Recenzja | Haven: Call of the King

Haven Call of the King recenzjaIle to już razy pisaliśmy o grach, które popadły w zapomnienie, ambitnych twórcach pożartych przez większe ryby i brutalnych wynikach finansowych grzebiących sny. Dlatego oszczędzę Wam przynajmniej chwilowo tej gadki. Zapewne tytuł dziś recenzowanej gry niewiele Wam mówi. Wiecie, że mam pierdolca na punkcie platformerów i że nie zawaham się wejść w mętne wody, by szukać tam obwiniętej w glony perły. Ktoś powiedział, że platformer i ponoć dobry, no to u mnie brzmi jak rekomendacja gry najwyższej próby, którą trzeba sprawdzić. Podobnie jak w przypadku Scalera, tak i tym razem Borsuk zapodał mi pudełkiem z Havenem na pokładzie. Nie przelazł, ale chciał się pozbyć, a że za dychę to wybrzydzać nie będę, choć jak się od niego coś kupuje to nigdy nie wiadomo co on z tym wcześniej robił…

„We are getting alarming report of one of the mining towns. There has been talked about… the voice”

„Skażeni… przeklęci… zniewoleni… człowiek istnieje tylko dlatego, żeby w kopalni pod nadzorem tych przeklętych najeźdźców wydobywać kruszec. Dzień za dniem, wciąż to samo w zamian za lek na naszą chorobę, którą nas „obdarowano”. Słyszałem, że w wiosce jeden chłopak ma dziwne sny, sny o dzwonie, heroicznych wyczynach i o Królu. Większość ma go za dziwaka, ja jednak z racji swojego wieku i młodocianych eskapad po różnych parszywych miejscach, słyszałem to i owo i coś czuję że te sny są prorocze. Zasłyszałem kiedyś legendę o dzwonie, ponoć nasz lud nie zawsze składał się z niewolników zżeranych przez ich własne wnętrzności. Byliśmy dumnym narodem prowadzonym przez Króla, który wyruszył na kosmiczną krucjatę zostawiając nas w dobrobycie. Nie zostawił nas na pastwę losu, pozostawił dzwon zwanym Złotym Głosem. Gdybyśmy byli w potrzebie, wystarczy by on rozbrzmiał i nasz przywódca powróci. Dzwonu jednak nikt nigdy nie widział, legendę o królu mało kto dziś pamięta, „kosmiczna krucjata” brzmi jak jakiś majak obłąkanego, a choroba zbiera swe żniwo… Ten dzieciak jednak nie daje mi spokoju, coś jest na rzeczy, czuję to.”

Nie wiem jak Wam, ale mi się taki zarys fabularny podoba. Zdecydowanie jest to coś więcej niż mamy na ogół serwowane w grach tego typu, nie traktuje się nas jak 10cio latków. Jest tu miejsce na tajemniczość, brutalną rzeczywistość i mieszankę heroizmu z marzeniami, czyli to co lubię. Nasz bohater nie jest jakimś cudownie ocalonym herosem, jest skażony jak wszyscy inni i przez całą grę trzeba pilnować by miał dostateczny poziom leku (spokojnie, jest go pod dostatkiem, może z 2x zginąłem przez jego brak). Od początku piszę tu o Havenie jako o platformerze, ale jest to niesłuszne posądzenie. Ta gra gamepley’owo jest miksem Jaka 2/3 (bez elementów GTA i tak częstego strzelania) oraz Beyond Good and Evil (bez skradanki), czyli można ją nazwać action-adventure jeśli kto woli. Mamy tutaj wręcz niesamowite zróżnicowanie gameplay’u. Jest rok 2002, więc jeszcze przed tytułami które wymieniłem wyżej, a Haven już jeździ pojazdem-łazikiem terenowym jaki Naughty Dog zastosuje za kilka lat u siebie, szybuje na paralotni, na szynach w opancerzonym pociągu strzela z działa, śmiga motorówką, czy przemieszcza się statkiem powietrznym poza atmosferę jak Jade i jej kompani. Nie jest to koniec atrakcji bo np. otoczony sferą mocy niczym w grach logiczno-zręcznościowych jak np. Kula World, czy bardziej Ballance będzie się turlał po wąskich przesmykach, wymijał dziury i starał się przede wszystkim nie zlecieć.Haven Call of the King recenzja

Nasz bohater jest też amatorskim wynalazcą i skonstruował robota przypominającego orła. Talon bo tak się nazywa nie towarzyszy nam przez cały czas, są jednak etapy przygodowe, gdzie jesteśmy puszczeni samopas po jakimś miejscu i w różnoraki sposób musimy znaleźć pięć piór. Gdy je już odnajdziemy, udajemy w specjalne miejsce do przyzwania blaszanego kompana. Jego przyzwanie ma różne skutki, a to gdzieś sięgnie sam gdzie my nie potrafimy, a to nas niczym paralotnia przetransportuje, lub przyniesie z sobą potrzebny przedmiot. Ogólnie najbardziej w grze podobały mi się etapy platformowo-przygodowe, twórcy nie stronili od wymagania od nas małpiej zręczności, ale i łączenia faktów. By szczególnie nie spoilować opiszę tylko jedną misję, stylizowaną na przygody Indiana Jonesa. Jesteśmy w jakimś pradawnym labiryncie w którym z podłogi zaczyna wyłazić mnóstwo robali, gnojki nas pożerają żywcem, a my mamy tylko ze trzy komnaty po których się poruszamy bo reszta jest za kamiennymi wrotami. W jednej komnacie jest stos drzewa, w innej możliwość przyzwania Talona. Nasz fumfel przyleci na pomoc z pochodnią. Oczywiście robale będą nam schodzić z drogi, a podpalony stos otworzy przejście. Jest to tylko mały wycinek tego lochu, ale świetnie obrazuje pomysłowość twórców.

Są też krótkie sekwencje, które za parę lat przekształcą się i będą znane pod nazwą QTE, czyli naciskanie pojawiających się na ekranie przycisków w odpowiednim czasie i kolejności. Jedna rada na początek, w grze jest wiele różnych rodzajów dzbanów w których kryją się różne fanty. Wizualnie nie różnią się między sobą jakoś szczególnie, ale efekty jakie dają są różnorakie. Różne rodzaje wybuchów, przedmiotów (życia, pióra, amunicja), „mimici”, czy pożyteczne stworzonka jakimi są shield dragony można w nich zastać. Każdy rodzaj beczki ma co innego w sobie i inaczej się do jego wnętrza dostaniesz (nie zawsze wystarczy po prostu go rozbić), dlatego w odróżnieniu ode mnie najpierw poczytajcie sobie instrukcję, by uniknąć niepotrzebnego kombinowania.Haven Call of the King recenzja

No cóż, jest tu tyle do zrobienia, że pociągnę ten wątek dalej bo wielu rzeczy nawet jeszcze nie opisałem. Nasz bohater ma cały czas do dyspozycji mag ball, to nic innego jak hmmm jakkolwiek to nie zabrzmi jest to bojowe jojo. Nim na krótkim dystansie obijamy wrogów i wchodzimy w interakcję z otoczeniem, dodatkowo czasem są do zdobycia różnokolorowe runy. Runy na kilkanaście sekund w zależności od koloru dają ci możliwość strzelania w różny sposób. Nie ma tuta jednak jak w Jaku 2/3 prawdziwej jatki w której wypluwasz masę pocisków, areny w których jest dużo strzelania należą do rzadkości. Głównie będziemy mieli do dyspozycji trzy rodzaje poziomów: warianty „celowniczków”, przygodowo-platformowe i wymagające kontroli nad pojazdami wszelakimi. Pierwszy z wymienionych przeze mnie rodzajów poziomów mi osobiście nie pasuje, ale ja po prostu nie lubię celowniczków. Jedziesz po torach lub płyniesz statkiem i jak najszybciej musisz zestrzelić określone obiekty i wypluwane przez nich pociski, mi to sprawia średnią przyjemność, wolę shumpy. Przygodowo-platformowe etapy opisałem, więc przystańmy nieco przy pojazdach. Będziemy brali udział w wyścigach (motorówka, pojazd terenowy), wykonamy różne misje (np. w jetpacku będziemy gasić pożar), przemieścimy się z punktu A do B (np. paralotnią zaliczając określone checkpoint’y) i dostaniemy statek kosmiczny.

“How you couldn’t obey a simple instruction? His downfall is all thanks to you!”

Statek kosmiczny to zarazem coś ciekawego i jednocześnie największa wada tej gry. Gdy słucham wypowiedzi głównego mózga stojącego za Havenem, czyli Jona Burtona, to automatycznie przypominają mi się wywiady z Michelem Ancelem przed premierą Beyond Good and Evil. Oboje z pasją opowiadają jakby chcieli dać graczom nieskrępowaną wolność podróży, przemieszczania się nie tylko po planecie, ale i poza nią, podróż po różnorodnym kosmosie. Ancel ostatecznie stwierdził, że niestety jest to na PS2 technicznie niemożliwe i tylko symbolicznie dał nam taką możliwość. Burton w Havenie o dziwo w pewien sposób to osiągnął, ale chłopaki z Traveller’s Tales spierdolili to na etapie wdrożeniowym, plan od strony technicznej wypalił, od strony gracza zawiódł na całej linii. Już śpieszę z wyjaśnieniami. Na sam koniec gry mamy możliwość podróży po kosmosie, wybrania lotu na daną planetę i latania potem po samej planecie. Wszystko pięknie na papierze. W praktyce wygląda to cały czas tak, że lecąc na planetę musisz walczyć z statkami kosmicznymi (taki mix celowniczka i latania statkiem) po zniszczonych kilku falach masz mega paliwo po którym wbijesz się w atmosferę, na samej ziemi poruszasz się ślamazarnie, kilometry nie przychodzą łatwo i cały czas nadal jesteś atakowany przez inne statki kosmiczne. Załatwią Ciebie lub sam się z nimi zderzysz to zaczynasz od jakiegoś odległego checkpoint’u. Chcesz opuścić planetę? Nic prostszego, zniszcz określoną liczbę statków, by wbić się poza atmosferę, poza planetą zniszcz kolejne fale, by mieć paliwo na podróż kosmiczną, wybierz kolejną planetę i wal w kolejne statki po to by wejść w atmosferę i walczyć z kolejnymi. A czy wiesz, że taki jeden cały proces samego niszczenia statków bez jakiegokolwiek etapu potrafi trwać nawet 15 minut? Popierdolone!Haven Call of the King recenzja

A teraz chwila spokoju. To o czym pisałem akapit wyżej dotyczy końcówki gry i głównie zadań pobocznych. Jak można się domyślić panowie z Traveller’s Tales swoimi decyzjami sprawili, że nawet obietnica dodatkowego zakończenia nie była mnie w stanie zachęcić do tych zadań dodatkowych (zobaczyłem je na tubie i nie żałuję). Nawet przez myśl mi nie przyszło by wycisnąć z Havena 100%, a szkoda bo ja lubię ogrywać gry na maxa, a Haven gdyby nie ten element na pewno dołączyłby do „wymaxowanego” grona w moim CV gracza. Napisałem jednak „głównie zadań pobocznych”, co oznacza, że nie tylko. Gra jak z całego opisu można wywnioskować jest świetna, pełna różnorodnego gameplay’u i ciekawej fabuły. Niestety przy ok. 70% wątku głównego wpadamy w zastój, wszystko się nagle zmienia, fabularnie mamy lukę w której się nic ciekawego nie dzieje przez długi czas i bardzo często podróżujemy od planety do planety właśnie w w/w sposób. Ta godzina, może dwie, niszczy cały dorobek budowany przez tak długi czas. Nie wiem, czy to przez jakiegoś smutnego pana w garnikau, który pewnego dnia wszedł do studia i powiedział „koniec czasu, albo wydajemy albo idziecie z torbami”, czy sam Burton który chciał z tego zrobić trylogię (znów nawiązanie do losów Ancela) postanowił graczy pozostawić w pewnym niedosycie w oczekiwaniu na kontynuację.

Jak dziś już wiemy gra okazała się finansową klapą poniżej oczekiwań i o kontynuacji nie ma mowy (znów jak u Ancela…). Jeżeli to była planowana akcja to nieźle się przeliczyli, bo gdyby do samego końca zrobili z tego grę taką jaka jest przez większość czasu to bym ich tu ozłocił może nawet medalem i pewnie nie tylko ja. Skupili się od razu na trylogii zapominając, że najpierw musi się przyjąć pierwsza część. Panowie zagrali bardzo nie fair, zakładając, że stworzą trylogię zaserwowali nam ending jakiego nie powinni. Nie chodzi mi już tu o ten nieszczęsny statek kosmiczny, ale finałową walkę/lokację/scenkę. Kto z Was kiedyś do niej dojdzie zapewne się ze mną zgodzi – tak słabo i na odwal się takiej dobrej gry nie kończy!

“It doesn’t matter if he’s dead or not, he just needs to be here. Well… most of him”

Trochę tu biadolę i nawet mięsem rzuciłem, ale nie da się obok tego przejść obojętnie. Tej grze przez większość czasu niczego nie brakuje. Grafika jak na rok wydania jest super, nie ma się do czego doczepić, jest kolorowo i ciekawie, wszystko płynnie chodziło. Sporo wstawek filmowych na silniku gry, cykl dnia i nocy, a do tego może padać deszcz, a gdy ten już pada to Haven zakłada kaptur na głowę – mega bajer, niby nic, ale ja takie rzeczy lubię, to odróżnia grę nad którą pracowano z pasją od wyrobników. Dźwięki podłożono pod każdą z postaci, rasa najeźdźców ma odpowiednio zmodulowany głos, część mieszkańców ziemi ma odrębne akcenty. OST również ciekawe, spodobał mi się najbardziej kawałek z chórkami (Darkwater Castle, który jest do odsłuchania niżej). Głównie podoba mi się w nim to, że mimo wykorzystania chórków nie jest na siłę patetyczny, czy sakralny, a tak właśnie kończy większość kawałków z chórem. Ten jest wesoły i jednocześnie kojarzący się z dobrym kinem przygodowym, jak cała ścieżka dźwiękowa.Haven Call of the King recenzja

Dobra bo widzę, że rozpisałem się o grze o której większość i tak nie słyszała i nie zagra na zbyt dużą ilość znaków. Haven: Call of the King był projektem ambitnym, wiele rzeczy w nim może się podobać, wychodził poza ramy gatunkowe starając się być czymś w rodzaju sandboxa, a przy tym serwował całkiem znośną fabułę. Przez większość czasu gra się rewelacyjnie i z przyjemnością zasiadałem przed telewizorem (no może te celowniczki średnio mi pasowały), niestety przy ok. 70% gry wszystko zaczyna popadać w błahość i schematy, motyw z statkiem kosmicznym nudzi, a fabularna końcówka to strzał w ryj obuchem bez ostrzeżenia. Myślisz, że właśnie zobaczyłeś cutscenke po której się zaraz zacznie wielki finał i fajerwerki, a po minucie wychodzisz z szoku i dociera do Ciebie, że właśnie oglądasz napisy końcowe. Bardzo mi szkoda tej gry, jest zdecydowanie warta polecenia, bo to ukryta perełka, mało brakło bym zagrał w coś na miarę Beyond Good and Evil…

Retrometr


Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: Playstation 2/2016

3 słowa do gracza: Godny ogrania szpil z zróżnicowanym gameplay’em, ale niestety na ostatnich metrach łapie zadyszkę.


Ciekawostki:

» gra od początku była planowana jako pierwsza część trylogii

» w drodze były również porty na Xbox’a i GameCube’a (nawet GBA), ale słabe wyniki finansowe pogrzebały i te plany, robiąc z Havena przymusowego exa na PS2

» inspiracją dla Burtona przy tworzeniu Havena była powieść Lew, czarownica i stara szafa, Biblia oraz amigowa gra Mercenary


Do posłuchania w trakcie lektury:

Haven: Call of the King – Darkwater Castle

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64 i wszystko co wyzwala adrenalinę! Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, DC, Xbox