Publicystyka | 10 rzeczy, które mnie wkurzają w grach

10 rzeczy które wkurzają w grachPonoć jako naród lubimy narzekać, a gry video ludziom czytającym tą stronkę ponoć sprawiają radość… pora więc na nie ponarzekać! Oto 10 rzeczy które mnie denerwują w grach.

Od razu chciałbym jedną rzecz wyjaśnić, nie chodzi mi o wady techniczne jak sterowanie, kamera, bugi, czy długie czasy wczytywania, a rozwiązania developerskie, po prostu głupie decyzje twórców. Gra to nie tylko hulający kod, ale i przemyślana od strony gracza konstrukcja etapów i zasad gry. Nie wszystkim to wychodzi, niektórych po prostu poniosło z takiego czy innego powodu. Ja osobiście żółć przed ekranem wylewam głównie z 10 takich powodów…


10. Wyścig w którym nie da się uciec

Trochę gier wyścigowych już w życiu opędzlowałem i wiem co to za radość, gdy uciekniesz reszcie stawki w taki sposób, że możesz sobie nawet na dzwona przed metą pozwolić a i tak ciebie nie dogonią. Są jednak gry które na taki obrót sprawy nie pozwolą,  zapewne „by nie było nudno”. Nie ważne jak dobry jesteś, jak dobrze wyjdzie ci przejazd, wróg zawsze będzie czyhał za tobą i przy najmniejszym błędzie po prostu zwali ci się na łeb. W takim Colinie 2.0 jak dobrze wypracujesz pozycje na OSie, to już na tej przewadze możesz jechać do końca rajdu, drobne błędy zrekompensuje jeden super przejazd. Tu część rozwiązań narzuca konwencja wyścigów WRC i to że Colin stara się być „symulacyjny”. Wypośrodkowane to było w serii Burnout, tutaj już za daleko uciec oponentom nie mogłeś, ale udało się zachować dobrą relację ucieczka/pogoń. Był to carcade pełną gębą, gdzie leci się na złamanie karku przed siebie.

Wacky Races recenzja

Jednak apogeum tego rozwiązania było Wacky Races na DC, PS2. Tutaj nigdy nie uciekłeś za daleko od peletonu, drobna stłuczka z otoczeniem i nagle dosłownie wszyscy ciebie mielą. Mielą! To gra cartracer, czyli z użyciem broni, nie dość że miałeś potknięcie, nie dość że wszyscy to wykorzystują perfidnie, to jeszcze wszyscy ci dowalą do dupy rakietami! Zostajesz zmielony i wydalony na końcu stawki po czym pozostaje jedynie zacisnąć zęby i odegrać się na skurczybykach.


9. Mamy fajny OST, ale nie posłuchasz, bo po co

Lubię gry traktujące o sportach extremalnych, które mają arcadeowy sznyt. Takie gry zawsze mają wspólny mianownik – bardzo rajcujący OST, jest żywy, pompuje adrenalinę i często są to licencjonowane kawałki najbardziej znanych kapel rockowo/punkowo/rapsowych. Seria THPS jest tutaj kultowa, ludzie do dziś słuchają tego mixu jaki zaserwował Neversoft. Co zatem w tym złego? Problem pojawia się, gdy jakiś geniusz po skomponowaniu/wykupieniu takich kawałków zaczyna ograniczać ci do nich dostęp. Pierwszym przykładem będzie tutaj pierwotny Dave Mirra Freestyle BMX od Z-Axis na PSX, DC, PC. Lineup zapowiada się ciekawie, szczególnie że już w intro z głośnika wydobywa się kawałek Cypress Hill. I tu ktoś pomyślał… że super pomysłem będzie przypisać jeden kawałek do jednej areny. W tych grach często runda trwa ok 2 lub 3 minut, potem zaczynasz na nowo, a często gdy nie wyjdzie ci od razu przejazd to po prostu dajesz „retry” i już po 20 sekundach przerywasz. I wyobraź sobie że Dave przez pół godziny zapodaje ci w głowę jeden kawałek, który co chwila przerywasz – masakra. Jedyne szczęście to to, że można w opcjach samemu zmienić kawałek, ale nie zawsze się chce.

Snow Surfers recenzja

Jeśli myśleliście, że to jest popieprzone to przywołam tutaj Snow Surfers z DC. Tutaj to już pojechano po całości, otóż jeden kawałek jest przypisany… do jednej postaci. A że mi optymalnie grało się tylko jedną, to skazany byłem na jeden kawałek, w dodatku nie do końca mi pasujący… a zmienić się go nie da!


8. Wszystko zabija, łącznie ze ścianą!

Ostatnio po turnieju u Borsuka już po nagraniu kolejnego gramynagazie larek zapodał nam na Atarynie gierkę Piekiełeczko. Gra to to nic innego jak masz kulkę, pierdyliard przeszkód i dokulają się do celu. Wszystko zabija, łącznie ze ścianami, nie ukończyliśmy z Wojtem nawet pierwszego poziomu. To jest jednak 8 bitowa gierka, która tylko po to powstała, ten pomysł to w sumie wszystko co ma, więc nikt niczego innego nie wymaga. Problem pojawia się wtedy gdy „one-hit-death” występuje w „normalnej” grze. Głupie to moim zdaniem było już w zamierzchłych czasach, ale jakoś uchodziło, szczególnie w szybkich arcadeówkach na kilka minut partyjka. Ale nawet tam potrafiono racjonalnie do tego podejść poprzez checkpointy, bonusowe życia i zapisywanie wyników w ramach jednego przejścia. A jak widzisz „one-hit-death” w grze 3D?

Kangurek Kao recenzja

Tu przypomina mi się gniot Kangurek Kao pierwszy (platformer 3D z PC i DC). Szczególnie chodzi mi o „wyścigi” wyścigi te są tylko z nazwy bo nie o czas tu chodzi, tylko by przedostać się z punktu A do B. Masz motorówkę i grzejesz przed siebie, ale ale! Jakikolwiek kontakt z otoczeniem to śmierć na miejscu i powtórka z rozrywki. Musisz zaliczyć idealne przejście bez dotykania ścian i przeszkód, które są nierzadko na ¾ ekranu i są ruchome! Daj se pan spokój z takim czymś w 2000 roku.


7. Gdzie jest Restart ja się pytam!?

W grach arcade w których bierzemy się za masterowanie i wyciskanie jak najlepszych wyników bardzo ważna jest taka z pozoru mała rzecz, jaką jest opcja retry/restart/repeat jak zwał tak zwał. W mgnieniu oka pozwala ona zacząć przejazd/rundkę/planszę od nowa, no bo wiadomo – jak śrubujesz wynik to już po jednym błędzie wiesz, że nie ma po co dalej jechać i tracić czas. Takie serie jak THPS, czy Burnout przyzwyczaiły mnie do tego, że ta opcja to standard i cholernie dobrze się z tym czułem dopóki… nie zagrałem w Wave Race Blue Storm z GameCube. Sama gra jest świetna i na serio mi się podobała, ale pewna głupota nie pozwoliła mi w pełni czerpać z niej przyjemności. Otóż za każdym razem zamiast kliknięcia „retry” musimy wyjść z turnieju. Musimy oglądać wyniki przejazdu, klasyfikację generalną i ewentualne hi-score, a na koniec dobiją Ciebie jeszcze ekranem Game Over potem idziemy do menu i wybieramy wszystko na nowo – PO CO!? Ile czasu i nerwów się w tym momencie niepotrzebnie traci! Na najwyższym poziomie trudności, gdzie jest to częsta przypadłość dałem sobie spokój.Wave Race Blue Storm

Kolejna gra tego samego studia, w tym samym stylu i na tą samą platformę to 1080° Avalanche, gdzie ze skutera wodnego przechodzimy na deskę snowboardową. Znów gra rewelacyjna, ale znów ten sam problem. No, nieco to złagodzili, ale nie do końca. Podczas turnieju nie ma niby prostej,  a jak ważnej opcji powtórzenia cyklu. Musisz się wycofać najpierw z turnieju, potem wywala Ciebie do menu głównego i na nowo wybierasz interesujące Ciebie zawody, postać, deskę… wszystko przez brak jednej małej opcji „restart”. Na poziomie Extreme gdzie jeden błąd Ciebie eliminuje jest to równie frustrujące co w Wave Race!


6. Przekombinowany gameplay

Kolejny punkt programu. Tutaj chodzi mi o to, że pewne cechy gry definiują to czym ona jest, sprawiają, że to właśnie ze względu na ten czynnik chcesz grać w kolejne części serii lub tego właśnie tam szukasz. Czasem jednak w pogoni za świeżością, która oczywiście sama w sobie jest pożądana, twórcy się zagalopują. Nagle tyle pierdół jest w grze, że wszystko jest rozwodnione niczym szczynowe piwa za 1,50 zł. Platformery po dokonaniu skoku w 3D nagle odkryły, że mogą implementować wiele rzeczy na raz w sobie i nie ograniczać się tylko do skakania. Na ogół dobrze sobie z takim urozmaiceniem radziły, ale są przypadki w których moim zdaniem przekroczono pewną cienką linię. Niech na start będzie seria Spyro (oryginalna trylogia z PSX), jedynka to przede wszystkim popis możliwości bebechów szaraka, otwarte przestrzenie i możliwość szybowania po nich. To było super, choć pod koniec nieco już nużyło, w dwójce dodano sporo elementów, jakieś mini gierki, umiejętności, bonusy itp. wtedy było optymalnie, trzon gry został uzupełniony o ciekawe elementy. Ale wyszła potem trzecia część i moim zdaniem co za dużo to i świnia nie zeżre. Nagle zaczęło brakować Spyro w Spyro, dodano masę grywalnych postaci, które nijak nie pasowały do tej gry. Szympans strzelający pistoletem, Yeti walący pałą, Pingwin zrzucający bomby – no łat de fuk!?

Sonic Adventure recenzja

Drugim takim przypadkiem był dla mnie Sonic Adventure z Dreamcasta, którego recenzje do dziś mi się wypomina, ale sorry ja od gry z Soniciem nie oczekiwałem… łowienia ryb! Sonica wyobrażam sobie jako szybko pędzącą postać pod którą etapy zostały tak skonstruowane by te atrybuty uwydatnić i narobić sporo frajdy podczas beztroskiego pędzenia. I taki Sonic jest też w SA, jego problem jest jednak podobny do tego w Spyro trzecim – nawalono drugorzędnych grywalnych postaci, które nie mają sensu, nie pasują po prostu. Szczytem jest kot Big, który łowi ryby, no jak cholera łowienie ryb pasuje do ultraszybkiego gameplayu Sonica, a przecież Big to nie jedyna postać poboczna w tej grze.

Ty the Tasmanian Tiger 2

Podobnie w Ty the Tasmanian Tiger 2, gdzie jedynka to klasyczny platformer, a w drugiej części zachciało się otwartego świata. Nic się tutaj już nie trzyma kupy, jesteśmy chłopcem na posyłki, który traci masę czasu na głupie jeżdżenie po Outbacku samochodem, który swoją drogą też zawalato jeździ. Do tego dodali jeszcze wyścigi gokartów, ale zapomnieli je doszlifować, mogę jedynie powiedzieć że one są. I co z tego? Skoro nikt w nie nie będzie chciał grać bo są dodane na siłę i niedopracowane. Snujesz się jak smród po gaciach i robisz minigierki – bezsens.


5. Głupie save pointy

Save pointy to prawdziwe dobrodziejstwo i przełom w grach, dzięki nim mogliśmy brać udział w bardziej rozbudowanych i dłuższych przygodach niż dotychczas, czas jest właściwie nieograniczony. Ale szczególnie na początku istnienia tego rewolucyjnego systemu nie wszyscy dawali sobie radę z ich sensownym zaimplementowaniem. Dla mnie koronnym przykładem debilnego save systemu jest pierwszy Crash Bandicoot na PSX’a. Dla wielu kultowy m.in. ze względu na wysoki poziom trudności, ale dla mnie po prostu źle zrobiony ze względu na save pointy. Otóż zapisać stan gry możesz w dosłownie kilku momentach w grze, musisz odkryć tzw. bonus, czyli „etap w etapie” gdzie czeka na ciebie mnóstwo skrzynek do zebrania i przepaści do zaliczenia. Gdy odkryjesz i przejdziesz taki etap możesz zapisać grę, ale musisz przejść go za pierwszym razem! Jak wpadniesz do przepaści to potem już save nie będzie na ciebie czekał, musisz powtórzyć level. Jeśli w międzyczasie zginiesz… no cóż, kogo to obchodzi. Możesz również zapisać po zdobyciu gema, ale gra zapisze jedynie zdobyte przez ciebie gemy, nie zapisze progresu w grze, czyli zaliczonych etapów. Deal with it! Dopiero w drugiej części wprowadzenie instytucji warp roomu sprawiło, że gra w końcu miała ręce i nogi.

Druga gra z PSX’a o której chciałbym wspomnieć to Koudelka. Szczerze mówiąc opieram się na recenzjach, bo gra już czeka na półce do ogrania, ale coś mnie tknęło przed zagraniem i sobie o niej recenzje poczytałem. W tym mixie horroru z jrpg’iem punkty zapisu również ktoś popieprzył. Jak się dowiedziałem, a zniechęciło mnie to bardzo, w Koudelce zapiszemy grę… po bossie. Tak, zawsze jest ten umówiony wręcz święty dla gracza moment w którym muzyka nabiera tempa, widzisz save point, sporo leczenia lub amunicji i wtedy wiesz, że trzeba spiąć dupsko bo zaraz wyskoczy boss. No to w tej grze dowiesz się jak nieprzygotowany padniesz pod cielskiem szefa i zaczniesz kilka/kilkanaście pomieszczeń wcześniej. Alternatywą jest „chwilowy zapis”, który pozwala tylko na jeden slot zapisu i nie leczy, a do tego jest tylko w kilku specjalnych lokacjach. Dobre i to.


4. Bezsensowny grind

Temat rzeka, który dotyczy głównie gatunku jrpg, a czasem również hack’n slashów. Przyjęło się w dawnych czasach, że dobry jrpg powinien odpowiednio długo trwać. Sam byłem fanatycznym graczem tych szpili i pamiętam, że jak gra trwała mniej niż 50 godzin to byłem zawiedziony. Problem w tym, że większość gier na siłę wydłużała czas gry poprzez bezsensowny grind. Czym jest grind? W skrócie jest to ciągłe pokonywanie przeciwników w celu zwiększenia poziomu drużyny. W RPG to norma i nie powinno dziwić, że chcąc mieć mocniejsze postacie muszą one walczyć, ale jak z 50 godzin przeznaczonych na grę 20 stanowi expienie to jest coś nie tak. Przypomniał mi się Final Fantasy Tactics z PSX i jego fenomenalna fabuła, która się rozwleka przez ciągłe podnoszenie umiejętności profesji bo bez tego nie dasz rady nic zrobić.

Baten Kaitos recenzja

Dla odmiany dam tutaj pozytywny przykład jakim jest Baten Kaitos na GameCube. Owszem, ciągła kontrola tali kart wymuszała nieco poświęcenia czasu, ale miało to kreatywny charakter, a nie ciągłe naciskanie przycisku ataku i latanie po leczenie. W tej grze niemal w ogóle nie grindowałem, wystarczyły „zaplanowane” walki podczas eksploracji świata. Zadania poboczne to też ukierunkowanie działania graczy na eksplorację i gadaninę, a nie wybicie bossów z pierdyliardem żyć. Trzy główne zadania poboczne polegają na kolekcjonowaniu, gadaniu z npc i przeszukiwaniu lokacji, nie masz ukrytego bossa wymagającego poświęcenia 30 godzin na pakowanie. A mimo to gra potrafi wystarczyć nawet na 60 godzin! Da się? Da!

Amped: Freestyle Snowboarding (Xbox)

Ale ale! Żmudnie pakować postać jak się okazuje można nie tylko w RPG, ale i w grze z gatunku sporty-extreme. Niechlubnym przykładem niech będzie tutaj Amped na pierwszego Xboxa. Gra miała być w założeniu bardziej „profesjonalnym” podejściem do tematu, gracz miał otrzymać masę swobody i decydować o tym co i gdzie robi. Gdzieś tak w 3/4 gry jednak ktoś doszedł do wniosku, że nie, nie będzie takiej swawoli i gracz musi osiągnąć wysoki pułap w rankingu by odblokować kolejne plansze. Nagle musisz z siebie zrobić pro gracza, żyłować kolejne eventy na dostępnych trasach i podnosić statystyki, bo niczego nie odblokujesz, a gry oczywiście nie ukończysz. To tyle w temacie swobody…


3. Kilka dni temu zapomniałeś nacisnąć X, więc spadaj

Jeśli ktoś chciałby gruntownie wiedzieć o co mi chodzi polecam opis serii Shadow of the beast na Amigę autorstwa Borsuka, szczególnie drugiej części. Że zacytuję:

zagadki powodują nieraz zagwozdkę umysłową skoro skonstruowane są w tak perfidny sposób, że jeden nasz błąd uniemożliwia ich rozwiązanie, a pamiętajcie, że mamy jedno życie i całą naszą wędrówkę należy wtedy ponawiać! Przełączymy złą dźwignię – jesteśmy w dupie! Upuścimy przenoszony wysięgnikiem głaz w nieodpowiednie miejsce (albo sami rozwalimy go bronią) – jesteśmy w dupie! Każda z zagadek posiada jedno rozwiązanie do którego nieraz zmuszeni jesteśmy dojść metodą prób i błędów – pamiętajcie, że popełniając jedną pomyłkę… jesteśmy w dupie! Po trzecie: w grze występują punkty fabularne wymagające szybkiego działania i jeżeli go nie podejmiemy lub nie zrobimy tego czego życzyli sobie programiści, a jakże, znowu jesteśmy w czarnej dziurze… Nie ratując napadniętego przez demona człowieka, bądź nie zabijając skrzydlatego ścierwa pragnącego odciąć nam niezbędną do powrotu linę – pozostaje nam bezcelowe włóczenie się po dostępnych miejscach, ale gry już nie ukończymy!

Przypomina mi się tutaj Alien Ressurectrion z PSX’a, gdzie jeśli przez całą grę nie będziesz oszczędzać amunicji to w końcu będziesz w miejscu, gdzie jej nie ma, ale jest za to mnóstwo alienów i… kilka godzin grania w dupie. Kolejny przykład, tym razem bardziej lajtowy to Pac-Man World na PSX. By walczyć z ostatnim bossem musimy najpierw uwolnić całą ekipę Paca poukrywaną po wszystkich etapach. Jeśli o tym wiesz, to już podczas pierwszego przechodzenia plansz rozglądasz się za kluczem i klatką przyjaciela by go uwolnić. Jeśli o tym nie wiesz i nie uwolnisz ich… musisz wracać do wcześniejszych leveli i jeszcze raz je przechodzić, tym razem „poprawnie” bo inaczej nie ukończysz gry. Mroku ostatnio też pisał o Darkstone (RPG na PC i PSX), gdzie można sprzedać lub zużyć kluczowy przedmiot, przez co nie ukończysz gry…


2. Bossrush

Na samym końcu gry oczekujemy bossa, musi być trudniejszy od pozostałych i godzien finału. Czasem jednak twórcy przesadzają, bo trudny boss to jedno, a bossrush to drugie. Bossrush to walka z wszystkimi poprzednimi bossami z gry pod rząd zakończona finałową walką z ostatnim bydlakiem. Czujesz to? Rozwaliłeś już tych cwaniaków, a oni znów tu są! Co więcej trzeba ich na jednym tchu załatwić po czym aktywuje się ten najtrudniejszy. Szczytem jest zaczynanie walki lub nawet gry od nowa jeśli w tym makabrycznym łańcuchu szefów się potkniesz. Pierwszy raz zdziwiłem się podczas przechodzenia Monster in my pocket na NES’a (ja grałem na Pegasusie). Gra była fajnym beat’em up’em, miała co-opa to też sporo w nią łupaliśmy, wspomniany rajd po bossach jednak na koniec zniechęcał do gry, oczekiwaliśmy wspólnego oklepania ostatniego szwarccharaktera, a dostaliśmy recykling.

Monster in my pocket

Była to jednak 8bitowa gra, w tamtych czasach na wiele rzeczy się przymykało oko (lub dwa), ale jak ja to zobaczyłem w grze na Xboxa to mnie krew zalała.  Blinx: The Time Sweeper – ta gadzina sprawiła, że zwątpiłem w twórców. Gra sama w sobie ma mnóstwo głupich rozwiązań, które psują odbiór i nie pozwalają się nią cieszyć, ale ten element był gwoździem do trumny. Ostatni boss jest przewalony, wymaga taktyki i wielu etapów, ale nim w ogóle do niego dojdziesz musisz pokonać wszystkich poprzednich i to w ich mocniejszych formach! Nie ma tu zapisu gry, jedynym pocieszeniem jest checkpoint pomiędzy fazą bossów, a ostatnim niemilcem. Głupota… a potem Microsoft się dziwił, że Blinx nie dał rady być maskotką X’a.


1. Zniszczony finał

Nawiązując do poprzedniego akapitu, finał wieńczy dzieło, na ogół w postaci walki z ostatnim bossem i filmikiem. Nie wszyscy twórcy są jednak zdania, że należy szczególną uwagę zwrócić na to jak rozstaniemy się z ich tytułem. Wkurzające są tutaj szczególnie znane z filmów i seriali cliffhangery, czyli urywanie sceny w połowie i pozostawianie widza/gracza z niedosytem w oczekiwaniu na kolejną część. Niektórzy potrafią zrobić takie zakończenie by wzbudzić pożądanie na kontynuację, a niektórzy w tym momencie pierdolą dosłownie wszystko. Dobrym przykładem jak to robić może być Bayond Good and Evil, Michel Ancel ma generalnie dobrą rękę do gier. Pojawia się tutaj jednak problem, bo BG&E z 2003 roku do dziś nie doczekał się rzeczonej kontynuacji, podobnie jak kilka innych gier nad czym ubolewam, ale nie chcę spoilerami sypać więc przemilczę tytuły tych gier. I po cholerę takie zakończenie?Haven Call of the King recenzja

Jest jeszcze inny rodzaj zakończeń, moim zdaniem gorszy. Czyli: nie róbmy niczego! Po bandzie ze mną pojechał Sudeki (RPG akcji z Xboxa i PC), rozwalasz ostatniego bossa i jeb napisy końcowe! Grałem 18 godzin by mi nawet finału pożałowano! Akuji the Heartless (action-adventure z PSX’a) podobnie, tam niby było krótkie outro, ale nie pytaj się mnie o co w nim chodzi bo nie mam pojęcia. Najgorszym z nich wszystkich jest jednak Haven: Call of the King (action-adventure z PS2) bo łączy fabularny cliffhanger z nagłym urwaniem akcji w grze (chodzi mi o to, że tam nawet trudno o ostatniego bossa) i w dodatku nigdy nie wyjdzie planowana kontynuacja. To się nazywa combo! A szkoda, bo prócz końcówki gra była rewelacyjna.


To w sumie te mnie najbardziej denerwujące rzeczy jeśli chodzi o błędy w założeniach gry. Większość z nich to po prostu głupie wizje twórców, które psują odbiór i nie pozwalają się w pełni tymi szpilami rozkoszować. Zapomniano gdzieś w tym wszystkim o graczu. A co Was wkurza w grach?

W ramach relaksu OST z Beyond Good & Evil póki jeszcze można, bo jak wejdzie ACTA 2.0 to sobie muzykę zanucimy jedynie pod nosem:

Beyond Good & Evil Theme

PS. Screeny pochodzą z naszych recenzji, dlatego czasem komentarz pod nimi jest nieadekwatny
Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, RPG, klasyki z C64. Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, A500, DC, ZX, Xbox