Recenzja | Lost: Via Domus (PC, X360, PS3)

Gdy kończyłam podstawówkę, spora część znajomych szalała za serialem Lost: Zagubieni. Sama nie oglądałam tego społecznego fenomenu, jednak wspomagając się pamięcią i krótkimi opisami oraz choćby logiką, przedstawię pokrótce, o co chodzi.

Samolot lecący z Sydney do Los Angeles rozbija się, a pasażerowie, którzy mieli to (nie)szczęście, że nie zginęli na miejscu, trafiają na wyspę. Ich zadanie jest podobne jak wszystkich innych rozbitków, których znamy z literatury i filmów – muszą zrobić wszystko, aby przetrwać i w jakiś cudowny sposób wrócić do codziennego życia, bo może akurat ktoś ich szuka. Jednakże, by udało się przezwyciężyć aryctrudną sytuację, należy w miarę możliwość działać wespół zespół. Tymczasem jedyne, co tak naprawdę połączyło bohaterów, to ten sam lot i  wyspa, na którą trafili. Każdy z ocalałych ma inne cele, historię, przejścia i zupełnie inaczej reaguje na sytuację, w której nasi pechowcy się znaleźli. Żeby nie było tak łatwo, tajemnicza wyspa okazuje się miejscem pełnym wszelkiej maści paranormal activity, co dodatkowo intryguje widza, a prowadzi do palpitacji serca bohaterów. Łącznie powstało 6 sezonów serialu, a o uznaniu sympatyków i krytyków świadczą nagrody w liczbach trzycyfrowych, w tym kultowe Złote Globy. Nic zatem dziwnego, że po tak popularną markę postanowiły sięgnąć inne media, w tym gry, a konkretnie Ubisoft.

Nasz bohater

No właśnie, gra. Oficjalnie odwołuje się do dwóch pierwszych sezonów i elementów trzeciego. W 2008 roku po raz pierwszy mogliśmy poznać losy rozbitka na bezludnej wyspie (napisałam „po raz pierwszy”, ponieważ mam nadzieję, że nikomu z Was nie zdarzyło się rozbicie samolotu w takim miejscu, czy jakimkolwiek innym). Twórcy stosują jakże oryginalny patent amnezji głównego bohatera. Nie wiemy, kim jesteśmy, dokąd zmierzamy, nie znamy innych rozbitków ani tym bardziej tubylców. Uczciwie dodam, że akurat imię poznamy w miarę szybko, jednak nie chcę psuć Wam niespodzianki i pozostanę przy Gallu Anonimie. Okruchy przeszłości poznajemy dzięki ciekawej, acz upierdliwej mechanice, o której jeszcze wspomnę, zaś innych pasażerów feralnego lotu podczas zwykłych rozmów. Co istotne, jedynie nasz protagonista stracił pamięć, co czyni go obiektem agresji i nieufności ze strony towarzyszy, obawiających się o własne bezpieczeństwo. Nic zresztą dziwnego, większość ludzi poznała się dopiero na wyspie. Choć należy współpracować, aby przetrwać, każdy członek ekipy zdaje się mieć własne interesy i pomysły na przetrwanie, co prowadzi do wielu nieprzyjemnych sytuacji.

Zważywszy na rozmiary katastrofy, nasi bohaterowie trzymają się całkiem nieźle. Tajemniczy protagonista musi zacząć od podstaw – odkrycia, kim jest, ogarnięcia swoich klamotów, a także adaptacji na wyspie, w oczekiwaniu na pomoc. Wszystkie te aktywności wspomagają rozmowy z naszymi współlokatorami. Dziwi ich, że nie wiemy, kim jesteśmy, jednak też znajdują się w kiepskiej sytuacji. Możemy próbować zadawać pytania, które odnoszą się do nas, ale też próbować poznać inne osoby. Szczególnie ujęła mnie początkowa próba konwersacji z Azjatką, która na każde z pytań odpowiadała w niezrozumiałym dla nas języku, a mimo to bohater nie uznał, że to bez sensu, tylko mógł jej zadawać kolejne pytania. Brakowało mi tylko spowolnionego mówienia, bo jak wiadomo, jeśli mówimy wolno, wszyscy nas zrozumieją.

Nasz sąsiad

Jak zatem odzyskujemy pamięć? Służy temu pewna minigierka. Raz na jakiś czas nasz bohater ma flashbacki. Przypomina sobie dłuższe lub krótsze historie z przeszłości. Zanim jednak dochodzi do możliwości obejrzenia całości scenki, na ekranie pojawia się porwana fotografia. Naszym zadaniem jest odtworzenie jej. Musimy zrobić zdjęcie w odpowiednim czasie i miejscu, by odpowiadało temu, które widzieliśmy przed chwilą. Wbrew pozorom nie jest to takie łatwe. O ile scenę możemy powtarzać w nieskończoność, a do oryginału też mamy dostęp, tak już wychwycenie momentu bywa dość trudne. Do tego dochodzi jeszcze konfiguracja aparatu. Musimy wybrać miejsce, odpowiednie zbliżenie, ale również ostrość. Na szczęście protagonista nam trochę podpowiada. Gdy robimy nieodpowiednią fotkę, komentuje, że problem jest z ostrością lub niewłaściwą sceną. Przyznaję, że w jednej sytuacji robiłam zupełnie randomowe zdjęcia i też się udało, ale nie zawsze ma się tyle szczęścia. Kiedy już uda nam się ująć dobrą scenę, obserwujemy dalszy ciąg wydarzeń, a bohaterowi rozświetla się nieco jego przeszłość.

Druga bardzo popularna minigra jest związana z bezpiecznikami. Wielokrotnie, nawet w niekoniecznie logicznych momentach eksploracji wyspy, będziemy musieli otwierać coś, co wygląda jak skrzynka z korkami i doprowadzić do tego, by każdy bezpiecznik był na swoim miejscu. Dostajemy wzór i działamy. Tyle tylko, że jeśli coś nam się nie zgadza, nie oznacza to, że w grze jest błąd. Oznacza to, że musimy ruszać, bo potrzebnego bezpiecznika nie mamy w ekwipunku. Jest to o tyle upierdliwe, że nasz plecak nie jest bez dna. Zbieramy przedmioty na handel i potrzebujemy bezpieczników, by w odpowiednim momencie ich użyć. Faktem jest, że przy takich akcjach one się gdzieś walają w tle, ale jednak szukanie ich dodatkowo utrudnia nam pracę. A należy pamiętać, że znajdujemy się na tajemnej wyspie, gdzie zewsząd czyha śmierć.

Słynne bezpieczniki

Wspomniałam wyżej o zamiłowaniu do fotografii. Nasz kochany Robinson Crusoe nie tylko korzysta z aparatu do wikłania się w odmętach pamięci. Fotografie stanowią też swego rodzaju znajdźki. Kiedy przechodzimy obok jakiegoś ciekawego obiektu, możemy go sfotografować. Czasem przy eksploracji poszczególnych przedmiotów bohater sam mówi, że dobrze wyglądałyby na zdjęciu. Warto mieć oczy dookoła głowy i obserwować, co można by uwiecznić. Samo badanie przedmiotów też jest ważne. Część z nich nam się przyda, choćby po to, by móc dealować z naszymi sąsiadami. W niektórych momentach będzie to konieczne, choćby w przypadku braku pochodni (momenty w jaskiniach są jednymi z najgorszych w grze). Wystarczy, że oddamy odpowiednią ilość kokosów i sprawa załatwiona. Co ważne, twórcy nadali wartość pieniężną każdemu z przedmiotów, wobec czego my musimy oddać rzeczy równowarte – oznacza to, że nie musimy dawać kokosów za pochodnie, ale np. 5 kokosów po dwa dolce każdy, by kupić coś, co kosztuje 10 dolarów.

Oprócz grzebania w przeszłości i podnoszenia kokosów, gra ma swój nieliniowy przebieg. Do tego stopnia nieliniowy, że jeśli zgubimy się w dżungli, jesteśmy cofani do ostatniego check pointu. Sporo działań będzie wymagało znalezienia czegoś w gąszczu, co dla osób niezbyt spostrzegawczych – choćby dla mnie – będzie prawdziwą katorgą. Na szczęście zwykle pojawiają się pewne poszlaki, szczekający pies, strzałki. Nie będzie super widoczne, ale zawsze to jakaś pomoc. Czeka nas także sygnalizowany moment z przechodzeniem przez jaskinie. Tamtejsze lokacje także są do siebie niesamowicie podobne. Zapalona pochodnia nie ułatwia zadania tak bardzo, jak powinna. Za to prawdziwa zabawa zacznie się w bunkrze. Nie napiszę o tym wiele, by nikomu nie zdradzać zabawy, ale naprawdę trudno mi sobie wyobrazić, czy przeszłabym ten fragment bez korzystania z poradnika. Innymi słowy, część rozwiązań jest nam w jakiś sposób wskazana, za to część wydaje się pierwotnie nie być w żaden sposób dostrzegalna. To, jak również określony czas na wykonanie zadania, winduje poziom trudności w górę i to zdecydowanie. To chyba jeden z głównych mankamentów gry. Etapy banalnie proste pojawiają się obok tych bardzo trudnych, brakuje pewnej równowagi lub konsekwencji. Prawdziwy roller coaster.

Kolejna drażniąca kwestia to nasi współlokatorzy (współwyspiarze). Te postaci są niebywale antypatyczne. Niby ich poznajemy, ale tak naprawdę ciężko się z nimi związać. Prawdopodobnie tutaj zaletą jest znajomość seriali. Jako gracz bez tejże styczności stale miałam poczucie, że albo ktoś chciał mnie wykorzystać, albo zabić (tutaj też pojawiały się pewne wizje naszego bohatera, związane – a jakże! – z tajemniczą przeszłością). Niby się fajnie rozmawia, gadka szmatka, a za chwilę przystawiają nam pistolet do głowy. Już nawet przestało mnie to szokować i nie traktowałam tego jako jakiegoś nagłego zwrotu akcji, po prostu z góry zakładałam, że dana postać za moment odwróci się i wystąpi przeciwko mnie. Walka o przetrwanie i pewne zezwierzęcenie to jedno, ale chyba są jakieś elementy logiki i próba współpracy? Tutaj mamy klasyczny horror klasy B, gdzie każdy się rozdziela i idzie na spotkanie śmierci. Prócz ludzi znanych z serialu są także tzw. Inni. To tajemniczy mieszkańcy wyspy, o których dowiadujemy się więcej wraz z rozwojem historii.

Tajemnicza przeszłość

Sfera audiowizualna, z naciskiem na wizualna, pozostawia sporo do życzenia. Widać, że nie jest to jeszcze czas rozkwitu PS3. Postaci, choć podobne do oryginału, są mocno kanciaste, poszczególne miejsca w dżungli niemal się od siebie nie różnią. O jaskini już było. Za to na plus wypadają scenki i filmowy charakter opowieści. Kiedy docieramy do kolejnego rozdziału, towarzyszy temu coś w stylu znanego z seriali „w ostatnim odcinku”. Przypominamy sobie, co do tej pory wydarzyło się w życiu naszego bohatera, jakie ważne momenty wpłynęły na atmosferę na wyspie, co takiego doprowadziło do sytuacji, w której się znaleźliśmy. Z kolei muzyka jest w porządku. Dźwięki faktycznie kojarzą się z dżunglą (piszę to na podstawie innych motywów z dżunglą w tle).

Jak można zatem podsumować ten tytuł? Lost: Via Domus to krótka produkcja, którą przejdziecie w weekend, nawet wykonując fotografie i bawiąc się w handlarzy. Nieco czasu może Wam zająć rozkminianie dalszych pseudo zagadek logicznych, ewentualnie będziecie kombinować, by znaleźć brakujące bezpieczniki. W moim odczuciu jest to jednak średniak i zadziałała tutaj znana zasada z NES-a – liczenie na to, że produkt na licencji sam się sprzeda. Wydaje mi się, że fani także mogą czuć się rozczarowani. Na plus z pewnością zalicza się sterowanie, pewną różnorodność i mimo wszystko ciekawe minigry – głównie ta ze wspomnieniami. Z kolei na pewno można było lepiej wykorzystać dżunglę, ciekawiej ukazać postaci, dodać nieco życia do tej produkcji. Nie pozostaje mi zatem nic innego, jak wystawić jej mocne żółtko.

Retrometr

O Prezesowa 45 artykułów
Nowa na pokładzie, gotowa do pracy! Ulubione gatunki gier: jRPG-i, wszelkie Simsy, sportowe, platformówki, "GTA podobne" oraz tytuły poruszające problematykę moralną. Posiadane platformy: NES (no dobra, Pegasus), PSX, PS2, PSP, PC, od niedawna także PS3, przy czym najukochańszą jest ta pierwsza. Raczej casual niż hardcore, niemniej potrafiąca docenić tytuły kopiące w rzyć.