Recenzja | Equinox (SNES)

Tytuł przykuł moją uwagę nie tylko ze względu na podobną nazwę do wspaniałego albumu „Équinoxe” autorstwa Jean-Michel Jarre’a, ale gdy zobaczyłem po raz pierwszy screeny z gry od razu wróciły wspomnienia z komnatówek pokroju „Knight Lore”, „Head Over Heels” czy „Atic Atac”. Pierwszą grą, która jednak przyszła mi na myśl był „Cadaver”. Po dziś dzień produkcja Bitmap Brothers kusi aby do niej wrócić i odrzeć z tajemnicy, którą tytuł ten obrósł przez lata. Wszystko sprawiło, że postanowiłem zgłębić świat „Equinox” i sprawdzić, jak wygląda kolejne dzieło braci Pickford.

SOLSTICE to pierwsza część Equinoxe, ponoć to także co najmniej dobra pozycja.

Zanim przejdziemy do „Equinox”, cofnijmy się do 1989 roku gdy grupa Software Creations wydała na konsolę Nintendo Entertaiment System grę „Solstice: The Quest for the Staff of Demnos ”. Czarodziej Shadax w celu  ratowania księżniczki Eleanor porwanej przez złego Morbiusa, wyrusza w niebezpieczną podróż zebrać sześć części tytułowej magicznej laski, mogącej pokonać niecnego maga. Całość nawiązuje do wspominanych hitów z 8-bitowych komputerów: pokonujemy szereg izometrycznych komnat naszpikowanych śmiercionośnymi pułapkami oraz logicznymi zagadkami. Niestety nie grałem w pierwowzór, jednak dużo recenzji wskazywało na duży poziom trudności zagadek, nieintuicyjny system sterowania oraz wiele frustrujących skoków. Przy „Solstice” bracia Pickford nie pracowali, jednak John i Ste mieli wcześniej do czynienia z izometrycznymi produkcjami (Amaurote, 1987 wydane na C64, ZX Spectrum i Atari XL utrzymany w konwencji sci-fi) a także z tematyką fantasy i walkami magów (Feud, 1987, wydane na C64, ZX Spectrum i Atari XL, PC i Amiga).

Wcześniejsze gry braci Pickford z mikrokomputerów. Amaurote i Feud (wersje na Atari XL/XE i ZX Spectrum)

Pod koniec 1993 na kolejnej, 16-bitowej generacji konsoli Nintendo pojawiła się opisywana kontynuacja. Tym razem wcielamy się w Glendaala, syna Shadaxa. Sonia uczennica dobrego maga uwięziła go i zawładnęła siedmioma krainami królestwa Galadonii. Każdego z nich strzeże strażnik, do którego możemy dotrzeć tylko wtedy, gdy zbierzemy ukryte w jego podziemiach 12 tokenów (kryształowych kul). Wówczas możemy stanąć do walki z potężnym bossem. Na samym końcu naszej drogi czeka nas potyczka z samą Sonią w jej mroźnej fortecy. Tak jak poprzednio, mamy do czynienia z komnatówką, naszpikowaną wymyślnymi zagadkami. Oprócz nich przeszkadzać nam będą wszelkiej maści wrogowie: duszki, poruszające się chaotycznie po planszy, statecznie kroczący rycerze, odporni na ataki od przodu. Napotkamy także kręcących się tasmańskich diabełków, których ciężko utrafić dopóki nie zatrzymają się na chwilę by odpocząć. W dalszej części pojawią się bloby, inteligentne i ruchliwe stworzenia, skaczące na naszego bohatera z zaskoczenia. Trzeba na nie uważać nawet gdy skryjemy się na platformie. Każdy opisany przeciwnik występuje w różnych kolorach, które wskazują na jego poziom odporności.

Okładki gry w wersji PAL i NTSC. Która ładniejsza?

Małą ilość wrogów wynagradzają nam różnorodne zagadki. A są one naprawdę sprytne. Praktycznie każda plansza posiada przedmiot do zdobycia lub przeszkodę do pokonania. Niekiedy twórcy podpuszczają nas ohydnie. W jednej komnacie spędziłem mnóstwo czasu na próbie skoku z jednej ruchomej bramy na drugą. Dopiero po jakiś czasie odkryłem, że wystarczy złapać na głowę spadający klocek i dzięki niemu przeskoczyć nad kolcami. Inna sytuacja – na planszy po ruchomej kładce krąży blok, z którego próbowałem zeskoczyć na filar stojący w kącie komnaty. Po setnym nieudanym skoku i próbach zrzucenia bloku poddałem się i sprawdziłem co trzeba zrobić. Okazało się, że kamienny blok trzeba jednak zepchnąć z platformy! Sama czynność okazała się koszmarem, ale gdy w końcu wylądował na ziemi, mimo skorzystania z podpowiedzi, odczułem wielką satysfakcję. Pamiętam jeszcze inne sytuacje: plansza wydawała się banalnie prosta – z jednym wysokim filarem na środku. Tylko jak się na niego dostać? Dopiero po dłuższej chwili odkryłem, że dokładnie za nim ukryty jest stopień. I jeszcze jeden moment: w czwartym podwodnym świecie zwanym Atlena, na starcie mamy ograniczone opcje przejścia do innych komnat. W jednej z plansz przebadałem długi korytarz w poszukiwaniu ukrytych wyjść. Okazało się, że jedyne tajemne drzwi znajdują się w wąskim pasku podłogi między dwoma kamiennymi blokami. Tak, „Equinox” szybko nauczy nas przysłowiowego lizania ścian w poszukiwaniu nieoznaczonych przejść i próby przestawiania każdego napotkanego bloku…

Rycerze i budyniowe duszki to tylko niektórzy z przeciwników. Trzeba przyznać, że grafika w Equinox jest bardzo ładna i kolorowa!

Głównym celem w grze jest odszukanie rozsianych w sześciu krainach po 12 tokenów, dzięki którym możemy przywołać strażnika. Po jego pokonaniu odblokujemy przejście do kolejnego królestwa, gdzie czekają na nas nowe lochy do spenetrowania i boss na końcu. Końcowe walki są bardzo efektowne: każdy strażnik składa się z dużego „sprite’u”. Już pierwszy boss zwany Bonehead zrobił na mnie duże wrażenie. Paradoksalnie ta ogromna czaszka była dla mnie jednym z najtrudniejszych przeciwników. Jej ciężkie do rozszyfrowania ruchy oraz ogromne rozmiary sprawiły, że straciłem wiele żyć. Większość bossów podczas walki ma ładne efekty stopniowych uszkodzeń. Czaszka jest coraz czerwona i na końcu efektownie pęka zaś krab traci szczypce i oko. Drobne detale a cieszą. Przedsmakiem dla gigantycznych strażników są potyczki z pojawiającymi się losowo na mapie nietoperzami i zielonymi trollami. W trakcie naszej przygody będziemy wręcz zmuszeni na nich polować, bowiem to jedyna opcja poza pojedynczymi przypadkami w podziemiach, gdzie możemy zdobyć napoje regenerujące energię oraz magię. Oprócz rozwiązywania zagadek logicznych i przeskakiwania po platformach, kolejnym wyzwaniem jest walka. W przeciwieństwie do pierwszej części, nasz bohater nie posługuje się jedynie magią ale potrafi korzystać z pokaźnego arsenału broni białej: począwszy od sztyletu, shuriken czy siekiery, po tradycyjny miecz, sejmitar i buławę. Nadaje to grze elementu czysto zręcznościowego. Warto zebrać cały oręż ukryty w podziemiach – ubicie olbrzyma, który spadnie z pojawiającej chmury przy pomocy nowo zdobytej broni, zwiększa na stałe pasek życia. Drugim zmienionym elementem jest pojawienie się opcji zapis stanu gry. Możemy zapisać rozgrywkę przy opuszczaniu labiryntu lub w późniejszym etapie gry w dowolnym momencie, gdy odnajdziemy specjalne zaklęcie.

Na końcu każdego z lochów spotkamy bossów, walki z nimi są emocjonujące i satysfakcjonujące.

Wspomniałem wyżej o elemencie przeskakiwania po platformach. Jest to niestety najbardziej frustrujący element. Z natury rzut izometryczny mocno ogranicza rozeznanie w przestrzeni. W „Equinox” autorzy nie ułatwili nam zadania choćby przez wyświetlanie rzucanego cienia przez zawieszone bloki. To sprowadza się do metody prób i błędów przy przeskakiwaniu między rozmieszczonymi na 3 poziomach platformami. Sytuacji nie ułatwia także fakt, że podczas skoku będziemy zmuszeni często zmieniać kierunek lotu. Zapamiętałem w szczególności komnatę 04-10 w świecie Atlena gdzie przeskakujemy po 7 filarach na drugi koniec sali. Nie dość, że każdy słup jest ustawiony pod innym kątem, to po udanym lądowaniu, próbuje zepchnąć nas ze szczytu. Bardzo frustrujące doświadczenie. Dodam, że najczęściej zła próba skoku kończy się lądowaniem na kolcach. A każde zetknięcie ze szpikulcami czy wrogiem powoduje utratę energii i restart planszy. Wykrywanie kolizji w grze moim zdaniem nieco kuleje. Tzw. „hitboxy” są bardzo czułe i sterowanie Gleendalem wymaga niezwykłej precyzji aby przypadkiem nie otrzeć się o wystające kolce, przemykającego obok wroga czy zatrzaskującą się nad nami bramę. Szczególnie odczujecie to w piątym świecie Quagmire naszpikowanym kłującymi roślinami oraz na statku widmo, gdzie twórcy przygotowali bardzo wymyślne skoki pomiędzy kolczastymi kulami często połączone ze śliskim pokładem i presją czasu.

Jak to w izometrycznych komnatówkach bywa: pułapki są śmiertelne, skoki ryzykowne, a perspektywa nieraz nieczytelna…

Przeskok z 8 w 16 bit odcisnął swoje piętno na oprawie. Z pewnością pierwsze co zwraca uwagę po uruchomieniu gry to bardzo kolorowa grafika. Te żywe i nasycone barwy to zresztą znak rozpoznawczy produkcji 16-bitowych braci Pickford. Charakterystyczną szatę graficzną otrzymaliśmy w platformówkach „Plok!” (SNES, 1992) oraz „Tin Star” (SNES, 1994). Nawet w stworzonym na licencji Marvela tytule „Maximum Carnage” (SNES, 1994), czyli chodzonym beatem up ze Spidermanem w roli głównej, znajdziemy znamiona stylu z wymienionych wyżej gier. Podziemia każdego świata są zaprojektowane w innym stylu. Podczas przygody przemierzymy podziemia stylizowane na tradycyjne lochy, egipskie korytarze, piramidy majów czy zarośnięte ruiny. Na dokładkę zwiedzimy także pokład widmowego statku. W „Equinox” zastosowano kilka trików graficznych: w podwodnym labiryncie nałożona jest animowana warstwa wody na pierwszym planie zaś w etapie Ghost Ship faluje ona w tle. Rzucanie zaklęcia leczenia powoduje chwilowe rozpikselowanie ekranu zaś duchy strażników pilnujących przejścia na moście między krainami są przezroczyste. Warto wspomnieć o mapie świata, która przedstawiona jest bardzo efektownie. Korzystając  z trybu Mode 7 wbudowanego w konsolę SNES, możemy płynnie obracać mapę o 180 stopni. Za oprawę dźwiękową odpowiadają bracia Tim oraz Geoff Follin. W szczególności ten pierwszy znany jest z swojej muzycznej działalności na platformach C64 (Ghouls 'n Ghosts) i NES (Flying Shark, Target Renegade, Silver Surfer czy Solstice). O ile w „Solstice” utwory muzyczne były dynamiczne i „chiptunowe” to w „Equionx” oprawa muzyczna stała się bardziej stonowana i klimatyczna.

Bracia Tim i Geoff Follin – Equionox Full Soundtrack

W dalszych etapach zauważyłem sporo drobnych wizualnych bugów. Czasem ruchomy klocek przesłoni na chwilę naszą postać, a to jakimś cudem popychając blok znajdzie się on nam na głowie (rzadko) lub podczas mozolnego przesuwania wieży ułożonej z klocków zaczną one migotać. Jak na tak zaawansowany engine myślę, jednak, że twórcy spisali się znakomicie. Najwyraźniej jednak sami mieli świadomość o niedoskonałości swojego kodu. Świadczy o tym zamieszczony w instrukcji niniejszy fragment: „Due of the advanced 3-D technology used in this game, at certain times a character may disappear. However, this will not affect game play.” Niestety nie obyło się bez bardziej poważnych wpadek. W grze istnieją dwa glitche, które na domiar złego przydarzają się pod koniec gry i oba uniemożliwiają ukończenie rozgrywki. Sam padłem ofiarą jednego z nich, kiedy używając harfy próbowałem przenieść się na wyspę Afralona. Pamiętajcie aby zapisać stan gry przed podróżą bowiem w przypadku gdy wcześniej stoczysz walkę z nietoperzem lub trollem, próba przetransportowania skończy się na środku oceanu bez możliwości powrotu. Drugiego niedopatrzenia twórców cudem  uniknąłem i dowiedziałem się o nim po fakcie. Jest on moim zdaniem jeszcze bardziej wredny a dowiadujemy się o nim pod koniec bardzo ciężkiego etapu jakim jest Ghost Ship. Otóż jeśli znajdziemy się na górnym pokładzie i komnacie 07-1B pokonamy duszka ze skrzynią na głowie, w przypadku gdy nie posiadamy czerwonego klucza, odetniemy sobie definitywnie drogę powrotną. Wracając na planszę z duszkiem, zauważymy, że duszek się nie odradza zaś skrzynia, która powinna pomóc przy przedostaniu się na drugą stronę, upada bezwiednie w samym rogu pomieszczenia. Sytuacje ratuje fakt, iż jeśli wcześniej znaleźliśmy wspomniany czerwony klucz, możemy odblokować drzwi z drugiej strony labiryntu. Bez niego zostaniemy uwięzieni na pokładzie statku na zawsze.

Przykładowe mapy z Equinox. Świata, dwóch wysp, oraz poziomów nr 5 i 8.

Mnie „Equinox” bardzo przypadł do gustu, głównie dzięki klimatowi fantasy i nawiązaniem do wymarłego już gatunku izometrycznych komnatówek. Nie będę ukrywał, że to wyzwanie nie dla każdego gracza. Wysoki poziom trudności, na który składają się elementy jak wymyślne przeskakiwanie po platformach, cała masa zagadek logicznych czy zawiła konstrukcja labiryntów, doprowadzą niejednego gracza do frustracji. Jeśli jednak masz dużo cierpliwości i chcesz wysilić szare komórki, produkcja barci Pickford będzie bardzo ciekawą pozycją na długie jesienne wieczory. Jeśli utkniecie podczas swojej przygody odsyłam do niesamowitej strony, gdzie znajdziecie szczegółowy opis przejścia oraz masę ciekawostek o grze. Drugą ciekawą stroną jest The Making of Solstice II: Equinox – która zawiera skany z instrukcji w wersji japońskiej i przetłumaczone wywiady z autorami zamieszczone tamże.

Retrometr

Autor: Bartek Szuster vel cachaito


Na koniec dwie ciekawostki.

1) Do intro gry wkradł się błąd: zamiast złego maga Morbiusa z pierwszej części, we wprowadzeniu pojawił się Melkior.

2) Zaaranżowana na nowo muzyka braci Follin do gry „Equinox” bardzo mi się spodobała, na tyle, że pozwoliłem sobie umieścić ją we wpisie powyżej.