Publicystyka | Survival horror w grach video (w pigułce)

Zastanawialiście się kiedyś – skąd twórcy gier czerpali inspiracje do survival horrorów? Pierwsze, co przychodzi na myśl, jest literatura lub film grozy. Twórcy gier z serii Resident Evil: reżyser i ojciec Shinji Mikami pierwszej części oraz producent i reżyser Hideki Kamiya części drugiej nie kryli swoich zapożyczeń z filmów, które na nich oddziaływały. Oprócz tego przyjrzymy się wnikliwiej wszelakim stymulantom, pomagającym w tworzeniu gier o tematyce survival horror. Gotowi na tryskającą krew i latające mięso?


H.P. Lovecraft

Pisarz H.P. Lovecraft.

Kiedy świat ujrzał Alone in the Dark, gracze poznali prekursora gier survival horror w 3D. Często bywa tak, że ekranizacje na podstawie dobrej fabuły książek są świetne. Nie inaczej jest w tym przypadku. W Alone in the Dark zainspirowana została opowiadaniami pióra mistrza grozy: Howarda Phillipsa Lovecrafta. Bądźmy szczerzy – jeśli coś jest oparte na opowiadaniach tego pisarza, to przynajmniej w warstwie fabularnej, będzie ciekawe i intrygujące. Dzięki Lovecraftowi seria Alone in the Dark w ogóle istnieje. Kolejnym dobrym tego przykładem jest Eternal Darkness: Sanity’s Requiem ekskluzywny na konsolę Gamecube, który czerpie garściami z twórczości Lovecrafta i przedstawia swoją historię w podobnie opisywany sposób, jak Samotny.

Retro magiel gra na halloween

Chylmy czoła prekursorowi. Stary poczciwy Alone in the Dark.

Przejdźmy dalej do serii Resident Evil. O ile Alone in the Dark głównie czerpał z twórczości Lovecrafta, tak Resident bardziej skupił się na motywach filmowych (Nie mówiąc o tym, ile Resident zawdzięcza samemu Alone in the Dark), choć i nawet RE zadłużył się u Lovecrafta. Pamiętacie wszelkie listy, skrawki notatek, maili w formie tekstowej? To sprytny sposób na dopowiedzenie historii, napisanej tak jakby przez bohaterów niezależnych, którzy najczęściej już nie żyją. Jedyne, co po nich zostało, to informacje zapisane na papierze, bądź mailu. Dzięki takiemu zabiegowi można jeszcze bardziej wczuć się w klimat grozy. Dla przykładu w opowiadaniu Lovecrafta: „Szepczący w ciemności” pojawiają się listy, które również pełnią funkcję dopowiedzenia historii, a nawet w tym przypadku głównie ją budują. A każdy dobry Rezydent straciłby wiele na braku tych charakterystycznych dla serii rozsianych to tu, to tam skrawków informacji.

Recenzja Resident Evil: Director's Cut

Debiut Resident Evil na pierwsze konsole obsługujące grafikę 3D.

Jedną z głównych sił napędowych do stworzenia pierwszej części gry z serii Biohazard, była gra, która zdefiniowała gatunek survival horror: japoński Sweet Home, o którym przeczytacie na łamach RNG. Wracając jednak do kinematografii — innym bodźcem była produkcja włoska o tytule: Zombie – Pożeracze mięsa (inaczej Zombi 2, rok 1979). Film ten jest nieoficjalnym sequelem do Świtu żywych trupów (1978) autorstwa Georga Romeo. Jak opisuje Mikami w swoim wywiadzie:

Moją inspiracją był „Zombie” – słynny włoski horror. Gdy zobaczyłem ten film, byłem niezadowolony z kilku fabularnych zawikłań i scen akcji. „Gdybym to ja robił ten film, zrobiłbym to tak, a to tak”. Pomyślałem, że fajnie by było zrobić własny horror, ale uznaliśmy, że lepiej będzie zrobić grę opierającą się na tym samym schemacie. Chcę, by Resident Evil dawał graczowi poczucie, że jest głównym bohaterem horroru.

Jak napisał, tak wyreżyserował. Oglądając „Zombie – Pożeracze mięsa”, faktycznie można odczuć pewien niedosyt w porównaniu z klasycznymi tworami Romeo, tak czy owak film pozostał kultowy dla sympatyków apokalipsy zombie. „Zombi 2” fabularnie diametralnie różni się od debiutu Rezydenta, jednak mogła stać się impulsem do stworzenia takiej gry z możliwością wcielenia się w jednego z dwójki bohaterów, którzy walczą o przetrwanie. Do tego dodamy różne monstra zwierzęcego pochodzenia i zmutowane bestie, żeby nie zapełnić szpila samymi nieumarłymi i voilà — mamy produkt gotowy.

horror

Ach, to stąd te Rekiny w Resident Evil! Podwodne zombie, to byłby dopiero przeciwnik!

Kolejną siłą sprawczą, dzięki której Rezydencja Zła wygląda dziś tak, a nie inaczej, był horror Teksańska masakra piłą mechaniczną (1974) reżyserii Tobe Hoopera. Szczególnie dosadnie widać to w części czwartej, gdzie dodali nowego przeciwnika: Chainsaw Man (Człowiek z piłą mechaniczną). Innym nawiązaniem do filmu z RE4 jest Dagon reżyserii Stuarta Gordona (2001). Pamiętacie sprzedawcę z RE4 i kult Las Plagas? Nawiązanie widać gołym okiem, a sam film to nic innego jak ekranizacja opowiadania H.P. Lovecrafta o tym samym tytule. Znów Howard Phillips, przypadek? Nie sądzę.

Resident evil 4 recenzja

Jeden z tych rywali, co na samą myśl aż włos jeży się na głowie!

W innym wywiadzie, przeprowadzonym z reżyserem drugiego Rezydenta: Hideki Kamiyą dowiadujemy się o masowym spiritus movens z nieznanej nam listy filmów, które były impulsem do stworzenia pierwszej części przez ojca serii Mikami. A Hideki z kolei tak zabawnie wypowiada się o filmach grozy podczas rozmowy z Ayumi Saito:

AS: Słyszałem, że nie lubi pan horrorów.

HK: Tak, to prawda… *śmiech* Kiedy byłem w zespole developerskim, podczas prac nad oryginalnym Resident Evil, pan Mikami wypisał na kartce 30-40 tytułów filmów i dał mi ją mówiąc: „Pójdź i sprawdź te filmy”. Już od małego był maniakiem horrorów, ja za to nie lubię horrorów, zawsze wolałem filmy akcji.

No, ale musiałem sprawdzić te filmy, więc obejrzałem w domu „Świt żywych trupów”. Ten film wprowadził mnie w okropną depresję.

AS: To film o zombie, tak?

HK: Tak, ot było coś innego niż to, co zazwyczaj oglądam. To nie był „hollywoodzki film ze szczęśliwym zakończeniem” i sprawił, że poczułem się naprawdę źle. Myślę, że to było dobre przeżycie, zaszokowało mnie.

W ogóle brutalne filmy… nienawidzę ich, nie rozumiem, po co ta cała krew i mięso…

horror

AS: No ale przecież Resident Evil 2 również jest brutalne. Odpadające ręce zombich i dużo więcej brutalnych wrażeń.

HK: Dlatego starałem się polubić ten biznes. Szczerze, chciałem zrobić „grę o pozytywnych odczuciach”, ale nie wiem, dlaczego skończyłem na robieniu Resident Evil. *śmiech*

AS: Z drugiej strony, sądzę, że skoro nie lubi pan horrorów, z łatwością może pan kreować strach, ponieważ wie pan, co pana przeraża, czy też przygnębia.

HK: Tak, też tak sądzę. Tak naprawdę to w zespole developerskim nie mieliśmy zbyt wielu miłośników horrorów. Ale zabawnie było myśleć, w jaki sposób przestraszyć graczy, chciało mi się śmiać, kiedy przychodził mi do głowy jakiś dobry pomysł.

AS: Brzmi zabawnie.

HK: Mieliśmy wiele pomysłów od pracowników. Każdy coś wymyślił. Zazwyczaj zabierało nam to sporo czasu, a potem praca nad kreowaniem strachu. Bez przerwy musieliśmy sprawdzać obraz, dźwięk i czy wszystko się zgadza w czasie. Ale w tym również każdy miał swój udział.

Jak widać z wypowiedzi, nie trzeba być maniakiem filmów grozy, aby stworzyć kontynuację dobrego survival horroru! Mimo wszystko Świt i Noc żywych trupów (1968) miały swój udział w obu grach Resident Evil. Zarówno w jednym, jak i drugim filmie mamy do czynienia z umiejscowieniem zła w jednej lokacji; Noc żywych działa się w opuszczonym domu, a Świt żywych w wyludnionym supermarkecie. W rezydentach zaś mamy Posiadłość Spencera w Arklay oraz zarażone miasto Raccoon City, a w nim Posterunek Policji. Odkrywanie nowych pokoi, korytarzy, w których może się stać coś strasznego, jest tym, co uwielbiam w pierwszych filmach Romeo oraz grach z serii Rezydencji Zła. To samo uczucie zaszczucia, powolnej eksploracji można przeżyć w tych grach i filmach. Mogę też podać przykład  jednego jump scare’a, który występuje zarówno w filmie Noc żywych, jak i w Resident Evil 2.  Pamiętacie wystające ręce truposzy w Posterunku Policji z zabitych dechami okien? To nic innego jak kadr z filmu Noc żywych. Taki zabieg pełni roli idealnego straszaka, który i mnie również przeraził za pierwszym podejściem.

horror

Klasyk wśród horrorów – Noc żywych trupów – wciąż przeraża oraz inspiruje.

Świt żywych jest jednym z moich ulubionych horrorów. Dead Rising firmy Capcom to kolejna produkcja, która czerpała z tego filmu – wystarczy porównać ze sobą dwie rzeczy: Apokalipsa Zombie i supermarket. Proste, prawda? Ponadto jako retro-ciekawostkę dodam, iż w oryginalnym Świcie żywych trupów mamy motyw, gdzie bohaterowie horroru grają w przeróżne, najstarsze, charakterystyczne dla okresu końca lat 70 gry arcade na automatach w supermarkecie. Tę scenę warto zobaczyć!

Niektórzy myślą, że pewne dzieła w grach wideo, są przebłyskiem jakiegoś geniuszu i błędnie interpretują ten stan. Jest też kontrowersyjna różnica pomiędzy inspiracją a kopią – w tym wypadku na szczęście mamy do czynienia z tym pierwszym. Napisałem ten artykuł, abyście mogli spojrzeć inaczej na pomysły twórców z działu survival horror. Lubię być dociekliwy w kwestii powstawania gier. A może są jeszcze inne cechy, których nie znalazłem? Podzielcie się innymi inspiracjami, nie wymieniłem też pozostałych gier z tego samego gatunku, chętnie poczytam wasze komentarze.


Wywiady zapożyczyłem ze strony: residentevil.eu, a kadry z filmów: film-grab.com oraz horrorcultfilms.co.uk.
Sentymentalny pasjonat oldshoolowych gier. Oprócz grania z feelingiem lubi pisać swoją grę, tworzyć muzykę. Ulubione Gatunki: Beat ’em up, Arcade, Survival Horror, Slashery, Platformówki, Bijatyki, RPG, Turowe, FPSy, Co-op. Przede wszystkim stare miodne gry. Posiadane platformy: Sega Megadrive 16 bit, Ps2 Slim, PC, GCN, Nintendo Wii: emulatory i homebrew, Nintendo Switch oraz ulubione MAME. Pożycza też konsole od znajomych :-)