Recenzja | Baldur’s Gate

Każdy z nas posiada tytuł, do którego podchodzimy z wyjątkową nostalgią, od którego zaczęła się przygoda z grami jako takimi albo z konkretnym gatunkiem. Baldur’s Gate zajmuje szczególne miejsce w moim sercu i pamięci, ponieważ był to pierwszy erpeg jakiego zakupiłem i zarazem pierwsza gra, na którą przeznaczyłem uzbierane kieszonkowe. Magiczny moment otwierania wypasionego pudełka i wyciągania grubaśnej instrukcji, poradnika, no i oczywiście boxa z 6 płytami (podstawka zajmowała 5 płyt CD, a szósta była przeznaczona na dodatek „Opowieści z Wybrzeża Mieczy”) – pamiętam to doskonale do dnia dzisiejszego. Pierwsza część Wrót Baldura jest u mnie w ścisłej czołówce najlepszych gier cRPG jakie kiedykolwiek ukazały się na rynku. To właśnie ten tytuł przywrócił do życia gatunek Fantasy cRPG i rozpoczął jego renesans pod koniec lat 90-tych. Zapraszam więc na tę sentymentalną podróż do Wybrzeża Mieczy.

Witajcie w Zapomnianych Krainach 

Akcja BG rozgrywa się w świecie Forgotten Realms, a konkretniej na Wybrzeżu Mieczy w krainie Faerûn. Jest to świat fantasy, który dał nam wielu sławnych bohaterów, złoczyńców i mędrców jak: mag Elminster, fechmistrz Drizzt Do’Urden, zabójca Artemis Entreri, kapłan Cadderly, „rebeliant” Jarlaxle, czy Catti-Brie i Bruenor Battlehammer z Doliny Lodowego Wichru. [SPOILER] część z tych postaci spotkamy w grze[/SPOILER]

W grze przyjdzie nam wcielić się w postać wychowanka Goriona, który jest mędrcem mieszkającym w otoczonej wysokim murem bibliotece – Candlekeep. O naszej przeszłości wiemy niewiele. Nie znamy biologicznych rodziców, ani naszego miejsca urodzenia. Wiemy jedynie, że zostaliśmy przygarnięci przez Goriona, który zapewnił nam bezpieczny azyl oraz odpowiednie wykształcenie. Oprócz nas w Candlekeep żyje również nasza przyszywana siostra Imoen, kolejna sierota, która została przygarnięta przez ludzi dobrej woli.

Spokojną atmosferą biblioteki, przepełnioną zapachem książek, czy towarzystwem elity intelektualnej Wybrzeża Mieczy nie nacieszymy się długo. Szybko okaże się, że grozi nam śmiertelne niebezpieczeństwo i musimy czym prędzej uciekać razem z naszym przybranym ojcem. Pakowanie gratów zajmie chwilę i momentalnie wyruszamy w trasę (co zostanie poprzedzone samouczkiem złożonym z podręcznikowych zadań pobocznych – przynieś, zanieś, zabij szczury). Niestety w trakcie przedzierania się przez niebezpieczne chaszcze, zostajemy zaatakowani przez odzianego w czerń wojownika, który na naszych oczach zabija Goriona, a naszą postać ciężko rani. Szczęśliwym trafem udaje nam się uciec. Kierując się ostatnimi słowami Goriona, udajemy się do karczmy Pod Pomocną Dłonią, gdzie czekać mają na nas osoby, które być może rzucą trochę światła na tajemniczą  i groźną sytuację w jakiej się znaleźliśmy. Tak zaczyna się nasza opowieść.

Rzucam K20 i liczę na sukces

Wrota Baldura oparte są na drugiej edycji papierowego systemu Advanced Dungeons and Dragons (na przestrzeni lat system stracił „Advanced” z nazwy). Nim zagłębimy się w świat gry, musimy stworzyć postać. Wybieramy więc rasę (spośród 6 dostępnych), klasę (8 zwykłych + moźliwość zostania dwu lub wieloklasowcem), by w końcu porzucać trochę wirtualną kostką i wylosować statystyki marzeń (siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość, charyzma). W kwestii ras i klas nie mamy tutaj do czynienia z niczym nadzwyczajnym, a raczej jest to standard – ludzie, elfy, krasnoludy, niziołki mogące stać się wojownikiem, łotrzykiem, kapłanem, czy magiem. Odpowiednio wysokie statystyki pozwolą nam na lepszą specjalizację w danej klasie. Przykładowo krasnoludzki tanker będzie potrzebował wysokiej żywotności, żeby nie padać, gdy posypią się na jego głowę ciosy. Dla kapłana istotna będzie mądrość i charyzma (potrzebne do poznawania wysokopoziomowych zaklęć oraz odpędzania umarłych). Z kolei dla maga, wiadomo, najważniejsza jest siła… umysłu, a więc inteligencja (analogicznie jak w przypadku kleryka – przekłada się na większą ilość i wyższy poziom czarów). Oprócz tego wraz z awansem na wyższy poziom doświadczenia postacie otrzymują unikalne zdolności charakterystyczne wyłącznie dla danej klasy np. druid może zmienić się w wilka, czy niedźwiedzia.

Sługa natury jest gotów

Z Wrotami Baldura mam tak samo jak z grami z serii Gothic (2 pierwsze części ofc) – kocham eksplorować te światy, bo mają dużo sekretów, które tylko czekają na odkrycie. W BG jest wiele miejsc do odkrycia: ruiny, leśne jaskinie, opuszczone wieże, statki pirackie wyrzucone na brzeg. Dodam, że miejsca te zawsze kryją w sobie jakieś niebezpieczeństwo, które równoważone jest adekwatną nagrodą. W kwestii eksploracji mamy wolną rękę niemalże od samego początku gry. Możemy udać się praktycznie wszędzie (z małymi wyjątkami) i szukać wyzwań, magicznego ekwipunku i śmiertelnych niebezpieczeństw. I powiem Wam, że warto to zrobić. Stworzony przez magików z Black Isle świat skutecznie kusi i zaprasza do jego odkrywania. Malownicze lasy, gdzie liście drzew mienią się feerią ciepłych barw, cicho płynący strumyk przecinający niedostępną puszczę, przelatujący nisko nad głowami naszej drużyny orzeł. Wszystko to wspomagane genialnym udźwiękowieniem i muzyką. Ten świat po prostu żyje. Kurierzy, których napotkamy na trakcie. Stado niedźwiedzi wyłaniające się z głębi lasu. Patrole straży chroniącej podróżujących przed atakami bandytów. Masa smaczków, dzięki którym zanurzasz się w ten świat całkowicie.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Baldur’s Gate był pierwszym tytułem, który doczekał się pełnej polonizacji, gdzie głosów użyczyły największe sławy polskiego kina – Piotr Fronczewski (narrator), Jan Kobuszewski (narrator), Krzysztof Kowalewski (Korax / Tiax), Wiktor Zborowski (Sarevok), Marian Opania (Yeslick / Elminster), czy Gabriela Kownacka (Viconia). Było to coś niespotykanego jak na tamte czasy i pokazywało, że gry to też forma sztuki, tej z najwyższej półki. Na równi z świetnie dobranymi aktorami idzie bardzo dobre tłumaczenie tekstów czytanych. Tyczy się to zarówno dialogów (które są bardzo rozbudowane), jak i opisów przedmiotów, znajdywanych książek (wprowadzających gracza w historię zwiedzanego świata – przedstawiających dawno minione czasy, wojny, rebelie, czy nawet zstąpienie bogów na ziemię). W bibliotekach miejskich, czy nawet na piętrze karczmy, można znaleźć wiele takich książek. Fani czytania i poznawania tajemnic świata będą wniebowzięci. Wspomnieć należy również o słynnych (a w przypadku niektórych, to nawet kultowych) odzywkach postaci, którymi nas raczą w trakcie podróży. Niektóre są zabawne: „Dzięki, żeście stali po zawietrznej. Ciężko rzucać zaklęcia, jak smród dech zatyka”. Inne są dość dziwaczne: „Myślę, że wszyscy zasłużyliśmy na solidnego klapsa”. Z niektórych zaś bije brawura pomieszana z głupotą: „Elminster to, Elminster tamto. Dajcie mi 2000 lat i szpiczasty kapelusz, a skopię mu tyłek!”. Jeszcze inne są conajmniej niestosowne np. tekst wypowiedziany przez Imoen po śmierci towarzysza: „Oj… Biedny gnojek…”. Odzywki kompanów są miłym urozmaiceniem w drodze, a wymiany zdań pomiędzy nimi również ciekawią (zwłaszcza w wypadku, gdy dana dwójka za sobą nie przepada).

Skoro już przy towarzyszach jesteśmy. Naszą drużynę zasilić może pokaźna liczba pomocników, których napotkamy w trakcie przemierzania Wybrzeża Mieczy (jest ich ponad 20). Część z nich będzie łatwa do odnalezienia (napotkamy ich wraz z postępami w głównej historii), a innych trzeba będzie poszukać. Dlatego warto przeczesywać mapy dokładnie, ponieważ każda z nich może skrywać w swoim sercu potężnego sprzymierzeńca. Nawet pozornie nic nie znaczący posąg może się okazać… pomocny (to tyle, jeżeli chodzi o wskazówki z mojej strony). Dołączenie niektórych postaci będzie wymagało ukończenia określonego zadania. Zadania te mogą być również ograniczone czasowo, a nie zmieszczenie się w wyznaczonym limicie spowoduje odłączenie się postaci (co oznacza utracenie jej na zawsze) albo zaatakowanie drużyny. Mamy również całkowitą dowolność tworzenia drużyny w oparciu o jej charakter i podejście do życia. Możemy stworzyć grupkę awanturników, która będzie pomagać każdej napotkanej postaci w opałach, nosicieli dobra i sprawiedliwości. Dla kochających zniszczenie i chaos również jest wybór stworzenia bandy zabijaków o niskiej reputacji (trzeba jednak pamiętać, że bardzo niski poziom reputacji spowoduje, że będziemy atakowani przez straż w miastach, a sklepikarze odmówią handlu z nami). Jest również możliwość stworzenia drużyny mieszanej, gdzie dobro wymiksowane zostanie ze złem, co prowadzić będzie w 3/4 przypadków do konfliktów, które mogą doprowadzić do dezintegracji drużyny (mimo wszystko warto spróbować).

Po oczach go, Boo, po oczach!! Rrraaaaaghghh!!!

Jak przystało na komputerową grę fabularną w BG będziemy mieli do wypełnienia całą masę zadań (głównych jak i pobocznych). Początkowo będą to banalne zadanka w stylu – przynieś, zanieś, ubij coś słabego (wspomniany wcześniej szczur). Oczywiście wraz ze wzrostem poziomu doświadczenia i powiększeniu kolekcji narzędzi zagłady, będziemy otrzymywać trudniejsze zadania. Niektóre z nich nie będą wymagały od nas rozwiązań siłowych, wystarczy dobrze poprowadzona rozmowa. W kwestii powiększania naszego bogactwa – również mamy wiele dróg do osiągnięcia celu. Możemy okradać gospody, sprzedawać trofea z pokonanych bestii albo liczyć, że gdzieś tam jest księżniczka z wieży, która faktycznie da nam połowę królestwa i klucz do pasa cnoty (czy jakoś tak).

Spora część zadań koncentruje się na uśmierceniu konkretnego stwora lub człowieka. Kiedy dochodzi już do starcia – możemy skorzystać ze sporego repertuaru działań ofensywnych oraz defensywnych. Do naszej dyspozycji oddano bronie do walki wręcz: miecze, topory, młoty, wekiery, kije, a także bronie dystansowe: łuki, kusze, proce. Oprócz tego wspomogą nas czary ofensywne: kule ognia, błyskawice, magiczne pociski, klątwy oraz zaklęcia kapłańskie/druidyczne: leczenie ran, unieruchomienie celu, przyzwanie zwierząt albo szkieletów. Kiedy chaos na ekranie zrobi się zbyt duży – moment wytchnienia zapewni nam aktywna pauza, podczas której będziemy mogli zaplanować kolejne akcje – rzucić potrzebne czary, zażyć mikstury (zapewniające różne premie lub leczące) albo wycofać ranną postać. Zawieruchę na ekranie miło się ogląda, a widok bestii, z której zostają krwawe ochłapy (dosłownie) tylko pompuje gotowość do następnych starć.

Wędrujecie z Minskiem, to postępujcie jak on. Nie ścierpię towarzystwa leniuchów, gdy się biorę za bohaterskie dzieła!

Baldur’s Gate jest grą ponadczasową. Tak jak Planescape Torment. Pomimo, że ustępuje w pewnych aspektach pola młodszemu bratu, to nadal pozostaje jedną z najważniejszych i najlepszych gier historii gatunku. Od niej zaczęła się moja przygoda z grami cRPG i to ona ukształtowała mnie w sporej części jako gracza, poszukującego wciągających historii, ciekawych światów z nieszablonowymi postaciami. Zdecydowanie końcówka lat 90, to był dobry czas dla gatunku. Jeżeli nie mieliście okazji zapoznać się z tym tytułem, to szczerze Wam go polecam. Jest bardzo duża szansa, że ulegniecie czarowi świata stworzonego przez Black Isle, tak jak stało się to w moim przypadku.

PS. Gra została wzbogacona o dodatek Opowieści z Wybrzeża Mieczy, który zawierał całkiem rozległy loch do przeczesania – Wieża Durlaga + parę dodatkowych, małych lokacji.

Retrometr

 

Inne artykuły:

Recenzja | Shadow of Memories Środek lata. Podążasz prawie że opustoszałą uliczką w miejskim parku, trzymając przy okazji ręce w głębokich kieszeniach, gdzie drobne dźwięcznie grze...
Akta retronagazie.eu | Szybcy się wściekli Konkursowe akta nadjechały z impetem, choć nieco spóźnione (korki były). Część z Was pewnie pamięta mini konkurs z okazji 2 urodzin RnG, dotyczył ymy...
Magiel #2 | Retrogranie – rozrywka nie dla k... Po raz kolejny zbieramy się w wspólnym gronie, by zbadać temat nurtujący ludzkość od wieków. Mamy też sprawdzone przez ludzkość metody by rozmowa ta b...
Redaktor i główny czaromiotacz. Ulubione gatunki: Wbrew pozorom nie ograniczam się tylko do RPG. Posiadane platformy: PS4, N3DS, WiiU, PC