Recenzja | Cool Boarders (PSX)

recenzja cool boardersTekst którego miało nie być powstał. Gatunek którego opisałem więcej niż przyzwoitość nakazuje ponownie atakuje. Cool Boarders bejbi!

Tak, nie planowałem tego tekstu, po recenzji Cool Boarders 2 i publicystyce Pionierzy snowboardu na konsolach – historia UEP Systems niewiele jest tu do dodania. CB który światło dzienne ujrzał w 1996 roku to zwiastun nowoczesnych gier snowboardowych, kamyk który wzburzył lawinę. Owszem, na 8 i 16 bitach bywały jakieś snowboardy, Tommy Moe’s Winter Extreme Skiing and Snowboarding (SNES, 1994) i inne gry które możecie pod to podciągnąć, ale szanujmy się. Nowożytny snowboard to coś więcej, pełne 3D, system tricków, ostre jak brzytwa zakręty, luzacka muza i współczynnik cool.

Universal Entertainment Planning Systems, Inc., czyli bardziej znane nam UEP Systems istniało od 1985 roku, jednak z początku nie tworzyło w ogóle gier. Ze skrawków informacji jakie udało mi się otrzymać wynikało że działali w branży arcade zajmując się dystrybucją, serwisem i wypożyczaniem bud z grami w coraz prężniej działających salonach. Wraz z debiutem PlayStation oddelegowano ledwie dziewięciu pracowników do pracy nad ich własną grą, a za sterami był Shin Umezawa i tak się zaczęła ich przygoda. Odtąd zaczęła się złota era dla takich szpili i pojawiały się jak grzyby po deszczu: Steep Slope Slider na Saturna (10.1997), 1080° Snowboarding na N64 (02.1998), czy MTV Snowboarding na PSX (12.1999), ale Cool Boarders był tu już od 1996 roku kmioty! Dlaczego miałem tego tekstu nie pisać? Bo powyższy akapit to przeklejki z poprzednich tekstów, bo gra ma bardzo ubogą zawartość, bo ile można o tym snowboardzie, bo… no cholera fajnie mi się grało i zmieniłem zdanie!

wodotrysków brak, ale chyba też i bez tragedii? 

Z dzisiejszego punktu widzenia ta gra to demo. Ledwo 3 trasy (nie licząc bonusowych) i jedna postać do wyboru (no niby dwie, chłop i baba, ale w praktyce różnicy żadnej), trasę przelatujesz w mniej niż 3 minuty, więc wyobraź sobie jak niewiele tu jest do roboty. W dniu premiery aż tak źle to nie wyglądało, rok wcześniej na PSX furorę na zachodzie robił taki Ridge Racer z praktycznie jedną trasą, Namco i SEGA z Alpine Racer, Daytona USA, czy SEGA Rally wyciągały po 3 trasy. To wciąż była era salonów arcade, gdzie zawartość mogła być mniejsza, byle gameplay był dobry i zachęcał do podbijania wyników. W CB nie ma inaczej, podbijasz rekordy i w zamian otrzymasz 2 bonusowe trasy, postać i specjalne deski, no aż tak źle na tym tle to już nie wygląda co? Prawda czasu, prawda ekranu, no chyba że gówno prawda, gdy przypomnę że w 1995 roku otrzymaliśmy WipEouta od Psygnosis, który pokazał Japończykom że na konsolach wymaga się dziś czegoś więcej w kwestii zawartości, niż traktowania tych sprzętów jak domowy automat arcade z kanapą zamiast siedziska.

Dobra, koniec gderania – zasady. W grze ścigamy się z czasem i punktami (nie ma innych postaci na stoku), musimy jednocześnie i dbać o czas przejazdu jak i o punkty za tricki. Ewolucje robimy w specjalnie oznaczonych niebieskimi banerami/flagami miejscach, pomogą w tym deski do wyboru różniące się statystykami i stylem jazdy. Co dziś boli to system tricków, w sumie to był zły od kołyski, nigdy nie był rewelacyjny, ale nie było 1996 roku zbyt wielu punktów odniesienia więc mogło to tak nie denerwować jak dziś. Pamiętajcie, że mówimy o pionierach którzy uczyli się wytwarzać koło i je stosować. Od razu mówię że nie jestem nawet dziś na 100% pewien jak on działa, gdyż instrukcja jest oszczędna, a wykonanie nieintuicyjne, a przeszedłem już Cool Boarders 2 i Snow Surfers od UEP, więc wyobraźcie sobie tą karkołomność. Jak najszybciej się da przed skokiem trzeba dać X (postać kuca i nie jest skrętna, więc trzeba uważać by nie skończyć na ścianie) + jakiś kierunek i… trzymać, dopiero przy wyskoku puścić X i dać trick. Jak długo trzymamy tak długo postać rotuje, ale za jucha nie wiesz czy obróci się tak by wylądować (walniemy „bokiem” deski o ziemię). O tym ile ma się kręcić decydujesz przed skokiem odpowiednio długo trzymając. Chyba że czegoś nie rozumiem… a mam wrażenie że nie rozumiem… ale to rukwa poronione! Pionierstwo zmusza do metody prób i błędów i jest bolesne, to nie SSX że tricki wchodzą same w palce, trzeba było lat by dopracować formułę. Dzięki takim grom jak Cool Boarders docenia się bardziej te późniejsze produkcje, ich intuicyjność i natychmiastowość.

ogrom postaci do wyboru powala ;)

Apropo bólu… nie ma to jak bolące kciuki od zakrętów. Zarówno CB jak i CB2 się bez tego nie obejdą. Zakręty są bardzo ostre i lubią swe towarzystwo, analoga wciąż nie było i gra się na krzyżaku przez co palce bolą pod koniec posiedzenia. Uszy na szczęście nie krwawią, wręcz byłem zaskoczony że mamy 8 dość fajnych i zróżnicowanych kawałków (wybieramy przed jazdą lub dajemy „random”). Są tu i gitary i elektropląsy, żaden motyw nie zmieni twej duszy, ale z pewnością nie będzie przeszkadzał.


Cool Boarders vs Cool Boarders 2

Pisząc recenzję Cool Boarders 2 nie robiłem jeszcze „versusów”, jako że nie ma zbyt wiele do napisania w kwestii jedynki to pozwolę sobie na taki pojedynek tutaj. Szczerze mówiąc tak fajnie się mi w jedynkę grało, że miałem plan zdegradować retrometr w recenzji CB2 i coś mnie tknęło, odpaliłem po CB zaraz CB2 jeszcze na świeżo, by chwilę pograć i sobie przypomnieć tą produkcję. Moje wnioski poniżej.

cool boarders 1 vs 2 psx

CB2 zwiększyło swą zawartość w porównaniu do prekursora, otrzymaliśmy zróżnicowane postacie z charakterem, tryb tylko do robienia tricków w stylu bigair i halfpipe, dużo więcej tras z różnymi elementami je urozmaicającymi. Mijamy ruiny, rury, zmienne są pory dnia, czy natrafimy nawet na zacinający śnieg. Do tego na ekranie zobaczymy naszych przeciwników. Jakby nie patrzeć, wszystkiego więcej wszędzie i to w 1997 roku, ci goście na serio byli pionierami. Coś na minus? Tak samo jak w jedynce nadal system tricków jest do dupy i odstrasza do dziś graczy bardziej niż koślawa grafika, podobnie jak w jedynce palce bolą od tych zakrętów i to chyba nawet bardziej. Responsywność w CB2 poprawiono znacznie, dużo lepiej się steruje, nie jest takie klockowate. Gdybym miał coś jeszcze dopisać, to warto zauważyć niezłe intro w CB2, a totalną paść w CB, obie jednak straszą paskudnymi okładkami. Najlepszą grą w tej formule zdaje się być Snow Surfers z Dreamcasta, który podebrał co najlepsze z obu części, ale na PSX wybór jest dla mnie prosty, lepsza jest dwójka i już.


Jak już pisałem 3 trasy padają w niecałe 3 minuty, a po treningu w dużo mniej ogolisz każdą z nich, więc niby mało. Z drugiej strony grałem aż 2,5 godziny w tą grę co pokazuje że są grywalne i chce się powtarzać. Zdobyłem podium w każdej z tych podstawowych tras i tym się zadowoliłem uznając że wyczerpałem temat. Niestety do samego końca nie zrozumiałem w pełni systemu tricków co jest po części powodem dla którego nie odblokowałem ukrytych etapów. Ten system jest po prostu poroniony i zły i jest też powodem po części niskiej oceny. Nie jestem w stanie przy tej zawartości i mechanice nikomu z czystym sumieniem powiedzieć „kup grę synek, wyskocz z kasy, będzie git„. To dziś gra tylko dla dwóch rodzajów graczy: albo kogoś z mega sentymentem do tej pozycji, albo do takiego dziwoląga jak ja, który zgłębia historię gatunku i się z tego cieszy mimo zgrzytów. Nikt więcej w CB nie zagra i ani trochę mnie to nie dziwi.

Retrometr


Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: PlayStation (PSX)/2021

3 słowa do gracza: dobra ikona gatunku do kolekcji, ale nie do grania


Ciekawostki:

» ukrytą postacią jest bałwan, który może zjeżdżać na dupolocie (skubany przewidział sytuację na stokach z sezonu 2020/21!). Ta sama postać i akcesorium jest do odblokowania w Snow Surfers na DC, czyli trzeciej części Cool Boarders z dynastii UEP Systems.

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64. Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, A500, DC, ZX, Xbox