Recenzja | Clock Tower 3

ct3miniKojarzysz zapewne przyjemniaczka Nemesisa, co? Wiesz, tego wyrośniętego dryblasa o aparycji i twarzy rasowego modela wyjętego niczym z okładki poczytnego żurnala. Tego, co to ganiał za seksowną milicjantką niemal bez ustanku, majacząc zarazem coś o jakichś gwiazdach. Że dziewczyna ładna jest, zgrabna, że się nadaje i zagra w filmie przyrodniczym, robiąc przy tym ogromną furorę. A nie, sorry, to nie ten scenariusz… Jeśli jesteś przekonany, iż motyw prześladowania był jednym z pionierskich pomysłów Capcomu, to muszę Ci powiedzieć, iż już dobre kilka lat wcześniej, patent ten wykorzystało studio Human Entertainment wydając grę zatytułowaną „Clock Tower”. Produkcję, w której głównym szwarccharakterem był niejaki Scissorman – karzełkowaty zwyrodnialec taszczący ze sobą ogromne nożyce, których szczęk ostrzy przyprawiał graczy o dreszcze. A to dlatego, że ten domorosły fryzjer lubował pojawiać się o niewiadomej porze i w niewiadomym miejscu, zazwyczaj zapędzając Cię w kozi róg, dając ułamek chwili na wyrwanie się ze szponów śmierci. Nie bez kozery na początku wspomniałem o twórcach wirtualnych zombiaków, bowiem to właśnie oni po pewnym czasie wskrzesili ciut archaiczną markę, płodząc tym samym trzecią, numeryczną odsłonę „Wieży Zegarowej”.

ct31

Przejęcie serii przez żółto-niebieskich zaowocowało doń sporym tchnieniem świeżości, co uwidacznia się już choćby w kwestii samego sterowania. Nie trzeba chyba nikogo przekonywać, że system point’n’click, wykorzystany w klasycznych odsłonach, słabo spisywał się w chwili bezpośredniego starcia z przeciwnikiem i ucieczka z objęć kata, klikając w popłochu kursorem po ekranie, była ciut mozolna. „Clock Tower 3” poszedł więc w ślady większości znanych survivali, dając Ci tym samym pełną kontrolę nad bohaterką oraz wtórującą temu statyczną kamerę, która gdzieniegdzie odznacza się delikatnym dynamizmem, podążając za ruchami protagonistki. Oczywiście komfort gry poprawił się, jednak wciąż jest to ten standard obarczony chorobami pod postacią dezorientacji kierunku przy zmianie kąta widzenia oraz wpadania na elementy otoczenia, co w wielu newralgicznych chwilach będzie dla Ciebie bardzo zgubne, gdyż takie koślawe manewry nieraz sprawią, iż wpadniesz wprost w serdeczny uścisk dręczyciela. To jednak nie jedyna zmiana jaka na Ciebie czeka, ponieważ sporego liftingu doczekała się również sama rozgrywka, co niestety wpłynęło niekoniecznie pozytywnie na posępną atmosferę towarzyszącą grze.

Jak już zdążyłem nieco zdradzić, pod opiekę oddano Ci pannę i to młodą, mającą na karku zaledwie czternaście wiosen. Wybór można by rzec rozsądny, gdyż znacznie przystępniej jest odzwierciedlić niemoc, czy bezbronność takiej osoby, drobniutkiej uczennicy co idealnie wpasowuje się w formułę rozgrywki. Zabawa nadal polega w głównej mierze na ucieczce i ukrywaniu się po kątach, aczkolwiek elementy ofensywne są tutaj również dostrzegalne. Młodziutka Alyssa Hamilton musi rozwikłać zagadkę zaginięcia swojej matki, ale także tajemnicę własnego pochodzenia, a ponieważ dziewoja wywodzi się z rodziny mającej konszachty z siłami nadnaturalnymi, to wszelkie wskazówki szukać będzie w poprzednich epokach, cofając się nieco w czasie. Każdy etap jaki przyjdzie Ci zwiedzić stanowi historię konkretnego, seryjnego mordercy, ukazującą jako tło jedno z jego przewinień, zaś Twoim zadaniem będzie ulżyć w pewien sposób cierpieniu jego ofierze, która właśnie wyzionęła ducha. Sęk jednak w tym, że teraz to Ty stajesz się potencjalnym celem i nasz zwyrodnialec rozpoczyna polowanko na Ciebie.

ct32

Podczas wędrówki przez kolejne niemal opustoszałe lokacje, z każdym następnym stawianym krokiem w skupieniu nasłuchujesz nadejścia koleszki, prosząc by stało się to jak najpóźniej. No chyba, że sam sobie zwalisz na łeb kłopoty, strącając poprzez własną nieuwagę jakieś puszki, patelnie czy inne klamory. Kurde, patent świetny, ale mało tego tutaj – zdecydowanie jego potencjał nie został należycie wykorzystany! A gdy już nasza gwiazda w końcu wyniucha lasencję, zacznie wówczas ją zaciekle gonić, by przy pomocy swojego narzędzia tortur pozbawić jej życia. Mapy, co prawda nie są jakichś wielkich rozmiarów, ale takie rozwiązanie z powodzeniem wyeliminowało loadingi, a co za tym idzie pozwoliło na nieskrępowaną przerwami pogoń stalkerów. Muszę przyznać, że z początku zgrabnie buduje to napięcie i o ile dwa pierwsze etapy pod tym względem są odpowiednio wyważone, tak w następnych levelach nie jest już tak kolorowo. Oponenci pojawiają się, prawie że z częstotliwością równą objawom grypy jelitowej, tym samym dając Ci niewielką chwilę wytchnienia. To co miało stanowić o sile gry powoli staje się ciężkostrawne oraz mocno frustrujące, strasznie obciążając zarazem zwykłą eksplorację i pchnięcie akcji do przodu. Szlag zaczyna Cię trafiać, gdy chcesz pokręcić się po lokacji, a tu po raz kolejny w krótkim odstępie czasu w tle otwierają się drzwi, zaś do Twych uszu dociera zachrypły głos przywołujący podopieczną. I wcale nie oznacza to, że zaprasza Cię na lody. Na domiar złego znajdą się momenty, kiedy to swoje do powiedzenia mają skrypty i oponent zawsze wyskakuje w danym, konkretnym miejscu, nawet jeśli próbowałbyś stawać na rzęsach, by temu zapobiec.

Takie zagrywki, ale także normalne pojawienie się psychopaty bądź towarzystwo pałętających się tu i ówdzie duchów sprawia, że samopoczucie Alyssy zaczyna się pogarszać, przy czym jump scenki są dla niej znacznie bardziej zgubne. Gdy ilustrujący to pasek paniki w całości się zapełni, nasza prymuska traci nad sobą panowanie, co objawia się samoistnym sprintem, potykaniem o własne nogi bądź chwilowym zastojem i drżeniem w miejscu, ale także zniekształceniem obrazu na modłę lekkiego bluru. W tym stanie nasze rączki dzierżące pada pocą się z nerwów aż miło, gdyż kontrola nad bohaterką jest ciut ograniczona. Natomiast ciśnienie podbija jeszcze bardziej fakt, że cały czas na plecach czujesz oddech prześladowcy szybko zmniejszającego do Ciebie dystans, który jednym celnym zamachem potrafi pozbawić Cię żywota. Nie samą ucieczką jednak nasza panna żyje, więc po drodze będzie miała szansę wykiwać mordercę kryjąc się, czy to za zasłonami, czy to za jakimiś półkami bądź na krótką chwilę widowiskowo go ogłuszyć przykładowo używając do tego futerału po skrzypcach. Szkoda jedynie, że tych drugich motywów nie uświadczysz za wiele, są z góry ustalone przez twórców i jednokrotnego użytku, jednak dla przeciwwagi dziewczyna dysponuje flakonikiem wody święconej (całe szczęście odnawialnej), której chluśnięcie w ryj potrafi z powodzeniem na parę sekund spowolnić natręta. I tutaj dochodzimy do kolejnego małego mankamentu, ponieważ chwilami zamiast posunąć się do przodu, to częściej biegasz do źródełka, by zapełnić pustą już buteleczkę.

ct33

Największą jednak nowością w serii są… walki. Na koniec każdego etapu możesz w końcu, a właściwie musisz odegrać się na goniącym Cię psycholu. Poprzedza to efektowna cutscenka transformacji (z frywolnie powiewającą szkolną spódniczką Alyssy – ehh ci japończycy) w wyniku czego bohaterka zyskuje magiczny łuk, którym wkrótce przyszpili stalkera. No cóż, same potyczki są mocno schematyczne i wykonane na jedno kopyto, gdyż sprowadzają się do biegania w kółko i wpasowania się w lukę między atakami oponenta, by wyprowadzić własne uderzenie. Z kolejnym etapem zmienia się jedynie sceneria i przeciwnik, nie pokuszono się praktycznie o jakieś urozmaicenia (pomijając kilka rodzajów strzał), słabe punkty, czy sztuczki umożliwiające szybsze pokonanie wroga poza jednym wyjątkiem. „Capcomiacy” mają chyba we krwi obarczanie lekkim upośledzeniem swych herosów, bowiem o ile postacie w zombiaczej serii długo nie potrafiły jednocześnie chodzić i strzelać, o tyle nasza Alisia w trakcie celowania z łuku i jego ładowania, nie jest w stanie zmienić już obranego kierunku. Brawo, naprawdę, tym bardziej, że bossowie lubią wykonywać unik, co zmusza Cię nieraz do ponownego, idealnego wcelowania. Tak, starcia zaczynają powoli walić zatęchłym laciem.

ct34

Na pewno „Clock Tower 3” nie można odmówić ładnie wykonanych scenek przerywnikowych, ale tutaj nie ma się czemu dziwić, gdyż za reżyserię gry odpowiada niejaki Kinji Fukasaku znany m.in. z obrazu Tora!Tora!Tora! Przerywniki nie są sztywne, zrealizowane dynamicznie, żwawo i ze sporym polotem, aczkolwiek momentami są aż nadto teatralne. Wydaje się, iż oglądasz jakiś lekki spektakl, postacie zbyt ekspresyjnie wyrażają emocje – wystarczy spojrzeć jak niczym w amoku machają racicami, efektownie turlają się po podłodze, czy wierzgają jak dzikie koty. Z drugiej strony, te bardziej szokujące filmiki przedstawione są dość dosadnie, ale zarazem stonowanie jeśli chodzi o brutalność (ot, młoda dziewczynka zdzielona sporych rozmiarów młotem) i nie ma tutaj mowy o dosłownych zagraniach typu „ręka, noga, mózg na ścianie”. Sama grafika zaś, po tylu latach prezentuje się nawet dobrze, otoczenie często jest bogate w szczegóły, oko wychwyci jakieś ruchome elementy w tle. Co razi natomiast to chwilami animacja prześladowców – bywa, że w trakcie biegu stawiają malutkie kroczki, choćby mieli nasrane w gaciach, oraz design zjaw, które są po prostu nijakie i przy duchach wykreowanych w takim „Project Zero” wypadają blado. Muzycznie tytuł serwuje nam przede wszystkim szybkie, nawet zróżnicowane, mające wywołać stres kawałki przygrywające w trakcie gonitwy, ale także miłe i przyjemne dla ucha, zahaczające delikatnie o nostalgię utwory (dobry End Mix). Wszystko do siebie pasuje, aczkolwiek o jakimś wybitnym soundtracku raczej nie ma mowy.

Chciałbym napisać o „Clock Tower 3” jako o tytule świetnym i wciągającym, jednak minąłbym się nieco z prawdą. Przemodelowanie rozgrywki wrzuciło trochę urozmaicenia do serii, ale z drugiej strony przez to rozmyło się gdzieś uczucie grozy, tym bardziej że z czasem atmosfera zaczyna się ocierać bardziej o elementy fantasy. Podobna, spadkowa tendencja tyczy się zarówno zwiedzanych miejscówek jak i prześladowców – ponury Londyn w trakcie nalotu bombowego; mroczne miasteczko i ich wizytówki w postaci zwyroli z młotem, czy zbiornikiem wypełnionym kwasem na plecach to najjaśniejsze punkty tego przedstawienia, potem w tej kwestii jest już niestety gorzej. Gra posiada swoje mocne momenty, szkoda tylko, że jest ich zbyt mało, przez co w dalszej części przyjemność płynąca z zabawy staje się ciut jałowa i miałka. Jeśli dodać do tego bardzo proste zagadki z którymi poradziłby sobie już przedszkolak, nieporywającą i przewidywalną fabułę (lepiej wypadają tutaj historie stalkerów stanowiące tło), czy krótki czas ukończenia, otrzymujemy ledwie dobrą grę. I to na raz, gdyż w przeciwieństwie do poprzedniczek, twórcy nie pokusili się o mnogość zakończeń.

Retrometr

Redaktor. Ulubione gatunki: przede wszystkim przygodowe/akcji z głównym nastawieniem na survival-horror. Poza tym wsio prócz niemal wszelakich rpgów (tutaj wyjątek stanowi action rpg), symulatorów i strategii. Lubię odpocząć przy wciągającej platformówce. Posiadane platformy: PSP, PS2, PS3, C64, PC