecmo – 1987). Kolejna świetna pionowa strzelanina z insektami (i innymi potworami) w tym zestawieniu, jakiś fetysz, czy coś? Dwupłatowcem lecimy przez dziwne światy walcząc z naprawdę pomysłowym bestiariuszem – pierwszy boss to jakiś kolosalny mors! Na szczególną uwagę zasługuje system bomb (a raczej różnorodnych power up’ów), które zbieramy i ciągniemy za ogonem samolotu. Używamy ich w kolejności zebrania.

GHOSTS’N GOBLINS (Capcom – 1985). Ponadczasowy hicior opowiadający o bardzo trudnej przeprawie Króla Artura przez najeżone duchami, goblinami i potworami wszelkiej maści złowrogie krainy celem uratowania swojej ukochanej. Widok z boku, multum strzelania (a raczej rzucania) żelastwem do poczwar i elementy platformowe. Milion procent hardkoru w hardkorze, w którym swego czasu nawet mocno wymiatałem. Przechodziłem cholerstwo, ale dopiero w późniejszych latach. Po treningu na Amidze, a później na MAME.

GOLDEN AXE (Sega – 1989). Pierwsza chodzona bijatyka w klimacie fantasy, która była bardzo popularna w Polsce (i pewnikiem na świecie). Co z tego, że za łatwa i ze zbyt prostym systemem walki? Nie pamiętacie wrażenia jakie zrobiły na was: wybór postaci (krasnolud, wojownik i amazonka), ujeżdżanie bestii i smoków oraz mijane po drodze krajobrazy? Na premierę Golden Axe zachwycało każdego, wtedy nie było lepszej chodzonej jatki. Władca Pierścieni na automatach! Strasznie z kumplami przeżywaliśmy pierwsze spotkanie z tym tytułem i szybko go wymasterowaliśmy.

GREEN BERET / RUSH’N ATTACK (Konami – 1985). Samotny komandos z nożem w ręku kontra oddziały ruskich żołdaków. Brzmi jak samobójcza misja, jednakże będziemy mogli zebrać broń pozostawioną przez zarżniętych wrogów. Granaty, miotacz ognia, a nawet pancerfaust! Prekursor gier run and gun wszelakich, proste zasady, pobijanie rekordów. Zapętlam kilkukrotnie, a mój szwagier z dziesięć razy… Znajdziecie u nas także obszerną recenzję.

SYLWETKA: SZWAGIER

Jak szwagier został moim szwagrem? – Masz w domu Green Beret? Taki jak w salonie? Ile razy kończysz? Ja najwięcej kończyłem cztery razy! – chwaląc się, zapytał kolega Robert i pod pretekstem bicia rekordu odwiedził moją ówczesną norę. Pretekstem, gdyż prawdziwym celem wizyty była chęć zobaczenia przez niego mojej starszej siostry, w której był zakochany po uszy… Pech chciał, że akurat wtryniła mi się do pokoju, kiedy on grał, zaś dalszą część historii zostawię dla wtajemniczonych. Napomknę tylko, że poniekąd dzięki Green Beret mam teraz szwagro-kumpla Roberta i kochanego chrześniaka Szymcia. Niezłe jajca, co? Oddajmy mu na chwilę głos: Dawno temu chodziłem do salonów gier (nie z Borsukiem, bo to gówniarz dwa lata młodszy był i wstyd było go zabierać ze sobą) i trochę grałem w swoje ulubiene gierki. Bomb Jack, Phoenix, Gorf – wiecie klasyka – no i Green Beret. Było paru wymiataczy sosnowieckich co myśleli, że są lepsi ode mnie. Śmigło był najlepszy i dłuuugo musiałem czekać, aż skończy partię. Ale do czasu! Później tylko oglądał moje plecy w rankingach na ekranie tytułowym, kiedy czterokrotnie zapętlałem Green Beret. Co ja będę tu się rozgadywał. To najlepsza gra jaka kiedykolwiek powstała i po dzień dzisiejszy jest lepsza od najlepszej swojskiej kiełbachy!

Green Beret recenzjaMichał chciał sprowadzić ten automat zza granicy! A mój szwagier gruuubo na nim wymiatał!

IN THE HUNT (Irem – 1993). Podwodna strzelanka horyzontalna, w której silnie uzbrojonym okrętem podmorskim wyruszamy zmierzyć się z armadą złoczyńców! Chcą oni stopić czapy lodowe ziemskich biegunów, zniszczyć znany nam porządek i zapanować później nad tym co pozostało. Klimat steampunku połączony oczywiście ze science fiction w oprawie audiowizualnej przypominającej sławetnego Metal Sluga. Majstersztyk graficzny i grywalnościowy ze świetnymi „zmianowymi” do unicestwienia na końcu każdego etapu. Miodna kooperacja.

KING OF DRAGONS, THE (Capcom – 1991). Protoplasta późniejszych chodzonych bijatyk fantasy ze świata Dungeons and Dragons. Elf, wojownik, paladyn (a raczej kleryk), czarodziej i krasnolud tną na plasterki klasyczny bestiartiusz fantasy połączony z mitologicznym. Świetne miejscówki, kapitalna muzyka i uczciwy poziom trudności, w odróżnieniu od bardziej rozbudowanych następców.

KUNG-FU MASTER (Irem/Data East – 1984). Łoooodaaaaa! Ojciec i matka w jednym wszelakich chodzonych mordobić, wędrówkę naszego mistrza kung-fu obserwujemy z boku, bez możliwości zmiany planów walki, poruszamy się tylko w lewo bądź prawo i wchodzimy na coraz wyższe piętra pagody. Oczywiście przed schodami na kolejny poziom czeka nas pojedynek z innym mistrzem sztuk walk. Wielki klasyk wzorowany na filmie Gra Śmierci z Brucem Lee. Chcecie poczytać więcej to zapraszam do recenzji.

METAL SLUG 1,2,3 (Nazca/ SNK – od 1996). W tych grach dzieje się tyle, że spokojnie obdzielilibyście wydarzeniami na ekranie sto innych gier akcji! Kwintesencja gatunku run and gun w ujęciu platformowym – o skali rozpierduchy kilkakrotnie większej niźli w produkcjach konkurencji. Z charakterystyczną piękną, ręcznie rysowaną grafiką 2D, z obowiązkowym trybem kooperacyjnym, niezliczonymi oddziałami wroga, olbrzymimi i różnorodnymi bossami jak i wieloma pojazdami do wykorzystania. Cała seria jest bardzo dobra, ale pierwsze trzy części – zdecydowanie najlepsze! W tym miejscu znajdziecie ich przekrojowe recenzje.

MOON PATROL (Irem/Williams – 1982). Świst kul działa grawitacyjnego w czasie ostrzału latających spodków, rozrywające bębenki uszne wybuchy księżycowych skał, niszczonych przeciwpancernym pociskami, dwumetrowe skoki nad wielkim dziurami, minami czy patrolami kosmitów… Horyzont naszego jedynego satelity wraz z pędzącym po nim naszym wehikułem bojowym widzimy z boku. Cel? Dojechać do mety niszcząc wszystko co próbuje nas powstrzymać. Jedyna w swoim rodzaju jeżdżona gra akcji. Nieśmiertelna legenda, która była zbyt dobra by doczekać się sequela! Ha przypomniałem sobie, że na początku naszej przygody z Księżycowym Patrolem graliśmy z Michałem w dwójkę jednocześnie w ten sposób, że jeden kierował łazikiem i skakał, a drugi strzelał! Też było fajnie! Tutaj znajdziecie jej pełną recenzję.

MORTAL KOMBAT II (Midway – 1993). Najbardziej mroczna i krwawa cześć tej najlepszej digitalizowanej bijatyki. W dwójce pojawiają się klimatyczni, a później wręcz kultowi wojownicy pokroju Baraki, Kung Lao czy Kitany. Wielka chryja, co ja gadam, rzeźnia albo raczej centrum krwiodawstwa połączone z wyrywaniem kręgosłupów i rozcinaniem na połowy! Działo się, bez trzymanki napierdalanka, po mordach się grubo biło kolegów! Biednego Wojtka na Amidze upokorzyłem kiedyś 27-1 (Baraka Wins!), ale wersja automatowa była i tak najlepsza.

Przed wami Out Zone, absolutny killer od Toaplan. Ten kalejdoskop screenów z plakatami wykonał Doki Panik. 

OUT ZONE (Toaplan – 1990). Arcygenialna strzelanina od mistrzów gatunku łącząca w sobie rozgrywkę shmupową połączona z run and gunem. Kosmicznym marines zasuwamy na piechotę po futurystycznym batalionie pełnym złowrogich robotów i innych pojazdów, akcja filmowana jest z lotu ptaka, zaś mu sterujemy niczym w klasycznym Commando strzelając w kierunku naszego marszu. Jednakże kiedy zbierzemy odpowiedniego dopalacza – wsiadamy w mały pojazd (działo?) i sterujemy niczym w rasowym shmupie. Dobre! Ta gra to pierdolony majstersztyk gatunku w oprawie audiowizualnej godnej Oscara i z mrocznym klimatem.

PHOENIX (Centuri/Taito – 1980). Kosmicznym myśliwcem walczymy na statycznych planszach (przesuw gwiazd w tle udający scrolling) ze stadami gwiezdnych ptaków. Bardzo różnorodne etapy, od prostych galaxianopodobnych, poprzez wymianę ognia z wielkimi feniksami, aż do pojedynku ze statkiem matką, przez którego pancerz musimy się przebijać pociskami. Świetna gra, wielce popularna swego czasu w Polsce. Mój szwagier też na niej wymiatał, zresztą trudna nie była i pobijanie rekordów polegało na prześciganiu się w ilości zapętleń.

PREHISTORIC ISLE IN 1930 (SNK – 1989). Czy umiejscowienie kolorowiutkiego, poziomego shmupa z dwupłatowcami w rolach głównych, na prehistorycznej wyspie opanowanej przez dinozaury mogło okazać się słabe? Nie, za cholerę nie mogło! Świetny system uzbrojenia, a w szczególności strzelająca kula podobna do tej z R-Type (tylko z tą różnicą, że możemy kręcić nią naokoło samolotu) – robią tutaj robotę. Jednak najwięcej radochy sprawia walka z pterodaktylami, brachiozaurami, tyranozaurami i innymi przedwiecznymi smokami. Zbierał ktoś gumowe dinozaury z odpustów? Ja miałem ich cała armię!

PUNISHER (Capcom – 1993). Znowu Capcom w życiowej formie. Dodatkowo Punisher i Nick Fury także mają życiówkę! Wszelakie zbiry, bandziory, zakapiory, osiłki oraz przywódcy mafii będą tutaj cierpieć, oj będą! Powtórzę się po raz kolejny w przypadku gier tej zasłużonej firmy – kapitalna chodzona mordoklepka wzorowana na sławnym komiksie. Multum broni, wrogów, bossów,  znajdziek. Piękna, prawie komiksowa grafika 2D. Grać, grać i jeszcze raz grać!

R-TYPE (Irem – 1987). Horyzontalny kultowy shmup czerpiący garściami z filmów s-f o Obcym. Bossowie oraz niektórzy wrogowie ewidentnie na nim wzorowani. Szczególnym novum jest tutaj ochraniająca nas kula, którą możemy przyczepiać zarówno z przodu kadłuba naszego statku, jak i z tyłu. Fajną sprawą jest także możliwość posłania jej w bój, a także ładowania naszego działa i strzelania większymi, bardziej niszczycielskimi salwami. Nigdy nie byłem w to dobry. Za to nasz redakcyjny kolega Wojt nieźle wymiata.

Raiden to dla mnie najlepszy shmup! Polecam The Raiden Project na PSX zawiera dwie pierwsze części.

RAIDEN (Seibu Kaihatsu/Tecmo – 1990). A oto mój król wszelakich strzelanin samolotowych. Kapitalnie przemyślany pod względem rozgrywki i mechaniki shmup, osadzony w trakcie inwazji najeźdźców z kosmosu na Ziemię. Spokojna jednak emocjonująca akcja, świetne walki z bossami i subbossami, przemyślany system power upów, w którym każda broń jest przydatna i efektowna. Wybitny soundtrack! Dla mnie to jakby ulepszony Flying Shark przeniesiony w realia space opery. Przejuch!

RAIDEN II (Seibu Kaihatsu – 1993). Sprawdzonej formuły się nie zmienia, więc Raiden II to po prostu więcej kosmitów do spopielenia, trochę nowych jednostek i bossów, zachowana zajebista miodnosć plus kilka nowości. Pojawiła się tutaj świetna broń plazmowa, którą wybornie kontroluje się pole walki. Podobnie jak w pierwowzorze towarzyszą nam przyjemne krajobrazy oraz nastrojowa i wpadająca w ucho muzyka.

ROBOCOP (Data East – 1988). Alex Murphy po śmierci wkracza  do akcji, czyli RoboCop mści się na swoich oprawcach. Dosyć prosty i klasyczny run and gun, z widokiem z profilu i możliwością strzelania w każdym kierunku oraz walki wręcz. Wyborny filmowy motyw muzyczny możemy tu także zanucić. Dla mnie – wielkiego fana pierwszego filmu o mechanicznym glinie – była to gra marzenie.

ROBOTRON (Williams Electronics – 1982). Hicior ten spopularyzował na całym świecie, nowatorskie sterowanie za pomocą dwóch gałek (dżojów), gdzie jedną manetką poruszamy się bohaterem, a drugą możemy strzelać w każdym możliwym kierunku. Na zamkniętych arenach toczymy niesamowite walki z legionem robotów, droidów i innych niebezpiecznych maszyn. Ogromna dynamika starć i adrenalina lejąca się z ekranu. Laserowa rzeźnia robotów na skalę przemysłową! Spragnieni większej ilości informacji? Tutaj recenzja!

SCRAMBLE (Konami – 1981). Pierwszy shmup w historii z wymuszonym ciągłym przesuwem ekranu. Kolorowa i ładna grafika, płynny scrolling, możliwość strzelania i zrzucania bomb jednocześnie, urozmaicona rozgrywka w stosunku do ówczesnej konkurencji (konieczność tankowania paliwa poprzez niszczenie zbiorników nim wypełnionych) oraz różnorodność plansz, które przemierzamy to jego główne atuty. Dzisiaj mechanika tego tytułu wydaje się prosta, ale jak na rok powstania gry była mocno urozmaicona. Wielki światowy przebój obecny prawie w każdym salonie gier, a tutaj znajdziecie jego pełną recenzję.

SEA FIGHTER POSEIDON (Taito – 1984). Bardzo oryginalna strzelanina podwodna z płetwonurkiem w roli głównej. Pływamy skuterem bojowym wyposażonym w torpedy i walczymy ze złowrogimi nurkami, a naszym celem jest uratowanie porwanych zakładników. Uwaga w każdej chwili nasz pojazd może zostać zniszczony (lub może skończyć mu się paliwo) i wtedy zdani jesteśmy na machanie płetwami i strzelanie harpunem. Wąskie korytarze zalanych jaskiń, rekiny, albo duży wojenny batyskaf udający bossa to nieliche atrakcje tej stareńkiej i zapomnianej dzisiaj gry.

Skuterki (Seicross) przeżywaliśmy strasznie! Normalnie Powrót Jedi. Zapomniany szpil…

SEICROSS / SECTOR ZONE (Nichibitsu – 1984). Kolejna dosyć leciwa, lecz bardzo nowatorska i niepowtarzalna strzelanina z widokiem z boku, prawie izometrycznym. My nazywaliśmy ją Skuterki, gdyż czerpie ona garściami (pewnie nieświadomie, chociaż kto wie…) z pamiętnego pościgu powietrznych skuterów z Powrotu Jedi. Zasuwamy naszym wojakiem siedzącym na powietrznym motorze, strzelamy do wszystkiego co się rusza, zbieramy po drodze towarzyszy i oczywiście zderzamy się z przeciwnikami wyrzucając ich na przeszkody terenowe. Zapomniana, świetna gra. Uwielbialiśmy ją!

SPLATTER HOUSE (Namco – 1988). Jedyna w swoim rodzaju podróż na granicy szaleństwa, w stylistyce rodem z najbardziej chorych filmów grozy. Nawet miłośnicy gore znajdą tu coś dla siebie – czyli flaki, krew, odcięte kończyny, wnętrzności, śluz, fekalia i robactwo… A wszystko to przyprawione nutą satanizmu… Naprawdę smakowicie! Ta świetna gra akcji połączona z bijatyką obfituje w koszmarne monstra, niepokojącą muzykę, brutalne w działaniu narzędzia zagłady (dwururka, topór), a także w niesamowite zwroty akcji. Ha, bossowie to wyższy poziom maestrii twórców – nawiedzony pokój, opętany odwrócony krzyż albo macica rodząca młodych obcych – robiły wrażenie…

STREET FIGHTER II (Capcom – 1991). Nie ukrywajmy – pierwszy Street Fighter to była popierdółka i dopiero ta część okazała się pierwszą naprawdę udaną i wielką bijatyką jeden na jednego, która zawładnęła sercami graczy. Dodatkowo mogliśmy wreszcie wybierać naszych wojowników spośród naprawdę szerokiego wachlarza dostępnych postaci. To tutaj zaprzyjaźniłem się z Guilem, którym spuszczałem oklep najfajniejszej ekipie twardzieli we wszechświecie. Na Amidze rozegrałem tysiące pojedynków z kuzynem Gałasem, jednakże wersja na automaty była dużo lepsza.

STREET HOP / STREET SLAM (Data East – 1994). Moim skromnym zdaniem najlepsza zręcznościowa wariacja koszykówki ze wszystkich systemów. Nie tak przesadzona jak NBA Jam, chociaż momentami można wykonywać tutaj równie pojechane po bandzie wsady i akcje. Czym się charakteryzuje? Widok na nasze boisko z boku, wyraźne i duże postacie, drużyny narodowe do wyboru i świetna grywalność! Szczególnie dla dwóch graczy. W tego kosza w salonie grałem najdłużej ze wszystkich jakie spotkałem, chociaż jak dobrze pamiętam to były rzadkie gry…

TERRA CRESTA (Nichibitsu – 1985). Nie za dużo tych shmupów w moim zestawieniu? Nie i juch! Terra Cresta to kolejny klasyczny shmup wertykalny, który wnosił do gatunku coś świetnego i nowatorskiego. Tym razem był to nasz myśliwiec, który w trakcie lotu mogliśmy rozbudowywać, uwalniając z hangaru kolejne elementy jego kadłuba. Po każdej rozbudowie polepszało nam się uzbrojenie, co więcej – mogliśmy w każdej chwili rozłączyć wszystkie części składowe samolotu (udawały wtedy małe statki) i zasypać wroga gradem pocisków. Finalną formą naszego pojazdu był ognisty feniks. Oczywiście ratowaliśmy naszą planetę przed najazdem kosmitów.

Świetny artwork promocyjny Three Wonders. Szninkiel byłby dumny!

THREE WONDERS (Capcom – 1991). Trzy gry na jednym automacie, z których najlepszą było Midnight Wanderers, czyli klon Metal Sluga, w którym sterujemy elfem podróżującym po świecie fantasy. Piękne krajobrazy, wielkie bestyje i świetna muzyka, czyli capcomowy standard. Druga gra o tytule Chariot była całkiem przyjemnym shmupem, w którym nasi elficcy bohaterowie latali na gwiezdnych rydwanach i strącali eskadry nieprzyjaciół. Ostatnią grą było zupełnie odmienne klimatem oraz nie mające nic wspólnego z poprzednimi tytułami – Don’t Pull, czyli wariacja Pengo. Zręcznościowo-logiczna gra kooperacyjna o przesuwaniu bloków i zgniataniu nimi wrogich zwierzaczków.

TIME PILOT (Konami – 1982). Wcielamy się w Pilota Czasu i myśliwcem podróżujemy w czasie biorąc udział w największych konfliktach zbrojnych w historii naszej planety, by na końcu wyprawy odeprzeć atak ufoków! Jest to wielokierunkowa, płynnie scrollowana i bardzo dynamiczna strzelanina. Nasz samolot zajmuje zawsze centralne miejsce na planszy i tylko od wychylenia dżojsticka zależy w którą stronę polecimy. Nieustanna, zażarta walka z hordami wrogich pojazdów, połączona z umiejętnym ich omijaniem plus kilku prostych bossów do zestrzelenia. Oj, zapętlałem to kilkakrotnie już za młodu, piękne czasy, które można odświeżyć sobie w tej recenzji.

TOKI (TAD Corporation – 1989). Uwielbiam tego małpoluda! Jejciu jaka to po dziś dzień jest grywalna produkcja! Połączenie platformówki z elementami strzelanymi niczym w rasowym run and gunie. Nasza małpa pluje pociskami lepiej od niejednej giwery, a dodatkowo musi zręcznie skakać po platformach i wspinać się po lianach, a później nawet pływać. Dzieję się! Zbieramy różnorodne pociski do plucia (arsenał), a na końcu etapów walczymy z pomysłowymi szefami. Wszystko w pięknej po dziś dzień grafice. Zapętlałem w salonie i później na Amidze.

TOP HUNTER: RODDY & CATHY (SNK – 1994). Bardzo ładna, wręcz urocza graficznie platformówka z elementami bijatyki i strzelaniny oraz możliwością kooperacji. Dwa główne plany rozgrywki, po których możemy przeskakiwać, na każdym z planów multum platform, wiele najróżniejszych fantów do zbierania (pistolety, deskorolki), a także elementy otoczenia (głazy, drzewa), którymi możemy zgniatać wrogów. Postacie mają niespotykane w grach zdolności – wydłużane ramiona (aktywujemy nimi przełączniki), a także różne ciosy specjalne. Nieszablonowy i wciągający tytuł.

TROJAN (Capcom – 1986). Świat postapo, samotny bohater uzbrojony w miecz i tarczę, którą może się osłaniać przed ciosami. Naprzeciw niego bandy nieprzyjaciół, rycerzy, nożowników, ludzi żółwi, mechanicznych pająków. Trojan pod względem rozgrywki przypomina bardzo Kung-Fu Master, tylko walczymy tutaj bronią białą zamiast uskuteczniać rękoczyny. W niektórych etapach mamy możliwość wskoczenia na wyższy plan akcji – na przykład balkon – za pomocą trampoliny. Ciekawym motywem (jak na tak wczesną grę) był fakt, iż wrogowie mogli nam wytrącić oręż. Wraz z Michałem ostro młóciliśmy w tego szpila i sikaliśmy wręcz po nogach na jego widok – tak nam się podobał! Trudne.

Specjalnie dla jednego z moich przyjaciół – plakat Trojana. Materdyjo! Brzydactwo!

TUMBLE POP (Data East – 1991). Japońscy łowcy duchów wyposażeni w eteryczne odkurzacze podbili mocno moje serducho. Za ich pomocą wciągali najróżniejsze zjawy, upiory i demony w różnych zakątkach świata, zaś wciągniętych skurczybyków po wystrzeleniu używali jako kuli taranującej wszystko na drodze. Tumble Pop to jednoekranowa platformówka (10 etapów na świat), w której naszym celem jest zabicie wszystkich paskudników na planszy. Oprawa video godna kreskówki, świetna kooperacja oraz milion pincet znajdziek i bonusów. Tę grę łykało się bez popitki.

VARTH (Capcom – 1992). Strzelanka pionowa zbliżona klimatem i oprawą do kapitalnego Raidena, czyli futurystyczna zagłada Ziemian zgotowana im przez Obcych. Dodatkowo wprowadzająca trochę mechaniki znanej z R-Type, w postaci sond montowanych na dziobie samolotu (ochraniają nas przed nabojami) lub ruchomych, nakierowujących się na pociski przeciwników. Przemyślana mechanika, bardzo dobra grywalność, nie przesadzony poziom trudności. A audio i video? Jak to u Capcomu z lat 90-tych – pierwsza klasa.

VENDETTA (Konami – 1991). Zdecydowanie moja ulubiona chodzona bitka, a dlaczego? Po pierwsze – najlepszy system walki spośród wszystkich znanych mi mordoklepek, tradycyjna walka na pięści i kopniaki, wyskoki, używanie znaleźnych broni, dobijanie leżących, chwyty łączone, ucieczki z chwytów, mocarne ciosy specjalne. Po drugie – kapitalne i przemyślane sterowanie, po trzecie – świetni bohaterowie do wyboru, każdy z zupełnie innym stylem walki (wzorowani na herosach kina akcji). Po czwarte – zdegenerowany świat niedalekiej przyszłości, po piąte – naprawdę porządna oprawa graficzna… Jeszcze jakieś punkty tej wyliczanki? Tak! Po szóste – pierwszy raz widziałem ją w salonie gier we Wrocławiu na czteroosobowym automacie z 40 calowym ekranem. Ja i kuzyn Gałas narobiliśmy wtedy w portki z wrażenia…

WILD WEST COW-BOYS FROM MOO MESA (Konami – 1992). Western w ujęciu run and gun z bykami i krowami w rolach głównych, którzy bawią się w szeryfów na Dzikim Zachodzie. Gra oparta na serialu animowanym, więc po dziś dzień wygląda przepięknie. Dodatkowymi atutami są: możliwość kooperacji, wymyślni zmianowi, przerywnikowe etapy shmupowe, a przede wszystkim rozbudowana mechanika. Strzelanie w każdym kierunku, taranowanie przeciwników rogami, dwa plany akcji (górny i dolny), używanie przedmiotów otoczenia (ładunki wybuchowe, beczki). Jak widzicie krowy oprócz mleka dają też adrenalinę i robią gruuuuby rozpiździaj na mieście. A może to byki? Może…

XAIN’D SLEENA/ SOLAR WARRIOR (Technos/Taito – 1986). Galaktyczny łowca nagród rusza w eskapadę po układzie gwiezdnym w poszukiwaniu kosmicznych złoczyńców.  Wyprawę po pięciu różnorodnych planetach, do których musi najpierw dotrzeć swoim statkiem kosmicznym walcząc w przestworzach (mini etap shmupowy). Na powierzchni każdego ze światów gra zamienia się w run and guna z widokiem z boku, gdzie strzelamy się z nieprzyjaciółmi, skaczemy po podestach oraz pojedynkujemy się z wielkim kreaturami. Wszystko w całkiem zacnych pejzażach (jak na rok powstania gry). Jedna z pierwszych gier z wyborem światów / plansz do eksploracji. Dla mnie i Michała ta produkcja była straszliwie nowatorska, kiedy pierwszy raz zobaczyliśmy ten tytuł w akcji – nie mogliśmy spać… Trudne w cholerę!

Za to Xain’d Sleena nawiązuje stylistycznie do najlepszych grafik z Miesięcznika Fantastyka. Uwielbiam!

PRAWIE DEBEŚCIAKI. Czyli gry, w które także mocno się zagrywałem, lub mniej, jednakże strasznie mi się podobały. Z braku miejsca znajdują się na ławce rezerwowych pośród moich ulubieńców. Airwolf, Circus Charlie, Demon’s World, Double Dragon 2, Dragon Blaze, Dungeon and Dragons: Shadows Over Mystara, Dungeon and Dragons: Tower of Doom, Growl, Gyruss, Karate Champ, King of Boxers, Mega Twins, NBA Jam, Ninja Spirit, Popeye, Pooyan, Rygar, Spin Master, Shock Troopers 1 i 2, Wonder Boy, Zaxxon i pewnikiem wiele innych, o których zapomniałem.


PS1. Miałem powrzucać screeny z każdej gry i nawet zacząłem to robić. Wpis jednak okazałby się cholernie długi… Aha, gry są ułożone alfabetycznie.

PS2. Plakaty i artworki pochodzą głównie z MobyGames, The Arcade Flyer Archive oraz z mojego M.A.M.E.

PS3. Pikne sliderki oraz wlepki przygotował Repip.

PS4. W następnym odcinku ATARI XL/XE!

PS5. Wpis dedykuję moim przyjaciołom z młodości: Wojtkowi, Michałowi i szwagrowi Robertowi. Fajnie żeśmy śmigali po Salonach Gier!

O RetroBorsuk 104 artykuły
Zastępca Naczelnego, czyli prawie Nacz.Os. (właściciel Nory). Ulubione gatunki: wszystkie dobre gry! Z naciskiem na: akcja-przygoda, platformery, rpg, shmupy, run’n gun, salonówki. Posiadane platformy: Atari 800xl, C64, Amiga CD32, SNES, SMD, Jaguar, PSX, PS2, PS3, PS4, PSP, XboX, X360, WiiU, GC, DC, GBA, Game Gear.