Publicystyka | Ofiary popularności platformerów na 6 generacji konsol (Część II, Xbox)

W poprzednim odcinku Konsolidacji pisałem o kłopotach platformerów 3D na konsolach 6 generacji, dziś ciągniemy dalej wątek, ale w pełni poświęcamy go pierwszemu Xboxowi.

Chciałbym kontynuować formułę z pierwszej części, która była publikowana jakiś czas temu, więc najpierw podam tabelkę z danymi sprzedaży tych gier do której informacje brałem z vgchartz. Tym razem nieco zmieniłem szczyt tabelki i znajdują się na niej trzy najlepiej sprzedające się gry na Xboxa, Splinter Cell wyszedł i na inne sprzęty, ale postanowiłem podawać tylko dane z tej platformy. Jak widać są to bardziej „dorosłe” tytuły, ale o tym za chwilę, zacznijmy od początku, od czasów gdy Xbox dopiero się zbroił do walki.

  • Halo 2 (Xbox)–  ok 8.000.000
  • Halo: Combat Evolved (Xbox)–  ok 5.000.000
  • Tom Clancy’s Splinter Cell (Xbox)- ok 3.000.000
  • Conker: Live And Reloaded (Xbox) – 710.000
  • Blinx: The Time Sweeper (Xbox) – 560.000
  • Kameo: Elements of Power (X360) – 340.000
  • Psychonauts (Xbox, PS2) – 210.000
  • Blinx 2: Masters of Time & Space (Xbox) – 150.000
  • Grabbed by the Ghoulies (Xbox) – 140.000
  • Voodoo Vince (Xbox) – 120.000
  • Tork: Prehistoric Punk (Xbox) –  30.000

Wielkie nazwiska, plany i… porażki

Zaczniemy od koronnego platformera na Xklocka, czyli Blinxa. Zanim przejdziemy dalej lekko naświetlę Wam sytuację Xboxa przed premierą. Microsoft zbierał za grubą kasę całą armię twórców gier chcąc przez całą generację dostarczać szpile na swój sprzęt. Choć na rynku konsol byli świeżakami, to na wydawaniu sprzętu i gier zjedli zęby. Główną twarzą był tutaj w tym czasie Ed Fries i powiązane z nim Microsoft Game Studios, to Ed miał na swych barkach mnóstwo rozmów z twórcami, proces planowania i strategii oraz scalania wielu odmiennych światów razem, bo stosunki Japońskich devów z molochem z USA były lekko mówiąc w większości oziębłe. Wynikiem takich pertraktacji pod parasolem korpomachiny MSu było pozyskanie japońskiego studia Artoon. Sama nazwa studia pewnie niewiele mówi, ale składało się m.in. z byłych pracowników Segi pracujących nad Soniciem i Panzer Dragoonami w tym Naoto Ohshima (designer Sonica), a więc już od początku czuć że będzie grubo. Ich bohater który zmierzał na Xboxa, czyli Blinx miał największe zadatki na to by być maskotką tej konsoli na miarę Mario, czy Sonica.

Blinx miał rozkręcić Xboxa, ale nie dał rady rozkręcić sam siebie

MS miał wielkie plany na podbój rynku konsolowego, a ten rudy kot miał być jednym z elementów jaki im to ułatwi, a także ociepli wizerunek, bo konsolowcy (w tym i ja) widzieli X-kloca przed premierą jako bezdusznego PC’ta w plastikowej obudowie. Ponoć sam Bill Gates pytał kiedyś o to jaką maskotkę będą mieli, jednak Ed Fries mając doświadczenia z rynku PC’towego, gdzie nigdy nie mieli maskotki nie widział potencjału w tego typu „instytucji”. Pokątnie planowano Blinxa uczynić maskotką obozu zielonych tylko na specyficznym rynku Japońskim, ale sprzedaż zarówno gry jak i konsoli w Kraju Fermentującej Wiśni skutecznie wybiła takie pomysły z głowy.

Koniec końców gra mimo kilku rewolucyjnych patentów (manipulacja czasem wykorzystująca moc konsoli i dysk twardy sprawiała że był to prawdziwy ex i pokaz mocy, nie dało się Blinxa „przeportować” na inny sprzęt tej generacji) i ładnej oprawy nie była zbyt dobra i posiadała sporo minusów (wysoki poziom trudności, kulejące sterowanie i detekcja kolizji). Gra nie udźwignęła na swych barkach tak wielkiej roli jaką wielu fanów zielonych jej przypisało. Druga część Blinx 2: Masters of Time and Space była już w ogóle gwoździem do trumny, sprzedaż i oceny mówią same za siebie, marka w tej chwili jest już oficjalnie porzucona przez MS. Maskotką się Blinx zatem nie stał, ani na Zachodzie, ani w Japonii. Nieoficjalnym wizerunkiem konsoli był Master Chief z serii Halo, który był jednocześnie zwiastunem nowego świata na rynku konsol…

Master Chief, pogromca platformerów na Xboxie i zwiastun nowej ery

Nowy świat” zapanował na następnej generacji na PS3 i X360 odstawiając kilka gatunków w tym platformery 3D na boczy tor. W ich miejsce weszły sandboxy i FPS’y nastawione na multi, ale na Xboxie już tu i teraz, (czyli generację wcześniej) postawiono na online i strzelaniny „z ręki”. Pojawiały się porty z PC jak DOOM III, Unreal II, Half-Life II, Seriuos Sam kolejne CoDy i MoHy i wiele innych, no a królowało Halo. Rozbudowana i hulająca usługa sieciowa w skali jakiej dotąd na konsolach (DC może i by się dorobił gdyby tak szybko nie poszedł do piachu) nie było temu sprzyjała i co tu dużo mówić, pierwszy Xbox pod tym względem wyprzedził swoje czasy. Studia które MS miał z łapanki przed premierą konsoli, a które robiły platformery zostały na lodzie, bo jak życie pokazało, gracz na Xboxie miał nieco inne preferencje i był bardziej „poważny”. Jeszcze przed premierą konsoli, czyli ok. 2001 roku świat konsol wyglądał zupełnie inaczej, a sam MS zbudował całą „machinę platformerową” mającą kroczyć przez cały cykl życia Xboxa. Wspomina o tym Nico, jeden z twórców Tork: Prehistoric Punk (pełny artykuł) pisząc:

„Plan miał wyglądać tak: wypuścić Blinxa w sierpniu 2002, potem Torka (listopad), Psychonauts (marzec), Voodoo Vince, możliwe że jakiś inny tytuł z Japonii pomiędzy (ledwo pamiętam wewnętrzny filmik z jakimś małym Indianinem…*), gdy dojdziemy do końca listy wydajemy kolejne części, znów jeden po drugim (Blinx 2, Tork 2…), dając półtora roku zespołowi na zrobienie kolejnej części.”

Jak wiemy dzisiaj – gówno z tych planów wyszło, do drugiej części dotrwał tylko pierwszy z listy Blinx i nic wielkiego z tego nie było. Kolejnym szpilem w podobnej sytuacji jest Tork: Prehistoric Punk na Xboxa, gdzie znów mamy zawieruchę przed premierą. Gra była robiona przez raczej nic nie mówiące nam studio Tiwak w którym jednak znów siedziało trochę ludzi pracujących wcześniej przy większych projektach, tym razem przy Raymanie 2! Wydawcą miał być sam Microsoft i ponoć nie szczędził środków snując wielkie plany, ale koniec końców porzucił swoje zabawki o czym wspomina Nico. Co się jednak dziwić, jak chłopaki zawalali jeden deadline za drugim (z resztą nie tylko oni, bo o Psychonauts za chwilę). Z ratunkiem przyszedł dobrze znany pracownikom Ubisoft, który dogadał się z MS i koniec końców z opóźnieniem wydał tą grę, a same studio przeistoczyło się/zostało połączone w znane dziś Ubisoft Montpellier. To lekko deprymujące moim zdaniem, Francuskie studio z nadziejami i pełne fachowców musi wracać z podkulonym ogonem pod skrzydła wydawcy od którego się dopiero prawie oderwało.

Oto trailer jakim w 2004 roku ekipa Tiwak starała się pozyskać jakiegoś wydawcę do niemal ukończonej gry, która miała wyjść w 2002 roku… wyszła po wielu perturbacjach w 2005 

Nie wiem jakie były warunki „ugody” Ubi i MS ws. praw do Torka, to tylko strefa domysłów, ale jedno jest pewne – o Torku nie pamięta dziś prawie nikt, a wydany został tylko w USA, sprzedaż na poziomie 30.000 to po prostu załamka. Nie znalazłem niestety informacji o tym dlaczego został wydany tylko w USA, ale Nico napisał dlaczego tylko na Xboxa. Otóż jako że gra była tworzona od początku na ten system, a developer nie miał zbyt wielu sił przerobowych nie był po prostu w stanie przeportować tego na jakąkolwiek inną platformę, oni walczyli o to by w jakikolwiek sposób Torka wydać.

Kolejny w łańcuszku podanym przez Nico jest Psychonauts od znów w tamtym momencie niby nieznanego i nowego studia jakim jest amerykański Double Fine, znów jednak pozory mylą bo to autorskie studio legendy branży Tima Schafera. Już samo nazwisko człowieka odpowiedzialnego za wiele kultowych przygodówek LucasArts powinno być magnesem. Tim ma jednak tą przypadłość, że nosiło go co chwila by tworzyć nowe gry, często innowacyjne, ale za każdym razem nowe przez co nie uzyskał nazwijmy to „efektu serii”. Ludzie czekali na kontynuację Grim Fandango czy Full Throttle, a Tim dłubał nad czymś innym, przez co wielu nie kojarzyło go z Psychonauts, tym bardziej że na tym etapie był już na swoim i nie było tam loga LucasArts, a kolejne daty premiery się zmieniały… Jednym z głównych powodów dla których proces twórczy nie szedł gładko było mocne rozwarstwienie poziomów, niemal każdy etap był tworzony przez innych artystów co oczywiście dążyło do katastrofy, gdy programiści mieli scalać te wizje do kupy w ramach jednej gry. Microsoft jako dobrze zarządzana korporacja wymagał konkretnych procedur i terminów, z kolei Double Fine jako zgraja lekkoduchów nie miało nawet spójnej wizji gry, nieporozumienia się nawarstwiały. Gdy w 2004 roku Ed Fries opuścił MS skończyło się pobłażanie dla takich praktyk i Psychonauts podzielił los Torka i wielu innych, kurek zakręcono. Wybawcą okazało się Majesco Entertainment, narzuciło kolejne terminy i port na PC i PS2. Tim ogarnął w końcu kuwetę i gra wyszła w 2005 roku, co jest znów podobieństwem do losów Torka.

co Timowi chodziło po głowie podczas prac nad Psychonauts nie wiadomo, ale gra wyszła z tego świetna

Patrząc na to wszystko i dodając, że przygody młodego Raz’a są platformerem 3D, nie wróżyło to komercyjnego sukcesu. Jakby innowacyjną i ciekawą grą nie był Psychonauts, dla „gracza Kowalskiego” w tamtym czasie był po prostu kolejnym platformerem 3D, do tego takim którego nie znał i miał dziwną stylistykę. Mimo lekkiego cliffhangerem klapa finansowa nie pozwoliła na kontynuację (wydawca Majesco ponoć wpadł przez to w turbulencje), a o Psychonauts 2 Tim walczy do dziś. Jest rok 2019, a Tim w tym czasie próbował chyba wszelkich możliwych metod na sfinansowanie Psychonautów 2, rozmowy z wydawcami, wydawanie małych gier „pośrednich” (Psychonauts in the Rhombus of Ruin na VR), rozmowy z osobistościami „przy kasie” (Notch, który dorobił się na Minecrafcie), a ostatnio zbiórka crowdfoundingowa. Co z tego wyjdzie? Nie wiem, ale kolejne daty premiery nie są pewne, a Schafer na przestrzeni ostatnich lat mocno stracił na wiarygodności i polocie.

I na tym bym skończył gdyby nie E3 z 2019 roku, na którym to Tim oznajmił że Double Fine stanie się wewnętrznym studiem Microsoftu. Kasa się zgadza, ale zobaczymy jak te dwa odmienne światy się kolejny raz będą dogadywać, a pachnie powtórką z historii, bo na E3 podczas konferencji Tim powiedział: Jestem graczem drużynowym, zrobię wam co chcecie: Halo, Forza, Excel co chcecie będziecie mieć. I na tym zakończmy ten wątek ;).

Vince był masochistą, ale Microsoft niekoniecznie…

Kolejny na liście jest VooDoo Vince. Był dość ciekawym platformerem z charyzmatycznym bohaterem, ale jak życie pokazało była to jedyna „wielka” gra tego studia, które potem już tylko dłubało przy małych produkcjach na PC. Zainteresowanie Vincem było znikome to i MS nie był zainteresowany rozwojem marki, choć na PC i XboxOne w ostatnim czasie wyszedł remaster to raczej nie spodziewałbym się powrotu kukiełki.

Nieoczekiwany bohater i równie nieoczekiwana klapa

Inną sprawą którą należy wspomnieć przy okazji wyścigu zbrojeń MS jest pozyskanie w trakcie trwania generacji brytyjskiego Rare, czyli gości napędzających SNES’a i N64 wysokokalorycznymi platformerami na wyłączność, a teraz mających pracować dla obozu zielonych żegnając Nintendo. Zakup Rare dla takich gier jak Tork i Vince musiał być strzałem w pysk, komunikat jest jasny: MS będzie pakował już kasę tylko w „pewniaki”. Przejęcie Rare przez MS można porównać do transferu Ronaldo z Realu Madryt do Juventusu. W latach 1994-2002 na konsole Big N tworzyli oni takie serie jak Donkey Kong Country, Killer Instinct, Banjo-Kazooie, czy Conker’s Bad Fur Day oraz wiele innych. Z czasem jednak Nintendo zaniedbywało relacje z Brytyjczykami, a nowi nabywcy krążyli po biurach Rare. Kwota za jaką MS wykupił we wrześniu 2002 roku studio to ponoć 375 milionów dolarów i nabył tym samym prawa do tytułów ściśle powiązanych z Rare, jednak nie tych na licencji Nintendo (jak Donkey Kongi).

Conker, ostatnia nadzieja białych… tzn. zielonych

Na Xboxa z tej nowej współpracy wyszły dwie gry: Grabbed by the Ghoulies, który przeszedł raczej bez echa lub wręcz został uznany za najgorszą grę w ich dorobku i Conker: Live & Reloaded, czyli remake szlagiera z N64. Conker jak można zobaczyć po sprzedaży był dość dobrze przyjęty na tle innych skoczków, ale nie bójmy się tego napisać – głównie dlatego że był wznowieniem hitu z N64, którego otacza aura „kultowości”. Porównajcie sobie to jednak z Halo, czy Halo 2 i już wiecie, że nawet ten wiewiór niczego tutaj nie ruszył. Trwały prace nad trzecią grą, znaną dziś jako Kameo: Elements of Power. Podobno Rare pracowało nad nią od czasów N64, a na Xboxie była w 80% skończona (można nawet w necie odkopać wczesne grywalne wersje tej gry), ale MS uznał że Kameo będzie tytułem startowym na ich nowej konsoli – Xboxie 360, ale rynku nie zwojował. Złota era platformerów 3D dobiegła końca…

uzbroiłem się po zęby w tych Xboxowych straceńców, będzie w co grać i o czym pisać

Do końca dobiegł również mój czas antenowy, wydaje mi się że te dwa wpisy popełnione w ramach naświetlenia „przygód” twórców platformerów 3D ładnie obrazują jak w ostatnich latach swej świetności wszystko diametralnie się zmieniało. Dosłownie w kilka lat legł w gruzach cały świat tego gatunku… no może nie do końca, pozostał im ich ostatni bastion – Nintendo i ich Wii, ale to historia na inną opowieść.

* czyżby chodziło o Brave: The Search for Spirit Dancer!?
Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, RPG, klasyki z C64. Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, A500, DC, ZX, Xbox