Recenzja | Every Extend Extra (PSP)

Shmup który nie jest shmupem, atakuje nie atakując, zawstydzając tęczę i psychotropy, ciekawyś co to? No to klikaj dalej.

Po mojej szajbie na Lumines od wirtuoza Tetsuya Mizuguchi (wcześniej pracował m.in. nad REZ) przyszedł czas na zgłębienie portfolio jego ekipy Q Entertainment. Trzeba przyznać że zbyt wiele gier nie stworzyli, ale te które są mają pewne cechy charakterystyczne, które od razu sprawiają że chciałbym w nie pograć. Every Extend Extra nie jest w pełni autorskim pomysłem. Gra bazuje, a właściwie jest mocno rozszerzoną wersją gry indie na PC o nazwie Every Extend, która była podobno bardzo popularna w Japonii. Mogłem sobie w nią pograć, ponieważ oryginał jest dostępny na płytce UMD z EEE co jest fajnym pomysłem, uwielbiam takie matrioszki, czyli gry dostępne w grach jako bonus. Na bazie tych doświadczeń należy uznać dodatkowe słowo “Extra” w tytule na PSP za w pełni uprawomocniony kontekst. O szczegółach pogadamy poniżej, w dużym skrócie zmieniła się mechanika (na bardziej rozbudowaną i umożliwiającą combosy) i oczywiście stylistyka a/v (na charakterystyczną dla produkcji Q Entertainment).

od tego się zaczęło, a potem jak Q dostali EE na warsztat wyszło coś na kosmicznym tripie w negliżu 

Zanim zagrałem w ten tytuł miałem niemałą zagwozdkę. Oglądasz screeny… nie wiesz o co chodzi, pytasz innych czy grali… nie, w końcu odpalasz longplay na tubie i… dalej nie wiesz o co chodzi. Przechodzę tutorial i “cośtamcośtam” wiem. Pierwszy raz gram i… ło ludzie to trybi! Zasady gry są moim zdaniem trudne do wytłumaczenia, bo choć są bardzo proste, to są bardzo oryginalne, stawiają twój świat gier video na głowie. No bo co powiesz na shmupa w którym nie strzelasz? Absurd? Tylko pozornie. Wyłącz schemat, daj się przenieść w inny wymiar, EEE to zupełnie inne doznanie, albo to kupisz, albo wyrzucisz.

Mamy grę jedno-ekranową, nie lecimy w bok czy do góry, choć tło się non stop porusza, przypomina mi to klasycznego Gyrussa którego uwielbiam do dziś. Atakujące nas obiekty wyłaniają się zza ekranu z każdej strony a my poruszając się wewnątrz musimy sobie z nimi radzić. Napisałem wcześniej że to shmup bez strzelania, czyli właściwie jak się tutaj eliminuje przeciwników? Otóż  eliminujemy innych poprzez… samoistne wybuchanie, nieco samobójcza to idea niczym w Voodoo Vince, ale takie są założenia. Mamy ograniczoną liczbę takich wybuchów, która jest podawana w prawym dolnym rogu, wybuch niszczy wszystko naokoło nas, więc musimy być bezpośrednio przy przeciwniku. Możemy się też “naładować” przytrzymując przycisk by zwiększyć zasięg, ale chwilę trwa nim się nasz statek uzbroi. Po każdym wybuchu jesteśmy niejako “zrzucani” z powrotem na pole walki w wybranym przez nas miejscu i na chwilkę nieśmiertelni. To samo dzieje się gdy nas przeciwnik zabije z tą różnicą, że odbiera nam się kilka sekund i nie wybuchamy niszcząc przeciwników. W skrócie to tyle, proste nie? No jak to w takich grach dioboł tkwi w szczegółach.

Jest 5 rodzajów przeciwników + boss.

  • zwykły obiekt – nie pozostawia po sobie bonusów
  • zielony obiekt –  pozostawia po sobie kryształki które dają extra punkty
  • fioletowy obiekt – pozostawia po sobie kryształki które dają szybkość (ilość kryształków pożartych zwiększa szybkość, ale jak nas zabiją to tracimy je niczym Sonic pierścienie)
  • żółty obiekt – pozostawia po sobie energię która po kilku sekundach wybucha niszcząc inne obiekty w zasięgu
  • subboss – jest większy on innych obiektów i strzela do nas, pozostawia po sobie kryształki które dają bonus czasowy
  • boss – na ogół duży na pół ekranu niczym w shmupach bossior który się szybko porusza i strzela wieloma pociskami, trzeba go pokonać określoną liczbą combosów a nie pojedynczym wybuchem

niech zgadnę, niewiele wiecie na podstawie screenów? ;)

Niby dalej wydaje się to wszystko mało skomplikowane, ale tutaj wychodzi natura typu “hiscore” tej gry, głównie chodzi tu o podbijanie wyników, co jest trudne, ale jednocześnie nagradzane. Jak widzicie na screenach wrogów potrafi być nasrane na ekranie niemało, tylko w teorii zbiera się łatwo w/w kryształki które uciekają za ekran i tyle ich widzieli. Chodzi o to by w ramach narzuconego czasu (na ogół mało) zniszczyć jak najwięcej obiektów i na końcu zaciukać bossa uzyskując jak najlepszą ocenę za level. Obiekty musimy niszczyć łącząc je w combo, tj. zlikwidować je wtedy, gdy jak najwięcej z nich jest z sobą połączonych, da nam to efekt łańcuchowy gdzie poszczególne eksplozje pociągną za sobą kolejne, tak by nasze jedno życie nie poszło na marne bo nie ma ich za wiele. Mamy zatem nie tylko zręczność, ale i planowanie, nie zawsze opłaca się wybuchać, lepiej poczekać aż wrogów będzie więcej. Szczególnie jest to ważne przy bossach, których czasem uderzymy tylko gdy łańcuch będzie miał np. 14 obiektów.

Mamy więc typowy easy to learn hard to master. Hiscore jest o tyle trudno podbić, że gdy polegniemy w etapie, (tj. skończą się życia lub czas) i damy kontynuację to licznik punktów się zeruje! To gra dla wielbicieli naszej HiScore Alley. Dodatkowo tylko będąc zaprawionym w boju i otrzymując za każdy level najlepsze noty zobaczymy całą grę. Ja przeszedłem standardowe 7 poziomów i zobaczyłem napisy końcowe, ale jakbym miał więcej punkciorów mógłbym zwiedzić jeszcze dodatkowe 2 levele. Jeśli nie jesteście Borsukiem czy Wojtem, którzy lubują się w podbijaniu stawki to grania nie ma tu za wiele. W ok. 20 minut powinieneś się już tutaj odnaleźć, a w max 2 godziny zobaczysz napisy końcowe (te podstawowe).

niby co innego, a jednak wspólne cechy występują

Skoro to gra Q Entertainment to pokuszę się o punkty wspólne z Lumines. Jak wiemy gatunkowo się różnią, EEE to shmup, a Lumy to tetris, ale mimo to podobieństw jest masa. Pierwsze co rzuca się w oczy to grafika, ten styl jest znakiem rozpoznawczym Q ekipy. Trochę takie noeon-disco z tego wychodzi, nie boja się cudacznych form i oczojebności, ale jednocześnie wszystko mam wrażenie jest z sobą w harmonii. Dodatkowo w obu grach co poziom zmienia się sceneria całkowicie, nie ma sensu się do niczego przyzwyczajać, każdy etap to nowa paleta barw, nowe kształty, nowe doznania. To samo tyczy się muzyki, choć Lumines bardziej tutaj mnie oczarował to EEE również ma specyficzne melodyjki i dźwięki, na tyle to współgra z całym tytułem, że podobnie jak Lumines masz lekkie uczucie grania w grę rytmiczną, choć tak w rzeczywistości oczywiście nie jest. Wspólne jest również zamiłowanie do podbijania wyników które już omówiłem, parcie na hi-score, próba wymaksowania tytułu za każdym podejściem. To są gry zarówno na 30 minut jak i 10 godzin, wszystko zależy jak ciebie wciągną i ile chcesz z nich wycisnąć.

Mimo mojej słabości do Lumines z którego Every Extend Extra sporo pozyskało, nie byłem tak samo zachwycony. Gra z początku jest dziwna, nie wiem czy byłem w stanie jej zasady klarownie wyjaśnić, tu trzeba zagrać. Tytuł jest też bardziej dla ludzi lubujących się w grach typu hiscore, bo inaczej bardzo krótki to będzie romans. Z uwagi na to że tytuł jest specyficzny, trzeba sobie jasno powiedzieć że EEE nie jest dla każdego. Nie ma tutaj jakiejś uniwersalnej formuły, która klika po pierwszym zagraniu. Grę polecić mogę jedynie eksperymentatorom, wirtualnym obieżyświatom, którzy chcą przed ekranem powiedzieć “zaskocz mnie” i oczekiwać, że to właśnie ta ukryta perełka będzie w stanie tego dokonać.

Retrometr


Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: PlayStation Portable (PSP)/2022

3 słowa do gracza: niestandardowy shmup dla growych obieżyświatów nie bojących się eksperymentów


Ciekawostki:

» w 2007 roku na Xbox Live Arcade (X360) pojawiło się Every Extend Extra Extreme. Jest to oczywiście jeszcze bardziej poszerzona wersja EEE, która już była poszerzona wersją Every Extend ;). Samemu nie grałem, ale podobno dodano całkiem sporo stuffu (większa rozdziałka, acziki, rankingi online, tryby online, dźwięk 5.1) i dodatkowe tryby, z czego jeden mnie zaciekawił. Chodzi o S4: Wiz ur Musik, który ponoć generuje planszę na podstawie losowo wybranej muzyki z twojego dysku twardego.

» w Every Extend Extra na krążku UMD dodano prócz oryginalnego EE również demo Lumines II, wciągnęło mnie bardziej niż EEE, choć niestety urywa rozgrywkę w trakcie grania. Do zakupu LII mnie jednak nie zachęciło, bo w gruncie rzeczy wyglądało jak oryginał Lumines z innymi skórkami ;)

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64 i wszystko co wyzwala adrenalinę! Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, DC, Xbox