Recenzja | Cyber Shadow (PS4, PS5, Switch, Xone, PC)

Ostatnio zdarza mi się pisać o ninjach. A to żółwie, a to powracający wybawcy, a ostatnio Shadow of the Ninja. I tak się fajnie złożyło, że dzisiejszy indyczek spokojnie mógłby być kontynuacją tejże gry.

Cyber Shadow to wydana dopiero co, bo 26 stycznia br., przez Yacht Club Games platformówka silnie osadzona w 8bitowej estetyce. Yacht Club Games jest znany przede wszystkim za sprowadzenie na świat genialnego Shovel Knighta, który łączył w sobie elementy bliskie sercom każdego fana „nesowego” Capcomu, czy Super Mario Bros 3. Wzięli oni pod skrzydła debiutującego producenta Mechanical Head Studios i niejako wspólnymi siłami doprowadzili projekt do finału. Cyber Shadow wyszedł… z cienia ;-)

Wcielamy się tu w tytułowego Shadow’a. Jest on przebudzonym po latach cybernetycznym ninją. Podczas, gdy on sobie spał w puszce, świat został pogrążony w ruinie. Owładnęły go roboty pod dowództwem niejakiego Dr. Progena. Mało tego, sprawa ma również wymiar osobisty. Jednym z głównych celów szalonego naukowca są członkowie klanu naszego protagonisty. Wysysa on z nich cenną energię ku spełnieniu swoich diabolicznych celów. Cień po długim czasie jaki spędził w letargu zdążył trochę podrdzewieć, ale na szczęście z pomocą szybko przychodzi mu L-gion (przyjazny robot) wprowadzający w meandry otaczającej rzeczywistości. Zapewnia go, że energia jego braci jest jeszcze obecna w tym świecie i jeśli ją zdobędzie odzyska dawną siłę potrzebną do wykonania misji. Honor członka klanu nie pozwala pozostać biernym. Może za bardzo wczuwam się w fabułę, ale jest ona całkiem rozbudowana. W grze pojawiają się wstawki filmowe, a dodatkowo możemy sobie uzupełniać historię wspomnieniami zgrywanymi z ciał poległych towarzyszy broni. Pozostaje więc wybór. Wczytujemy się lub pomijamy skupiając się na wymachiwaniu mieczem.

Na wstępie przygody nasz wojownik nie potrafi zbyt wiele. Zasięg jego możliwości jest bardzo klasyczny. Ot, może ciachać i skakać, ale to w zupełności na początku wystarczy. Plansze są tak stworzone ażeby zapoznać nas z mechaniką i nauczyć reagować na niebezpieczeństwa. Szybko jednak nasz arsenał zacznie się zwiększać. Pojawią się pierwsze zdolności magiczne jak np. rzut shurikenami, a później też nasze możliwości ekwilibrystyczne poszerzą się o podwójny skok, wspinanie po ścianach czy odwracający całą rozgrywkę do góry nogami sprint. Z pozoru to po prostu możliwość szybszego biegu ALE gdy się już rozpędzimy nasz podstawowy atak przechodzi w dash. Zamieniamy się wtedy w niebieską smugę, która przenika i niszczy wrogów. Na ziemi możemy wykonać pojedynczy co kilka sekund, a w powietrzu tylko jeden. ALE gdy na drodze mamy przeciwników, których jesteśmy w stanie trafić, możemy ich wykonać ile tylko wlezie bez żadnych restrykcji dopóki ktoś jeszcze żyje. Daje to niesamowitego kopa. Bo owszem możemy sobie oldschoolowo skakać, unikać, machać mieczykiem, rzucać gwiazdką jak przeciętny ninja. Jeśli jednak doskonale znamy planszę, rozstawienie przeciwników i wszystkie numerki będą się zgadzać niczym w oczach Neo z Matrixa to przez każdy poziom możemy po prostu przepłynąć w sekundy niczym niebieska fala zniszczenia. Wspaniałe narzędzie dla speedrunerów czy po prostu ludzi, którzy zapragną wymasterować tę grę. Frajda i satysfakcja level hard.

Zapomniałbym wspomnieć, że oprócz szerokiego wachlarza naszego fechtunku z pomocą przyjdą różnego rodzaju droidy bojowe przywodzące od razu na myśl grę Shatterhand. Lewitują one nad naszym ramieniem i np. tworzą barierę ochronną przed pociskami, uzupełniają manę potrzebną do magii, czy zwyczajnie wzmocnią nasz arsenał o dodatkową siłę ognia. Moim ulubionym pomocnikiem była piła tarczowa, której ruchami sterowała siła naszego pędu. Bardzo mocna i finezyjna w użyciu. Niestety każdy taki droid ma tylko 3 kreski życia i po ich straceniu ginął bezpowrotnie.

To pewnie jak już jesteśmy tacy dopakowani ukończenie tego dzieła to kaszka z mleczkiem. Otóż nie. Poziomy i wrogowie są tak skonstruowani ażeby w pełni wykorzystać wszelkie nasze zasoby. Korytarze są ciasne i roi się w nich od przeszkadzajek i przeciwników skutecznie dbających o nasze liczne zgony. Odstępy między checkpointami są dosyć długie więc nie ma mowy o graniu na pałę. Każdego zakamarka należy się nauczyć na pamięć i wykonać wszystko jak należy aby cieszyć się finałem.

Brawa też należą się za szerokie spectrum przeciwników. Pierwsze plansze posiadają swój unikalny zestaw adwersarzy każda. Dopiero w końcowych dostajemy miksy poszczególnych jednostek, ale i tak nie brakuje nowości. Mamy różnego rodzaju (humanoidalne i nie) roboty, robaki, muchy i żołnierzy. Są też liczne jednostki powietrzne strzelające i rzucające bombami. Czołgi i laserowe działka. Serio jest tego dużo i wg mnie stanowi przekrój wszystkiego co mogliśmy spotkać w różnych 8bitowych gierkach. No i oczywiście, jak zwykle, wisienką na torcie są bossowie. Czasem wielcy na całą planszę, czasem są to cyber ninje tak jak my i odbywają się wielkie pojedynki szermiercze i pokazy zręczności. W ogóle każdy szef to tradycyjne wyuczanie się schematów przypłacanych zgonami, aż w końcu wszystko pięknie opanujemy i zniszczymy delikwenta. Najpiękniejsze jest to jak świadomie zaprojektowane są ich zachowania i jak twórca zdaje sobie sprawę z możliwych taktyk stosowanych przez graczy. Jakże szeroki był mój banan na twarzy, gdy po pokonaniu jednego z szefów skarżył się on jak to niehonorowo go pokonałem stosując „taką a taką” taktykę :D MISZCZOSTWO.

Grafika stoi 8 bitową estetyką na sterydach. Żeby podkreślić „wczuwkę” w opcjach jest możliwość ustawienia trybu „CRT” i wtedy mamy retro pełną gębą. Całość to przepiękny pixel art przywodzący mi najbardziej na myśl styl firmy Natsume z czasów NESa (na fotce powyżej porównanie). Wszystkie jednostki, tła, budowle wykonane z pietyzmem. Każda cegiełka z delikatnym cieniowaniem. W fabrykach buchają pięknie animowane dymy lub kręcą się tryby. W zniszczonych miastach wiją się jęzory ognia. W starych laboratoriach pulsują biologiczne, zmutowane narośle „pożerające” ściany i nieużywaną aparaturę. Wszystko w żywych, głębokich barwach, ale czasem i odcieniach szarości by podkreślić atmosferę smutnego, chylącego się ku upadkowi świata. A jeśli przy atmosferze jesteśmy to tu należą się brawa dla pana Enrique Martina odpowiadającego za muzykę. Jest fantastyczna do tego stopnia, że można sobie jej słuchać dla przyjemności poza grą. Złapałem się na tym, ze po ciężkiej rozgrywce, dla uspokojenia, siedziałem sobie w menu głównym i słuchałem płynącej tam melodii. Niektóre utwory pompują w żyłach krew zachęcając do walki, a inne są czymś na pograniczu smutku i mistycyzmu. W ogóle cała historia jest raczej smutna, ale heroiczna i piękna.

PODSUMOWUJĄC. Cyber Shadow to obłędnie dobra gra. Perełka w 8bitowym stylu, którą pokochają entuzjaści Ninja Gaiden. Mamy tu genialnie zaprojektowane poziomy, wykorzystujące pełnię naszego asortymentu. Mamy przekrój wszystkiego co dobre z różnych produkcji wydanych na NESa. Jest nawet obowiązkowy poziom na motorku czy podróż windą. Wszystko wykonane z pietyzmem i dbałością o szczegóły. Czuć tu prawdziwą miłość do staroszkolnych produkcji. Można nawet znaleźć parę easter eggów, które na pewno zakręcą ku górze kąciki naszych ust. Plansz jest 11 i są raczej długie, a dodatkowo jest możliwość powrotu do wcześniej ukończonych w celu odszukania znajdziek wydłużających paski naszego zdrowia i many. Mi ukończenie całości na 100% zajęło ok. 12 i pół godziny, więc jest to bardzo dobry wynik, a i tak po napisach końcowych do powrotu zachęcają różne dodatkowe wyzwania (np. pokonanie bossa w określony sposób) Wszystkim gorąco polecam, bo takiej gratki w stricte „ninjowym” stylu dawno na salonach nie było. Ode mnie medal!

Retrometr

O Czarny Ivo 36 artykułów
Redaktor. Ulubione gatunki: platformówki, przygodówki (akcji), hack n’ slash, mordobicia i wszystko co dobre, czyli nie sportówki. Posiadane platformy: Pegasus, NES, SNES, Nintendo 64, GameCube, Switch, Sega Mega Drive, PSX, PS2, PS3, PS4, 3DS i Amiga 500.