Recenzja | Kula World (PSX) i Mr. Driller (PSX)

Przyznaję, że czas kwarantanny mocno mnie rozleniwił. Kiedy na co dzień były praca, studia i pasje, wielokrotnie twierdziłam, że mając więcej wolnego na pewno udałoby mi się wydajniej angażować w różne zajęcia. A tak pracuję zdalnie, dużo krócej niż normalnie, cały czas mogę być w domu, a mimo to jest jak jest :p. Dlatego w ramach walki o siebie zabrałam się za recenzje dwóch gier logicznych na PSX-a. Enjoy ;)

KULA WORLD

Ostatnio dość sporą „popularnością” cieszą się lekcje matematyki na pewnym kanale, którego nazwy nie wolno wypowiadać, gdyż byłaby to reklama, a na to się nie godzę, ponieważ nie dostałam nic z pewnej puli 2 miliardów. Trudno jednoznacznie ocenić, czy błędy pojawiają się tam w wyniku niewiedzy prowadzących, czy może zwykłego stresu, co byłoby bardziej zrozumiałe, bo to w końcu wykształceni ludzie. Nie ukrywam, że jako typowy human sama za tym przedmiotem nie przepadałam. Jak były liczby to jeszcze jakoś szło, ale potem… Największe problemy miałam zdecydowanie z geometrią i szeroko pojętą wyobraźnią przestrzenną. Tymczasem na PSX-ie pojawiła się gra logiczna, która takowej wymagała, a mimo to dawała zabawę na wiele godzin. Jej głównym bohaterem nie była jednak niebywale charyzmatyczna postać, nosząca imię koniecznie związane z matematyką, ale kolorowa piłka plażowa. Jak się okazuje, jej świat (w końcu tytuł gry to Kula World :p) jest ciągłym dążeniem do wyjścia, wiąże się ze zdobywaniem kluczy oraz szamaniem owoców. Gra ma jeszcze jeden aspekt dydaktyczny – pokazuje jak wygląda otoczenie po ostrej pigule. Przenieśmy się zatem do 1998 roku i zbadajmy ten fenomen.

Kraina lodu

Wcielamy się w rolę wspomnianej piłki i przenosimy się w bliżej nieokreślone miejsce. Przed nami znajdują się elementy przestrzenne, złożone z wielu kwadratów (figury tworzą różne, jednak najprościej będzie tak je klasyfikować), po których możemy się poruszać. Turlamy się do przodu i na boki, zaś gdy dotrzemy do krańca bryły, możemy poruszać się dalej, tym razem „do góry nogami”. W przypadku przeszkód lub potrzeby przejścia na jakąś inną platformę, możemy wykonać skok, jednak maksymalnie da się przeskoczyć tylko jedno pole (jeden kwadrat). Na początku każdego levelu jesteśmy w stanie dostrzec unoszący się nad kwadratem czerwony X z napisem exit. Po zdobyciu odpowiedniej liczby kluczy, wyjście świeci się na zielono, zaś nasze wejście w nie oznacza koniec planszy i przejście do kolejnej. To jest właśnie główny cel – szukanie sposobu wyjścia. Oczywiście, wraz z kolejnymi levelami będzie coraz ciężej. Nie wystarczy już jeden klucz, kwadraty usiane będą przeszkodami, a wyjście znajdować się będzie w coraz trudniej dostępnym miejscu. Wybierając single player, czekają nas dwa tryby gry: arcade oraz time trial. Pierwszy to przechodzenie leveli na punkty, drugi na czas.

Żeby było jeszcze ciekawiej, gra oferuje nam całkiem sporo bajerów. Przede wszystkim całość jest na czas. Choć gra zachęca nas do główkowania, nie możemy za bardzo się ociągać. Na planszy nie pojawia się jednak informacja, ile dokładnie sekund nam zostało, dopiero gdy czeka nas bliska śmierć. Wyznacza go jednak klepsydra. Jeżeli w którymś z poziomów sięgniemy po ten przedmiot znajdujący się na którymś polu, nasz miernik czasu automatycznie się przekręci. Czasem działa to na naszą korzyść, czasem jest wręcz zabójcze – jeśli np. złapiemy klepsydrę zaraz na początku. Tym bardziej, że niektóre etapy są tak skonstruowane, by nie dało się ich minąć. Na planszy znajdujemy również owoce, których wycieniowane podobizny znajdują się w naszym interfejsie. Zebranie całego rzędu (niezebrany owoc przechodzi do kolejnego levelu) daje nam bonusową rundę, gdzie zbieramy monety, jednak nie tracimy życia po upadku. Na naszej trasie mamy też pieniążki i kryształy, które dodają nam punktów. Warto kilka słów poświęcić wspomnianej we wstępie pigule. Jeżeli wejdziemy w lek, momentalnie dotyka nas coś w rodzaju bullet time’a. Wszystko dzieje się w zwolnionym tempie. Drugi specyfik z kolei, różniący się tylko kolorami, sprawia, że nasza główna bohaterka odbija się w całkiem dziwny sposób, nad którym nie do końca panujemy.

Klucze są, teraz do wyjścia!

Co ciekawe, możemy także skorzystać z opcji multiplayer. Tutaj też dostajemy dwa tryby. Nie ma, rzecz jasna, opcji coopa i łączonego skakania po planszy. Jest za to kilka innych ciekawych trybów, które nam oferuje. Możemy się ścigać, kto z nas pierwszy przejdzie level. Jak pisałam, nie śmigamy po nim razem, więc po prostu uwzględniany zostaje czas. Istnieje też tryb związany ze słynną zabawą z kopiowaniem ruchu poprzednika. Powtarzamy ruch, który wykonał poprzedni gracz i dodajemy swój element. Tak na zmianę, dopóki ktoś się nie pomyli. Jak nietrudno się domyślić zwycięstwo odnosi bezbłędny zawodnik.

Ogólnie graficznie daje radę, levele nie są bardzo rozbudowane, jednak i tak skupiać będziemy się na kolorowej piłeczce i znajdźkach. Twórcy mieli o tyle łatwo, że wszystko, po czym nie możemy się poruszać, jest po prostu bezkresną przepaścią, ewentualnie jakimś odległym lądem czy inną pseudo górą. Fajnie, że pauzując grę, możemy zobaczyć całą naszą planszę – nie widać tylko naszego okrągłego bohatera, jednak wówczas można spróbować pomyśleć nad jakąś sensowną taktyką. Bardzo podobał mi się dźwięk. Tu też nie było masy doznań, niemniej twórcy nie starali się o przerost treści nad formą. Melodyjki w czasie gry są intrygujące, skomponowane zostały przez zespół Twice a Man (nigdy wcześniej ani później o nim nie słyszałam), gdy zdobędziemy owoce słychać charakterystyczne ciamkanie. Do tego realistyczne pęknięcie piłki – pewnie wielu graczy przypomniało sobie wówczas własne, które kończyły w tak tragiczny sposób.

Ogólnie Kula World jest grą trudną, ale bardzo rajcującą. Myślę, że przypadnie do gustu wielu graczom, nie tylko fanom wysiłków intelektualnych. I tak współcześnie mamy łatwiej, bo jak się zatniemy, a nie jesteśmy szczególnie ambitni, możemy sobie odpalić gameplay konkretnego levelu i przejść dalej. Jednakże, warto nie korzystać z tej opcji, bo czasem po długim kombinowaniu docieramy do rozwiązania i satysfakcja z tego, że zrobiliśmy to samodzielnie, jest ogromna! Tak też polecam każdemu i choć tytuł niszowy, w swojej kategorii absolutna zieleń (w sensie, nie mam wątpliwości co do oceny, to nie była nowa dziwna nazwa farby :p) .

Retrometr


MR. DRILLER

Czy istnieje jakiś słodszy tytuł dla gry niż „Pan Wiertarka”? Jak na razie to mój absolutny faworyt w tej kategorii. To także jedna z tych produkcji, przy których spędzałam godziny tłukąc w demko. Ogólnie pełna wersja wcale nie zapewnia jakoś dużo więcej zawartości, ot dwa dodatkowe tryby i kilka fajnych opcji, jednak warto ją nabyć, jeśli się to uda po w miarę względnej cenie. Osobiście miałam styczność wyłącznie z wydaniem na Szaraka, ale tytuł pojawił się pierwotnie na automatach i pececie, zaś po PlayStation zagościł też na Dreamcaście, Game Boyu Color i Wonder Swanie, różne wariacje i remaki pojawiały się także na innych sprzętach. W każdym razie, Mr. Driller wydaje się grą idealną na handheldy, przy czym na dużych sprzętach też daje masę frajdy.

Pan Wiertarka w akcji

Na początek krótkie wprowadzenie. Bez względu na to, po który tryb gry nie sięgniemy, nasze zadanie jest jedno – dostać się jak najniżej planszy. Otrzymujemy coś w rodzaju pomieszczenia, na którym znajdują się czterokolorowe bloki, które da się zniszczyć, brązowe, których przepiłowanie powoduje utratę tlenu, czyli odpowiednika punktów życia, oraz pastylki „air”, czyli powietrze, dodające nam +20 tegoż do puli. W przypadku trybu arcade wybieramy 2500 lub 5000 metrów i musimy taki dystans przebyć, nie utraciwszy wszystkich żyć. Zginąć możemy wówczas, gdy zabraknie nam powietrza lub zostaniemy przygnieceni przez spadający klocek. Klocki o tej samej barwie, ustawione lub spadające na siebie, będą się łączyć. Połączenie czterech sprawia, że znikają (pomijając te, które niejako od razu składają się z większej ilości części). Survival mode pozwala nam sprawdzić, jak daleko uda nam się dokopać, zaś time trial pełni podobną funkcję co arcade, jednak tutaj gramy na czas. W opcjach możemy zdecydować, jaki wybieramy poziom trudności oraz ile dostajemy żyć na start. Gdy uda nam się dokopać do dna, czeka nas radosna animacja. Obecne tam żyjątka ogromnie się cieszą z naszego sukcesu, pojawia się confetti i inne fanfary, melodia wskazuje na ogromny triumf. Czujemy się królewsko.

Gra ma bardzo niski próg wejścia. Ogromny wpływ ma na to przyjemne sterowanie. W zasadzie oprócz krzyżaka używać będziemy tylko X, który odpowiada za wiercenie. Możemy pozbywać się klocków nad nami, pod i obok nas. Zanim klocek zwali nam się na głowę, zaczyna drgać w powietrzu, co jest sygnałem dla nas, że czas wiać. Możemy wskakiwać na klocki, ale tylko te będące rząd wyżej, czasem uda nam się uskoczyć przed atakiem z góry, niczym Indianie Jonesowi. Kiedy jednak pogramy już trochę i zwykłe wyzwania przestaną nas ekscytować, możemy podnieść poziom trudności. Wówczas rzadziej będą nam się trafiać klocki o podobnych kolorach obok siebie, z kolei wzrośnie obecność brązowych złodziei powietrza, otaczających pastylki z tlenem.

Słynny motyw kreskówkowy z gwiazdkami nad głową

Graficznie całość prezentuje się nieźle. Jest kolorowo, radośnie. Wszelkie animacje mają charakter umowny, jak choćby te, kiedy nasz Wiertło zostaje przygnieciony jakimś klocem. Po chwili, jeżeli tylko się nie wyzerowaliśmy, wraca jak nowo narodzony. Interfejs z naszym poziomem powietrza oraz odległością do mety i punktami lub czasem znajduje się u boku ekranu, dzięki czemu mamy do niego ciągły wgląd. Na plus zaliczam muzykę, przyjemnie się jej słucha, choć od razu zaznaczam, że należy do gatunku popierdółkowatego pobrzdękiwania. Jednym się to może podobać, innym nie, jednak według mnie pasowało. Do tego wszelkie odgłosy w menu kojarzą się ze stereotypową japońszczyzną.

Mr. Driller to z pewnością przyjemna gra, choć nie wymaga aż takiego główkowania. Owszem, musimy sobie dobrze rozplanować, które klocki zniszczymy najpierw, żeby nie zginąć śmiercią tragiczną. Niestety twórcy nie postarali się o jakąś sensowną różnorodność co sprawia, że jednak przygody Wiertarki są bardzo powtarzalne. Jako osoba, którą relaksuje w czasie okienka sesja pasjansa odpoczywa mi się całkiem nieźle przy tej grze. Równocześnie jednak bardziej wymagających graczy pewnie do siebie nie przekona, ewentualnie stanie się opcją na raz i wyląduje na półce lub serwisie aukcyjnym.

Retrometr

O Prezesowa 35 artykułów
Nowa na pokładzie, gotowa do pracy! Ulubione gatunki gier: jRPG-i, wszelkie Simsy, sportowe, platformówki, "GTA podobne" oraz tytuły poruszające problematykę moralną. Posiadane platformy: NES (no dobra, Pegasus), PSX, PS2, PSP, PC, od niedawna także PS3, przy czym najukochańszą jest ta pierwsza. Raczej casual niż hardcore, niemniej potrafiąca docenić tytuły kopiące w rzyć.