Recenzja | Baba’s Palace (CPC)

Gry logiczne to trzeci (drugi w kolejności po platformerach a przed shmupami) z moich ulubionych gatunków gier. Zawsze lubiłem proste w mechanice gry, w których bardziej liczyło się używanie szarych komórek niż machanie joyem.

..::Babski pałac czyli porządne łamanie głowy i mięśni::..

Baba’s Palace – bo o tej grze dzisiaj będzie tutaj mowa – to dość świeży, wydany w 2017 roku przez cpcretrodev.byterealms, tytuł w wersji na CPC. Nie jest to całkiem nowy koncept, bo jak podaje oficjalna strona, czerpie z wydanej na komputer Sharp MZ-700 gry Pitman (1985). Wikipedia podaje, że gra znana jest również pod tytułem Catrap i została wydana także na GameBoya w 1990 roku, a potem na Nintendo DS w 2011. Pierwszy raz widziałem grę w akcji na AmiParty w Chełmie. Kiedy po piątkowych wrażeniach pojawiłem się na party place w sobotę rano, Stoopi siedział przed swoim Amstradem, z którego wydobywała się radosna muzyczka. Przysiadłem się, bo przykuła moje oczy ciekawa, kolorowa grafika. Początkowo myślałem, że to jakaś platformówka w stylu Rick Dangerousa – jednej z moich ulubionych do dzisiaj gier. Ucieszyłem się, że pojawił się nowy tytuł w tym samym klimacie. Przyglądając się i rozmawiając ze Stoopim, doszedłem do tego, że to nie platformer a gra logiczna. Po chwili dostałem joya do ręki, zostałem poinstruowany jak się steruje i Stoopi uruchomił dla mnie grę od początku.

Wygląda prosto, ale to złudzenie. Mimo, że 30ty poziom, to można już poczuć wyzwanie i zaboli głowa nieraz :)

Z króciutkiego intra dowiedziałem się, że dwóch młodzieńców zwróciło się do Baby Jagi z prośbą o eliksir życia, aby mogli przywrócić życie swojemu ojcu. Baba Jaga dobrą wróżką jednak nie była i nie chciała oddać eliksiru za darmo. Wysłała ich zatem do swojego pałacu i nakazała pokonać swoich popleczników na wszystkich 100 poziomach swojego zamku. Rozpocząłem rozgrywkę – autorzy podarowali nam na początek kilka etapów rozgrzewkowych w celu zapoznania się z mechaniką gry i rodzajami przeciwników, którzy występują w grze (a raczej celów, bo nikt nas – oprócz własnej nieuwagi – nie może skrzywdzić). Wciągnęło mnie na paręnaście dobrych minut i wspólnie ze Stoopim rozwiązywaliśmy zagadki umieszczone na kolejnych poziomach. Na chwilę przysiadł się do nas MaaG^dA, który skomentował, że właśnie takie gry są fajne i że nie potrzeba wypasionej grafiki i rozbudowanej mechaniki, aby dobrze się bawić. Zgadzam się z nim w 100% jeśli chodzi o tą kwestię, dla mnie liczy się przede wszystkim grywalność. Po kilku miesiącach od tego wydarzenia wróciłem do tytułu za sprawą emulatora uruchomionego na mojej konsolce PSP. Przypomniałem sobie o tej grze po tym, jak kolejny raz czytałem relację Borsuka z pierwszej edycji Retronizacji. Wspomniał w niej o tym jak Stoopi prezentował mu tam również ten tytuł. Szybko ściągnąłem obraz dyskietki i umieściłem go na moim PSP, aby po kilku minutach wsiąknąć w klimat Babskiego pałacu na dobre.

Szukając po sieci informacji na temat tej gry i materiałów do tego artykułu, natrafiłem na ciekawy teaser, który zapowiadał nadejście amstradowej wersji. Ciekawe podejście według mnie (ostatnio często spotykane), by podsycać  emocje podczas oczekiwania na finalny produkt. Ten krótki filmik zrobiony jest według mnie bardzo klimatycznie i choć niewiele mówi o samej grze, to jakoś powoduje, że oczekuje się na ostateczny release, żeby zobaczyć co to będzie.

Film zapowiadający grę – ciekawie przygotowany (i zachęcający) materiał.

BABA’S PALACE

AMSTRAD CPC (2017)

LOGICZNA

AUTOR: RAFAEL CASTILLO

RECENZJA DOTYCZY: CPC

TAKŻE NA: ANDROID

..::O co chodzi?::..

Jak wspomniałem wcześniej, chodzi o to, aby przejść 100 poziomów pałacu Baby Jagi i unicestwić jej sprzymierzeńców. Ci nie mogą nas zabić, więc nie trzeba się obawiać. Ogólnie w grze nic nam nie przeszkadza i na nas nie czyha – oprócz naszej nieuwagi i braku pomysłu na etap. Zasada jest prosta – aby unicestwić wojaka Baby Jagi, należy go szturchnąć barkiem. Ale, aby to zrobić, trzeba być na tym samym poziomie co on – czyli stanąć z nim ramię w ramię i uderzyć. Wydaje się proste – tak długo, jak nie okaże się, że do niektórych trzeba utorować sobie drogę. Używając do tego celu drabin lub bloczków skalnych, których umiejętne przesuwanie powoduje, że torujemy sobie drogę do wcześniej niedostępnych miejsc. Niestety nasz bohater nie umie skakać, co jest bardzo dziwne, bo siłę ma jak tur, skoro umie przesunąć bloczki skalne jego rozmiarów (ważą pewnie z pół tony). Brak możliwości wskoczenia na stopień powoduje, że całą zagadkę na danym etapie należy rozwiązywać z uwagą i dobrze przemyśleć kolejność przesuwania bloczków. Kiedy spadniemy na niższy poziom, a powyżej znajduje się jeszcze jakiś żołnierz, do którego nie prowadzi żadna dostępna drabina – nie pozostaje nic innego jak restart etapu.

Czasem pomaga nam przeciwnik, czasem sami musimy potrzymać na głowie stos kamieni

Bloczki można przepychać jeśli nic nie stoi na ich przeszkodzie. Poruszają się w poziomie, chyba, że na ich drodze nie ma „podłogi”, wtedy spadają do dziury. Czasem należy je specjalnie zrzucić na dół, aby je na niższym poziomie wykorzystać, lub by zasypać dziurę uniemożliwiającą przejście dalej. Interaktywnym elementem planszy jest również ziemia, którą można podkopać. Wtedy zwalania się miejsce zajmowane przez ziemię i wchodzi tam nasz bohater, jeśli powyżej stał bloczek lub przeciwnik to zatrzymuje się na naszej głowie. Jeśli pod nami nie ma gruntu, to spadamy na dół a na naszą głowę wszystko co było ponad (na szczęście nie zabija nas to). To wszystko w kombinacjach powoduje, że trzeba nieźle się nagłowić, aby uzyskać dostęp do wszystkich przeciwników. Sami przeciwnicy mają dwa rodzaje zachowań. Żółty faraon i kościotrup – spada jeśli pozbawimy go stabilnego podłoża. Natomiast nietoperz i plemnik w sombrero – zawsze utrzymują się w tym samym miejscu (nawet w powietrzu), więc trzeba się do nich w odpowiedni sposób dostać. W niektórych etapach pojawia się pomocnik (pomocniczka). Wtedy przy użyciu przycisku fire, można się pomiędzy nimi przełączać i wykorzystywać dwie postacie do rozwiązywania zagadki (coś podobnego wykorzystali autorzy w Old Tower). Na przykład można zbudować wyższą wieżę, przepchnąć bloczek po głowie pomocnika, czy umieścić postać w miejscu, do którego za chwilę nie będzie dostępu, bo trzeba je będzie zasypać innymi bloczkami. Czasem jeden nieprzemyślany ruch powoduje, że nie możemy się już ruszyć, czy dostać wyżej. Naciśnięcie klawisza escape w takim momencie pozwala na restart poziomu. Do każdego poziomu generowany jest czteroliterowy kod, który pozwala wznowić rozgrywkę od niego. Przydaje się kiedy wracamy do gry po kilku dniach przerwy z powodu frustracji :)

..::Technikalia i podsumowanie::..

Gra ma ładną pastelową grafikę (jednak kolory Amstrada są bardzo żywe), świetną zmieniająca się muzyczkę, która wpada w ucho i nawet po kilkudziesięciu minutach nie męczy. Doskonała jest również animacja postaci – przyjrzyjcie się tylko jak widać wysiłek na twarzy i ciele, kiedy przychodzi naszemu bohaterowi przesunąć bloczek skalny. Może ciut denerwujący jest skokowy ruch na drabinie – aczkolwiek z filmów na YouTube wynika, że w oryginalnej wersji bohater również się tak poruszał, więc widocznie to cel zamierzony. To wszystko składa się na dobrą, a nawet bardzo dobrą, grę. Wystarczy powiedzieć, że kiedy udaje Ci się przejść etap (albo utkniesz i musisz podjąć kolejną próbę przejścia tego samego etapu) to mówisz sobie, że jeszcze tylko 5 minut i kończysz. Ale mówisz tak kilka razy, bo nie chcesz odłożyć joya (a w moim przypadku konsolki).

Z takimi wrednymi poziomami będzie nam dane się zmierzyć – jak dotrwamy tak daleko :)

Gra zawiera 100 poziomów i są to poziomy, które powodują nie lada wyzwanie i konieczność porządnego ruszania mózgownicą. Pierwsze kilkanaście etapów przechodzimy praktycznie z marszu. W okolicach 20-ego, kiedy autorzy już na dobre zapoznają nas z mechaniką i pomysłami, zaczynają się pierwsze poważniejsze wyzwania. Kiedy licznik wskazuje już 40-ty poziom, jest naprawdę solidnie trudno i czasem trzeba główkować kilka minut i zaczynać etap kilka razy. Co jakiś czas pojawia się jednak poziom odpoczynkowy, który po kilku trudniejszych należy się nam, aby ciut odpocząć i podbudować sobie morale. Jest to jednak również przygotowanie do kolejnego wyzwania w następnych etapach. W okolicach etapów 60-70 można już w niektórych utknąć na kilkadziesiąt minut. Ja aktualnie jestem na 73-cim i jest to etap, w którym tkwię już łącznie ponad godzinę i niezliczoną liczbę podejść.

Tutaj już jest pewnie z górki. Kilka poziomów do końca, ale dla mnie jeszcze i tak daleko – jeszcze długo zanim tam będę.

Póki co zrobiłem sobie krótką przerwę w grze, aby odpocząć (gram w Pains ‘n’ Aches na C64), ale  mam zamiar ją ukończyć. Możliwe, że nie obędzie się bez pomocy YouTube, bo aktualny etap jest teraz trudny i nie umiem go wymyślić. Na YT jest longplay z wersji na Androida – wszystkie 100 poziomów – ale nie warto psuć sobie rozgrywki oglądaniem (chyba, że ktoś i tak nie zakłada grać, to wtedy można zobaczyć jak autor filmu się z nimi rozprawia). Solidnej rozgrywki mam za sobą łącznie około 5 godzin – więc w porównaniu z takim 20 poziomowym Old Tower (gra na max 20 minut) czy 20 poziomowym Portalem (gra w porywach może zająć 10 minut) jest to nie lada gratka i trochę można sobie pograć i się namęczyć. Jeśli lubicie gry logiczne to polecam włączyć i zapoznać się. Przepychanie klocków powinno sprawić Wam przyjemność. Ostrzegam tylko, że gra wciąga na długo. Ode mnie zasłużony medal na retrometrze.

Krótki gameplay z recenzowanej przeze mnie wersji – CPC.

Retrometr


Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: CPC (emulator na PSP) /2018-2019

3 słowa do gracza: super do łamania głowy, gorzej jak już głowa Cię boli, jesteś zmęczony i szukasz jakiejś dobrej i krótkiej rozrywki – wtedy lepiej włączyć coś co znasz i lubisz :)


Wszystkie grafiki zamieszczone w artykule pochodzą z różnych stron w sieci. Grając nie myślałem o tym, by zrobić zrzuty, ale wszystkie wyglądałyby podobnie ;)

Ciekawostki:

» W 2017 roku pojawił się również port tej wersji gry na systemy Android. W tej wersji występuje identyczna grafika i muzyka oraz identyczny układ etapów. Jedyna różnica wynika z dostosowania sterowania do ekranów dotykowych. Palcem wskazujemy pozycję na ekranie, do której ma dążyć nasza postać. Będzie się tam przemieszczać po najkrótszej drodze przesuwając ewentualne bloczki lub unicestwiając żołnierzy Baby Jagi. Trzeba się przyzwyczaić do tego sterowania, zwłaszcza jeśli wcześniej miało się do czynienia z wersją na CPC i joystick.

» W porównaniu do oryginalnych wersji wspomnianych we wstępie, tutaj nie ma efektu „timelapse”. Efekt ten pozwalał wycofać kilka ruchów, kiedy zorientowaliśmy się, że popełniliśmy błąd, który uniemożliwia ukończenie poziomu. W tej wersji trzeba poziom resetować i zaczynać od początku – szkoda, bo wydaje się, że pomysł z timelapse jest o tyle ciekawy, że pozwala szybciej rozprawić się z grą. Nie trzeba zapamiętywać poszczególnych sekwencji na danym etapie i można łatwiej wypróbować różne sposoby rozwiązania aktualnego fragmentu łamigłówki. Kiedy poziomy są już bardzo rozbudowane, a do rozwiązania prowadzi sekwencja kilkudziesięciu ruchów, to wymyślenie i zapamiętanie odpowiedniej sekwencji jest trudne i w momencie kiedy jesteś już blisko końca a popełniasz głupi błąd przez zagapienie – nie możesz zrobić nic, tylko zacząć od początku. Oryginał był mniej bezlitosny i w tym momencie można było się ratować wycofaniem ruchu.

Informatyk z krwi i kości, z komputerami ma styczność od dziecka - najpierw z automatami arcade a potem już z prawilnymi komputerami. Od początku zafascynowany grami następnie przesiadł się na programowanie i tak już przez długi czas zostało aż przestał również programować :). Teraz gracz okazjonalny, głównie retro gry oraz nowe na retro sprzęty. Ulubione gatunki: platformery, shmupy, przygodowe, logiczne, salonówki. Posiadane platformy: Commodore 64, Amiga 1200 oraz emulacja z adapterem joysticka pod USB (po zminimalizowaniu kolekcji, część gier ogrywa na różnych emulatorach, bo łatwiej nagrywa się wideo) Chciałby mieć w domu automat arcade...