Recenzja | Forbidden Siren

sirenminiOkres piątej oraz szóstej generacji zapisał się w historii gamingu niewątpliwie jako złota era dla gatunku survivali. To właśnie w tym czasie pojawiły się dwie tuzy pod postacią „Resident Evil” oraz „Silent Hill”, które na nowo zdefiniowały tę kategorię gier, i które dla wielu graczy stały się właśnie synonimem horroru. Niemniej, gdzieś obok w blasku tych dwóch serii, światło dzienne ujrzał także szereg innych reprezentantów straszydeł, które może nie zdobyły tak ogromnej popularności, jednak dołożyły swoją cegiełkę do tej gałęzi gier i pokazały, iż pomiędzy obie wyżej wymienione pozycje można śmiało wcisnąć ciekawe, nietuzinkowe pomysły oraz rozwiązania. Pomysły, które w zupełnie innym świetle zobrazują postrzeganie uczucia strachu. Keiichiro Toyama, ojciec kultowego już „Cichego Wzgórza” popełnił w swojej karierze jeszcze jeden projekt, który wypełnił kolejne puste pole na karcie zatytułowanej survival-horror, niczym nowo odkryty pierwiastek na tablicy Mendelejewa. Utalentowany japończyk bowiem postawił na skradankowy charakter rozgrywki, co wraz z doświadczeniem wyniesionym z poprzedniego dzieła oraz pewnym świeżym tchnieniem przyczyniło się do powstania oryginalnego i zarazem mocno zwichrowanego „Forbidden Siren”. Tytułu, w którym role się odwracają i to Ty kolego jesteś tak naprawdę ofiarą. Bez dwóch zdań.

Tym razem Toyama nie serwuje nam malowniczego kurortu położonego nad jeziorem jako miejsce akcji, lecz małą, zapyziałą japońską wioskę usytuowaną gdzieś na uboczu w otoczeniu gór. Osadę na swój sposób urokliwą, z charakterystyczną dla tego regionu architekturą wypełnioną typowymi, drewnianymi chatkami, kaskadami karmazynowych pól ryżowych, czy pozostałościami po dawnej kopalni z której niegdyś mieścina ta była utrzymywana. Hanuda, bo tak zowie się owa wioska, nie jest jednak do końca sielankowym miejscem, gdyż jak się okazuje, jej mieszkańcy praktykują tutaj rytuał mający na celu wskrzeszenie bóstwa, mocno zakorzenionego zresztą w ichniejszych wierzeniach. W trakcie jednego z obrządków udaje się częściowo „wybudzić” bożka, co nie pozostaje bez wpływu na otaczającą rzeczywistość. Przy akompaniamencie przenikliwego jazgotu syreny, okoliczna rzeka przemienia się w strumień gęstej, bordowej krwi, zaś wszyscy mieszkańcy, którzy mieli z nią styczność w bezwzględnych Shibito – ludzi śmierci, którzy mieli ten zaszczyt, by dostąpić życia wiecznego. Pech chciał, iż w centrum tych wydarzeń znalazła się garstka ocalałych, która musi przetrwać i wydostać się z tego przeklętego miejsca. Nie muszę chyba wspominać, że te zadanie przypada akurat Tobie.

siren5

Pisząc garstka miałem na myśli dziesiątkę, gdyż taką oto liczbę grywalnych postaci oddali do Twojej dyspozycji twórcy „Forbidden Siren” i nie chodzi mi tutaj wcale o możliwość wyboru konkretnego bohatera z tej puli, ponieważ poczynaniami każdego z nich kierujesz po trochu, co z kolei uwarunkowane jest poprzez rozwój akcji. Sprawia to, że trudno jest tutaj identyfikować się z jakimkolwiek protagonistą, poznać go bliżej, czy wczuć się w jego rolę, gdyż co rusz skaczesz pomiędzy kolejnymi osobnikami biorącymi udział w tej historii. Z drugiej jednak strony, taka ilość person pozwoliła na pewną elastyczność, jeśli chodzi o sferę doznań dlatego, że inaczej prowadzi się starego, zgarbionego dziadygę ze strzelbą na ramieniu, który jest w stanie jakoś tam się obronić, aniżeli małą, bezradną dziewczynkę, którą stać jedynie na chowanie się po szafkach. Jak więc widzisz, pod Twoje skrzydła trafiają zwykli, szarzy ludzie i choć zdarzy się, że część z nich będzie dzierżyć w łapach broń, czy to białą czy to palną, to i tak wciąż znajdują się na straconej pozycji. Z jednej, prostej przyczyny. Shibito nie da się w żaden sposób unicestwić, a jedynie ogłuszyć i to tylko na kilka chwil, po których ci odzyskują ponownie świadomość i nadal czyhają na okazję, by zacisnąć swoje obleśne łapska na Twojej szyi bądź zatopić motykę w Twoim ciele. Przeciwnicy więc znacznie częściej i gęściej wyposażeni są w różnego rodzaju oręż przy czym potrafią także zrobić śmiertelny użytek z rewolweru bądź strzelby i dwoma celnymi wystrzałami posłać Cię do piachu.

siren4

Muszę przyznać, iż Shibito wykazują się nad wyraz wysoką inteligencją i nie powinieneś podchodzić do nich lekceważąco. Po prawdzie ich schemat poruszania jest oskryptowany i z góry ustalony, jednak wystarczy w ich pobliżu przez przypadek krzyknąć, hałaśliwie przebiec czy oświetlić sobie latarką drogę w nieodpowiedniej chwili, by wyrwać ich z tej nudnej rutyny. Wywłoki zaczną Cię wówczas gonić, niektórzy nawet zaalarmują pobliskich pobratymców i praktycznie nic ich nie zatrzyma, dopóki na dobre nie znikniesz im z oczu. No chyba, że Cię w końcu dopadną. Sforsowanie drzwi, drabinek, wejście na jakąś wyższą kondygnację nie stanowi dla nich absolutnie żadnego problemu. Co ciekawe, nawet podczas zwykłego obchodu, jeśli na ich trasie znajdują się jakieś wrota, a Ty pozostawisz je otwarte, umarlaki nie omieszkają zaspokoić swojej ciekawości.

Na każdym kroku czujesz się więc zaszczuty oraz osaczony, zaś nieśmiertelność oponentów to gromki, szyderczy śmiech kostuchy skierowany w Twoim kierunku, uświadamiający Ci, że pukawka w Twoich rękach sprawia jedynie pozory i stanowi doraźny argument. Tym bardziej przy mocno ograniczonym budżecie w postaci amunicji, na której marnotrawstwo nie możesz sobie w żadnym wypadku pozwolić. Bezpośrednia konfrontacja z wrogami, choć tej nie zawsze da się uniknąć, nie jest najlepszym pomysłem, gdyż o śmierć tutaj naprawdę nie trudno, dlatego aby ujść cało z życiem, będziesz musiał manewrować i przemykać chyłkiem za plecami pokracznych Shibito. I tutaj z pomocą przychodzi kapitalna funkcja o nazwie Sightjack, którą aktywujesz wciskając klawisz L2. Pozawala Ci ona wyszukać adwersarzy przy pomocy lewej gałki niczym fale radiowe, a następnie wejść w ich umysł i spoglądać na otaczający świat ich oczyma. Dzięki temu dokładnie poznasz ich schemat poruszania, pole widzenia, co bardzo ułatwi przechytrzenie przeciwników bądź zdobycie jakichś cennych wskazówek.

siren-3

Wiedz jednak, iż widok w tym trybie nie należy do najprzyjemniejszych, ba jest wręcz nienormalny i pokręcony, zaś sporo obrazów wryję Ci się głęboko pod kopułę i długo nie będzie chciało jej opuścić. Włos się jeży, gdy słyszysz jak ci popaprańcy ekstatycznie wyją, charczą choćby krztusili się krwią, bulgoczą, sapią jak jakiś napalony i niewyżyty dewiant, czy po prostu sami do siebie obłąkańczo mówią bądź śpiewają. A przynajmniej stwarzają tego pozory. Nieartykułowane dźwięki zresztą nieraz Cię zaskoczą w trakcie skradania, kiedy to na wdechu i z duszą na ramieniu będziesz prosił, aby tylko nie zadrżała Ci ręka, gdy nagle ni z gruchy ni z pietruchy, mijany zmarlak zacznie Ci wniebogłosy skowyczeć. Ot tak. Serce zaczyna szybciej bić, a Ty na pierwszy „słuch”, nie wiesz czy uciekać w te pędy, bo zostałeś zauważony, czy możesz spokojnie kontynuować wędrówkę. Całości tego chorego spektaklu dopełnia zachowanie naszych przyjemniaczków, którzy typowe, normalne domowe czynności wywindowali do psychopatycznego poziomu. Plewienie w ogródku bądź wbijanie desek niczym w hipnotycznym zwidzie może jeszcze tak bardzo nie „robi”, jednak widok mamuśki, która poszła do kuchni, by zrobić schabowe, ale zamiast tego wali bez opamiętania nożem po desce do krojenia zostawia Cię z rozdziawioną japą i pytaniem „Co tu się kurwa odpierdala?”

Ciężki oraz przytłaczający klimat to nieodzowny i integralny element tej produkcji sprawiający, że podczas zabawy ogarnia Cię spory niepokój. Brnąc dalej przez kolejne etapy otoczony zewsząd głębokim mrokiem nocy, kiedy to nic nie widać poza przysłowiowy czubek nosa, bądź w gęstej mgle równie skutecznie ograniczającej widoczność czujesz się mocno nieswój. Coś wisi w tym powietrzu, wokół rozciąga się jakaś aura tajemniczości oraz zagadkowość tego koszmarnego miejsca, którą mimo wszystko chcesz poznać. Szkoda tylko, że fabularna spójność nadwątlona jest właśnie przez mnogość postaci oraz przeskoki czasowe. Chwilami trudno jest historię, obejmującą przedział trzech dni, poskładać do kupy, gdyż nie dość, że wątki ukazane są w pomieszanej chronologii, to jeszcze z perspektywy różnych osób, których ścieżki się zazębiają. Zresztą twórcy zastosowali także nieco dziwny zabieg psujący delikatnie atmosferę oraz wprowadzający pewną dozę sztuczności i całą grę podzielili na misje. Co więcej, wielokrotnie przyjdzie Ci wykonywać dwa razy to samo zadanie, w tej samej lokacji, ale ze zmienionym finalnym celem.

siren1

Można mówić tutaj o pewnej wtórności, ponieważ Twoim zadaniem najczęściej będzie przedostanie się z jednego końca danej lokacji na drugi, aczkolwiek bez kombinowania nie obejdzie się. Nieraz zwykłe czmychnięcie obok wrogów nie wystarczy, bowiem zdarzy się, że wyjścia będącego celem misji, pilnuje snajper lub jakaś inna łamaga. A że przeważnie w takiej sytuacji masz puste ręce, no to cóż, musisz znaleźć jakiś sposób, by poradzić sobie z problemem. Tutaj twórcy ładnie się postarali i urozmaicili zabawę, toteż między innymi raz Ci przyjdzie wywabić Shibito uruchomiając generator oświetlający pokój, oczywiście po uprzednim znalezieniu paliwa, innym razem zaś zwabisz w pułapkę delikwenta nęcąc go aromatycznym zapachem sake, po to by chwilę później popieścić go prądem. No tak, alkohol w końcu szkodzi zdrowiu (bredzisz – Nacz.Os.Rep). Typowe zagadki logiczne pod postacią jakichś układanek, łamigłówek zeszły tutaj na drugi plan – tych znajdzie się tyle co kot napłakał, zaś do ich rozwiązania przyda się najczęściej sightjack, podobnie jak do zebrania kilku kluczowych przedmiotów. Zdecydowana większość zagwozdek ma tutaj charakter przyczynowo-skutkowy, w których drobne działania jednej postaci mają nie tylko wpływ na nią samą, ale także na dalsze poczynania innych bohaterów. Bez ich zaliczenia nie pchniesz akcji do przodu i nie odblokujesz kolejnych misji. Nie jestem w stanie tylko zrozumieć dlaczego wskazówki pojawiają się dopiero, gdy na dobre utkniesz w miejscu, co zmusza Cię do ponownego rozegrania danej misji. A wspominałem jeszcze o tym, że zdarzy Ci się także niańczyć podopiecznych i martwić się nie tylko o własną, ale również ich skórę? Nie? No, to właśnie Cię uświadomiłem.

Co się rzuca w oczy od pierwszego kontaktu z grą, to wykonanie twarzy bohaterów. Twórcy zastosowali ciekawy trik, jeśli brać pod uwagę datę wydania gry i zeskanowali facjaty aktorów, wykorzystując do tego kamery ustawione pod ośmioma, różnymi kątami, po czym nałożyli je na modele. Efekt końcowy jest naprawdę przyjemny, nadaje postaciom realnego wyglądu i przez to naturalnej mimiki. Aczkolwiek bywa, że momentami emocje wyrażane są zbyt intensywnie i niektóre sceny wyglądają aż nadto komicznie. Bo gdy młody, ranny uczniak przy pierwszym spotkaniu z pewną panną wykrzywia spazmatycznie ryj, na którym maluje się delikatna błogość, to uwierz, nie wygląda to na grymas wywołany raną postrzałową, a prędzej zmazami nocnymi. Ta nadmierna wyrazistość lepiej spisuje się tutaj w przypadku Shibito, nadając im momentami jeszcze bardziej szaleńczego wyglądu – choć to wciąż są ludzie, co prawda martwi, to jednak te zsiniałe, owinięte w zatęchłe i brudne szmaty gęby, po których ciurkiem z oczu, strużkami spływa krew potrafią wywołać niepokój. Niestety w ślepia uderza już gorzej wykonane otoczenie, modele różnych przedmiotów są uproszczone – ot, taka strzelba w rękach Shibito wygląda jak kawałek kijka, zaś tekstury straszą niską jakością i często są rozmazane. Złego słowa nie można natomiast powiedzieć o udźwiękowieniu, które dopełnia już i tak mocno przytłaczającą atmosferę. Twoje uszy świdrują złowieszcze i posępne, acz stonowane utwory, kakofoniczne brzmienia przeplatane gdzieniegdzie przez utrzymany w podobnym tonie operowy wokal oraz przeciągłe wycie syren. A i nie można przecież zapomnieć o wisience na torcie w postaci dźwięków wydawanych przez pokraki. Po prostu miód.

siren2

„Forbidden Siren” pokazało, iż do kwestii wywoływania stanu przed zawałowego można podejść z innej, bardziej sugestywnej strony. Tytuł kładzie większy nacisk na psychikę gracza, zaś pierwsze skrzypce gra tutaj nie strach, a lęk, czego zasługą jest ten dziwny i przede wszystkim chory styl jakim uraczyli nas twórcy. Z ręką na sercu mogę stwierdzić, iż jest to jeden z najlepszych survivali, aczkolwiek odbiór gry pogarszają techniczne niedoróbki, gdzie największą zmorą jest toporne sterowanie. Najbardziej uwidacznia się to w zamkniętych pomieszczeniach, w których poruszanie się jest mozolne i często kończy się wpadaniem na ściany. Podnosi to ciut z początku, nie mały już poziom trudności, jednak wystarczy dokładnie poznać mechanikę, by mankamenty te tak bardzo nie wpływały na zabawę. A wówczas „Zakazana Syrena” dostarczy Ci sporej dawki dreszczyku.

Retrometr


Ciekawostki:

Swego czasu z grą związana była ciekawa akcja viralowa – podczas zabawy natknąć można się na archiwa, wśród których znajdziemy linki do stron internetowych z materiałami powiązanymi z Forbidden Siren (Link 1, Link 2). Towarzyszyła temu plotka jakoby Hanuda miała być zainspirowana prawdziwą miejscowością, w której doszło do krwawej rzezi na jej mieszkańcach. Sama wioska w latach 70 miała zniknąć pod zwałami osuniętego gruntu wywołanego trzęsieniem ziemi. Ile w tym jest prawdy? Pewnie niewiele, ale gracze dostali kolejny łakomy kąsek w postaci wszelkich Ghost Town i Urban Legends.

Redaktor. Ulubione gatunki: przede wszystkim przygodowe/akcji z głównym nastawieniem na survival-horror. Poza tym wsio prócz niemal wszelakich rpgów (tutaj wyjątek stanowi action rpg), symulatorów i strategii. Lubię odpocząć przy wciągającej platformówce. Posiadane platformy: PSP, PS2, PS3, C64, PC