Recenzja | Metroid Prime (GameCube, Wii, WiiU)

Metroid PrimeZastanawiałem się ostatnio ze starym znajomym jaka jest Największa Przygoda Ludzkości, w której chcielibyśmy uczestniczyć? Przygoda, za którą każdy człowiek dałby się pokroić, którą każdy z nas chciałby przeżyć. Po prostu ostateczna i największa ze wszystkich? Po chwilowej burzy mózgów doszliśmy wspólnie do jedynego słusznego wniosku. Lot w Kosmos! Hmm, albo nie, pójdźmy jeszcze dalej. Któż nie chciałby zostać Odkrywcą Nowych Światów? Postawić pierwszy raz ludzką stopę na nieznanej planecie? Badać niewidziane wcześniej przez ludzkie oko gatunki kosmicznej flory, czy katalogować tajemnicze i piękne, a niekiedy drapieżne okazy galaktycznej fauny? A jakby udało się jeszcze natrafić na jakieś ślady obcej cywilizacji, kosmiczne wraki wielkich fregat, czy tajemnicze i pełne zagadek antyczne ruiny? Czadzik, no nie? A co powiecie na bezpośredni kontakt z przedstawicielami obcych gatunków rozumnych?! Zdecydowanie byłoby wspaniale! W takim razie wrzućmy to wszystko co napisałem do jednego wora i jestem pewien, że nic lepszego nie może się przytrafić przedstawicielowi gatunku homo sapiens… Czy są gry, które pozwalają nam przeżyć właśnie taka niesamowitą przygodę? Jak najbardziej i tu dochodzimy do sedna – do gry legendy, arcydzieła, gry kompletnej – przynajmniej tak opisują ją ci, którzy mieli z nią styczność…

Metroid Prime – pierwsza część najpoważniejszej fantastycznej serii Nintendo przeniesiona w trzeci wymiar. Gra na cześć której napisano już setki pochwalnych peanów, gra tak wielka i o takiej sławie, że aby udźwignąć jej recenzję – ja, gracz dopiero odkrywający magię Metroidów – potrzebowałem pomocy. Uruchomiłem moje szemrane kontakty, wystrzeliłem parę sond z wiadomościami S.O.S i nie musiałem długo czekać! Daaku – wielki miłośnik wszystkiego co nosi pancerz (albo i jest zautomatyzowanym pancerzem samo w sobie) od razu odpowiedział na moje wezwanie i razem ze mną zrecenzuje przygody Pani Samus – na dwa głosy! Najpierw jednak króciutki wstęp…


METROID PRIME

NINTENDO / RETRO STUDIOS

GAMECUBE (2002) / Wii (2009) (METROID TRILOGY) / WiiU (kompatybilność wsteczna)

FIRST PERSON ADVENTURE

Samus Aran – zakuta w pancerz główna bohaterka serii Metroid. Ilustracja: Samus Tribute, autor: Romeo Jonathan.

Przygoda ta, a raczej koszmar – rozpoczął się około dziesięciu lat temu pod powierzchnią Planety Zebes. Pieprzeni najemnicy, szubrawcy znani we wszechświecie jako Kosmiczni Piraci zostali wówczas zniszczeni. Przez kogo? Oczywiście, że przeze mnie: Samus Aran – najlepszą międzygalaktyczną łowczynię nagród, której renomę we wszechświecie wyprzedza tylko jej uroda. Celem mojej misji było dotarcie do samego centrum pirackiej twierdzy i eksterminacja wszystkich energetycznych pasożytów zagrażających ludzkości. Zniszczenie cholernych Metroidów, których tam hodowano! Przy okazji rozprawiłam się z Mózgiem Matką – liderem Kosmicznych Piratów, miałam nadzieję, że dzięki temu nigdy nie odbudują oni swego kryminalnego imperium… Niestety, zapomniałam o ich naukowych stacjach orbitalnych nad powierzchnią planety. Hmm, jakim cudem mój informator mi o nich nie doniósł? Po śmierci Mózgu Matki naukowcy i niedobitki kosmicznego ścierwa uciekli swoimi gwiezdnymi fregatami w nieznane… Z nadzieją na odbudowę swojego zbrodniczego kartelu… Zaprzysięgli też zemstę, buhahaha, zemstę na mnie?! A to niegodziwi szubrawcy, tfu międzygalaktyczne gnidy! Tropiłam ich długo… Niedawno znalazłam ślady pirackiej kolonii na powierzchni planety Tallon IV. Jejciu, jakież to niegościnne zadupie… Właśnie ruszam na polowanie, zwierzyną będą niedobitki Kosmicznych Piratów i wszystko na czym przeprowadzali eksperymenty! *

Monolog wprowadzający do gry w interpretacji Borsuka…


NAJPIERW ZWIEDZAJ, POTEM STRZELAJ.

Scenki na silniku gry napędzają fabułę. Witamy w śnieżnych rejonach Tallona IV. 

Borsuk: Właśnie Daaku z jakim rodzajem gry mamy do czynienia w przypadku Metroid Prime, bo spotkałem się z wieloma definicjami gatunkowymi tego tytułu? Niektórzy klasyfikują przygody Samus jako „pierwszososobową strzelaninę”, co według mnie zdecydowanie spłyca rzeczoną produkcję, gdyż trudno ją porównywać do rynnowych FPS-ów pokroju Call of Duty… Moim skromnym zdaniem elementy strzelane są tutaj jedynie dodatkiem, uzupełnieniem wspaniałej całości, na którą składają się równomiernie rozłożone: elementy platformowe (nigdy wcześniej nie były tak dobre w grach FPP), eksploracja nieznanego świata (odkrywanie nowych obszarów planety Tallon IV oraz skanowanie flory i fauny), połączona ze zdobywaniem nowych umiejętności (głównie pozwalają dostać się nam w niedostępne wcześniej rejony), plus rozwiązywanie zagadek (niekiedy naprawdę wymagających) i wspomniana przeze mnie wcześniej wymiana ognia (za pomocą Wiilota jest ona naprawdę satysfakcjonująca). Jak dla mnie przygody Samus to zdecydowanie gra action-adventure z widoku FPP, lub jak kto woli metroidvania przedstawiona z oczu bohatera. Wiesz, to mój pierwszy poważny kontakt z Metroidem (konsole Ninny bywały u mnie zdecydowanie za krótko) i mogę się przecież mylić, dlatego chętnie usłyszę Twoją opinię… I może przybliż naszym kochanym retro graczom – czymże jest ta sławetna metroidvania? Ja charakteryzuje ją krótko: eksploracja poprzez rozwój bohatera… Zgadzasz się?

Ekwipunek kosmicznej heroiny. Prosty w obsłudze i czytelny.

Daaku: Metroidvania to dość niefortunne określenie na cały gatunek gier, ponieważ stanowi ono zlepek dwóch jego najbardziej prominentnych reprezentantów: serii Metroid od Nintendo i serii Castlevania od Konami. Obie swoje początki datują na rok 1986 i choć ich klimaty są zupełnie inne, to jednak w mechanice znajdziemy wiele cech wspólnych. Wspomniałeś o „eksploracji poprzez rozwój bohatera” i tak naprawdę te cztery słowa idealnie podsumowują to zjawisko. Naszym zadaniem jest poznawanie środowiska gry rozwijaną na jej przestrzeni postacią. Choć w większości przypadków nie jest to rozwój właściwy np. grom RPG, gdzie podnosimy bohaterowi statystyki, bo niezależnie od tego czy kierujemy w tej chwili Belmontem w Castlevanii, czy Samus w Metroidzie, za „rozwój” liczymy zdobycie nowej broni, umiejętności pozwalającej dostać się we wcześniej niedostępne miejsca, czy najzwyklejsze podniesienie wskaźnika zdrowia. Każdy z tych czynników jest niezwykle ważny dla dalszego postępu – minami czy wyrzutnią rakiet zniszczymy blokujące drogę przeszkody i pomożemy sobie w walce, Morph Ball (kula) pozwoli nam na zwiedzenie niskich tuneli, a zdrowie jak to zdrowie – im jego więcej tym lepiej, bo i checkpointy / savepointy występują coraz rzadziej wraz z postępami w fabule.

Tak przedstawia się rozgrywka: widok z oczu (hełmu) i nasze wielkie działo ręczne. Przepraszam, czy to sauna?!

Wracając do ustalenia przynależności gatunkowej Metroid Prime – sami twórcy używali w stosunku do swojego dzieła terminu First Person Adventure, ale zamiast dochodzenia do tego, co to oznacza, na zasadzie eliminacji ustalmy, czym MP nie jest. Nie jest to na pewno strzelanina FPS (first person shooter), bo pomimo bogactwa arsenału walka jest według mnie najmniej sycącym elementem gry. Nie jest to też typowa platformówka, bo pomimo dużej ilości skakania i pokonywania przeszkód terenowych – ciężar gry leży zupełnie gdzie indziej. Do przygodówki lub przygodówki akcji też trochę brakuje, bo nie ma tu zagadek logicznych znanych np. z Mysta czy Tomb Raidera. Co więc stanowi sól gry? Skanowanie otoczenia, aby dowiedzieć się więcej o: ekosystemie Tallon IV, kulturze rasy Chozo, czy wskazówkach pomocnych w wynajdywaniu drogi dalej, oraz szukanie kolejnych ulepszeń, dzięki którym Samus krok po kroku wraca do swojej reputacji postrachu kosmicznych piratów. Podsumowując: eksploracja i rozwój bohatera to główne cele gry. Metroidvania jak w mordę strzelił, tyle że tym razem obserwowana przez wizjer bohaterki. First Person Adventure nie mogło być celniejszym określeniem! No dobrze, teoretyczny briefing już za nami, wiemy już co nieco o założeniach gry oraz o jej gatunku. Pomówmy więc o dwóch rzeczach, z którymi gracz zetknie się zaraz po włączeniu Prime’a oraz o pierwszym wrażeniu, jakie gra wywrze na graczu. Mówię oczywiście o oprawie graficznej i towarzyszącej jej sferze muzycznej. Powiedz mi Borsuku, co Cię w nich uderzyło już na samym początku?

Wielki talloński żuk zeskanowany! Katalogujemy bestyjki i zbieramy info o ich słabych punktach. Fajnie!

B: Co mnie uderzyło na początku? Szczerze? Rany Julek, jak to świetnie wygląda na 40 calowym LCD! I nie robię sobie tutaj żadnych jaj, tylko mówię jak najbardziej poważnie. Moja przygoda z Metroid Prime zaczęła się dopiero w Boże Narodzenie 2014 roku, więc raczej powinienem psioczyć na grafikę produkcji Retro Studios, a ja jestem nią zachwycony 12 lat po premierze… O czym to świadczy? O tym, że w 2002 roku, kiedy gra zadebiutowała na GameCube pozamiatała pod względem oprawy wideo całą ówczesną konkurencję, niczym legion sprzątaczek knajpę po sylwestrze… A może o tym, że w skład Metroid Trilogy wchodzi zremasterowana wersja tej gry, a ja głupi o tym nie wiedziałem? Poprosiłem o ocenę nawet znajomego maniaka serii i także oczom nie dowierzał. WiiU przecież nie poprawia w żaden sposób wyglądu tytułów wydanych na Wii, a tu proszę: rozdzielczość całkiem wysoka, tekstury delikatnie rozmyte, do tego całość zasuwa w 60 klatkach na sekundę… Nigdy bym nie przypuszczał, że ten tytuł miał premierę aż tak dawno!

Same technikalia po tylu latach jednak nie są najważniejsze, bardziej w oczy rzuca się artystyczne zacięcie projektantów wszelkich miejscówek. Ich wytwory, oprócz posiadania funkcji praktycznych (budowle w Metroid Prime są tak porządnie zaprojektowane, że mogłyby istnieć w świecie rzeczywistym), posiadają jednak zdecydowanie ważniejszą cechę – budują wspaniały i różnorodny klimat, który chłoniemy razem z Samus w czasie jej wycieczki turystycznej… A jest co zwiedzać! Ruiny Chozo – starożytnej cywilizacji tubylców, łączące zarówno naleciałości gotyckie z kulturą indiańską tworzą naprawdę niepokojącą mieszankę, albo wykute w lodzie wielkie, strzeliste i nieprzystępne świątynie położone w najchłodniejszym miejscu na planecie – Nurtach Phendrany. A co powiecie na spore akweny wodne z pływającymi w nich gigantycznymi płaszczkami i pięknymi koralowcami? To po prostu trzeba zobaczyć! Zapadających w pamięć miejsc i widoków jest w tej grze znacznie, znacznie więcej… Drogi odkrywco – wielokrotnie przystaniesz w zachwycie, aby napawać się niewidzianym do tej pory przez ludzkie oko krajobrazem, wykreowanym przez samą matkę naturę, bądź architektów kosmicznej cywilizacji i westchniesz: – Przepięknie jest!

Starożytne ruiny i pradawne pułapki. Piękna i zabójcza kombinacja.

Tylko nie zachwycaj się tym widokiem, za długo, gdyż możesz skończyć jako menu w jadłospisie talońskiej fauny bądź nawet flory! Należy zauważyć, iż umiejętności grafików i designerów zostały także należycie wykorzystane przy zaprojektowaniu kilkudziesięciu nowych gatunków zwierząt i roślin. Niektóre posiadają ziemskie odpowiedniki w postaci mniej zajadłych kuzynów – na Tallon IV znajdziemy między innymi: wielkie lodowe żuki, wojenne jadowite osy, czy wrzeszczące nietoperze w kilku odmianach. Spotkamy też zupełnie nowe gatunki zwierząt, będące spełnieniem marzeń (a raczej koszmarów) każdego młodego odkrywcy nowych światów: Sheegothy – dwunożne tyranozauropodobne bestie o zamrażającym oddechu, wielkie latające płaszczki służące także jako środek transportu (ich nazwy teraz nie pamiętam), czy nawet złowrogo nastawione i agresywne duchy tubylców! W późniejszej części gry naszą łowczynię nagród będą prześladować także jej najwięksi wrogowie – Kosmiczni Piraci! Ogromny plus za kreatywność twórców, grafików i designerów. W czasach gdy dzisiejsze gry z wielkimi budżetami liczonymi w milionach dolców posiadają po 10 wrogów na krzyż – Metroid Prime spełnia marzenia każdego domorosłego zoologa i botanika. Takiego międzyplanetarnego…

A czy jest spełnieniem marzeń każdego gracza melomana? Takiego jak ja – czyli wychowanego na pobrzękiwaniu POKEY’a i SID’a, a później Amigi – jak najbardziej. Nie znaczy to jednak, że muzyka w Metroid Prime jest prosta, wręcz przeciwnie! W zręczny sposób łączy w zachwycającą całość: delikatną i piękną muzykę zaaranżowaną elektronicznie oraz dziwne, obce i nieznane brzmienia nadające całości niepokojącego sznytu. Brawa dla kompozytora – Pana Kenji’ego Yamamoto! Moimi ulubionymi motywami muzycznymi są: Talon Overworld 2 oraz Phendrana’s Drfits. Ooops, przepraszam Daaku, bo tradycyjnie troszkę się rozgadałem, a widzę, że chciałeś coś dodać?

Pełna ścieżka dźwiękowa. Klimatyczna i wpadająca w ucho jednocześnie. Do zwiedzania nowych światów idealna.

D: [wybudzanie z krio-snu w toku] Ccccsssssooo? A, tak! Khm! Ja na efekt „wow” musiałem nieco poczekać, ale było to spowodowane konstrukcją gry. Sam początek przygody nie nastawia nas na klimat wielkiej przygody, ba, tereny stacji kosmicznej ocierają się wręcz o sztampę… Całe szczęście takie „pierwsze wrażenie” nie ma szansy na wbicie się w naszą świadomość, bo po dosłownie paru minutach pojawia się Ridley (ten paskudny gargulcopodobny potwór), a gra nieoczekiwanie nabiera karkołomnego wręcz tempa. Szybki tutorial, nagła utrata wszystkich ulepszeń pancerza i zaraz potem nerwowa ucieczka do statku przy akompaniamencie naprawdę złowróżebnego Escape Frigate Orpheon (warto będzie zalinkować tu gdzieś cały soundtrack).  Dopiero po takim hitchcockowskim trzęsieniu ziemi lądujemy na powierzchni Tallon IV, gdzie pierwszy kontakt z podmokłą roślinnością i spokojnymi, kojącymi wręcz motywami muzycznymi – tworzy zaskakujący kontrast z pandemonium, jakiego byliśmy przed chwilą świadkami…

Tajemnicze ruiny i tajemne runy spotkamy często… 

Na dobrą sprawę dopiero wtedy, kiedy faktycznie wszystko ucichnie – można na spokojnie przyjrzeć się i przysłuchać otaczającej nas przyrodzie. Od rozpościerającej się przy lądowisku zieleni, poprzez podniszczone, ale wciąż dostojne ruiny cywilizacji Chozo, po wnętrza wulkanu tak rozgrzane, że aż trzeba przymrużać oczy, czy industrialne wnętrza bazy Kosmicznych Piratów. Miejscówek jest sporo, są one niezwykle rozbudowane i aż do końca gry będziemy znajdować w nich niedostępne wcześniej ulepszenia i sekrety. Nieważne jednak, ile czasu w nich spędzimy i za czym aktualnie będziemy podążać, jedna rzecz pozostanie niezmieniona – nieodłączna atmosfera odkrywania czegoś nowego: nowych miejsc, fragmentów historii, fauny i flory. Nie do wszystkiego potrzebny będzie nam skaner w wizjerze, poczujemy także satysfakcję z nowego wpisu w encyklopedii roślin, albo przetłumaczonej formułki Chozo wyrytej na ścianie, czy kiedy wykorzystamy niewidoczny na pierwszy rzut oka element otoczenia i wespniemy się w nowe miejsce… A wszystko to z niezwykle klimatyczną, na poły uspokajającą, na poły niepokojącą muzyką w tle, która rzadko kiedy próbuje wybijać się na pierwszy plan, pozostając przede wszystkim dopełnieniem kolejnych kroków w naszej przygodzie.

Co tu robią smoki? Uff, na szczęście to tylko magmowe larwy zionące ogniem…

Choć „kroki” nie oddają do końca trybu, w jakim poruszać się będziemy po przyległościach planety. Zgodnie z klasyfikacją First Person Adventure będziemy tu przede wszystkim zwiedzać nowe miejscówki, a przy całym ich bogactwie architektonicznym i topograficznym – zwykłe stawianie nogi za nogą nie wystarczy. Kierując Samus sporo czasu spędzimy więc na skakaniu – zwykle z konieczności dostania się na wyższą kondygnację zwiedzanej aktualnie lokacji. Często jednak takie skoki będziemy musieli dokładnie wymierzać w celu poradzenia sobie z zagadkami środowiskowymi, puentowanymi np. aktywowaniem mechanizmu pozwalającego przejść dalej, czy odnalezieniem dopałki podnoszącej liczbę rakiet. Mało tego, skakaniu często towarzyszyć będzie transformacja w Maru Mari (w nie-chozowskim języku znana jest ona pod terminem Morph Ball, a po chłopsku nazywana kulką). Do samego „kulania się” wrócimy później, a Ty, Borsuku, powiedz mi, jak podeszły Ci elementy platformowe w Metroid Prime?

B: Z własnego, growego doświadczenia obaj dobrze wiemy, że elementy platformowe w grach z widoku FPP są w większości przypadków traktowane po macoszemu… Policzmy może – ile było dobrych, bądź świetnych gier z widokiem z oczu, w których ten element był dopracowany? W moim zmęczonym mózgu świtają mi chyba tylko trzy pozycje – dwie gry z serii Jumping Jack Flash (PSX) oraz druga część kultowego Montezuma’s Revenge – pod tytułem Montezuma’s Return (PC) – choć gry te, same w sobie nie należały do najwybitniejszych…

W tym potężnym pancerzu zakuta jest całkiem ponętna kobieta! Ilustracja: Samus, autor: CGlas.

Metroid Prime udowadnia jednak niedowiarkom, że można to zrobić w sposób prześwietny, niczym w rasowych platformerach TPP, zachowując podobną do nich mechanikę. Na początku dysponujemy oczywiście tylko zwykłym pojedynczym skokiem, który w czasie swojej wędrówki możemy ulepszyć za pomocą zdobycznej dopałki w podwójny pląs. Niejednokrotnie spotkamy na swojej drodze długie segmenty wymagające precyzyjnego skakania, bądź nawet głębokie szyby wypełnione lewitującymi w każdym kierunku windami – niczym żywcem wycięte z rasowego platformera! Jeżeli połączycie to z możliwością bujania się naszej kosmicznej dupencji na wystrzeliwanej z ręki linie, a nawet przyczepiania się nią do większych przedstawicieli tutejszej fauny – to widzicie, że kombinowania ze skakaniem jest tutaj sporo… A będzie jeszcze więcej kiedy zdobędziecie zdolność przemiany kombinezonu we wspomnianą wcześniej kulę. Wyobraźcie sobie sytuację kiedy Samus zmieniona w sferę – turla się po starożytnych ruinach obcej cywilizacji niczym Tony Hawk na deskorolce w halfpipie! Uzyskuje odpowiednią prędkość, wystrzeliwuje w górę, zmienia w ludzką postać, za pomocą liny podwiesza się pod sufitem, niczym na huśtawce śmiga na drugą stronę pomieszczenia, dezaktywuje linę w odpowiednim momencie, pędzi w powietrzu siłą rozpędu, a kiedy zaczyna spadać aktywuje podwójny skok i w końcu resztkami sił dociera do upragnionej platformy… Uff, to jest dopiero jazda! Nie ukrywajmy już tego dłużej – Metroid Prime ma najlepiej zrealizowane elementy platformowe w historii gier FPP i basta!

W kulistej postaci –  oprócz skakania i podkładania min – będziemy także podróżować po magnetycznych szynach.

Sama kula jest absolutnie mistrzowskim pomysłem wykorzystywanym przez naszą bohaterkę zarówno w eksploracji, w walce, jak i w zagadkach, ale może Ty Daaku o niej opowiesz? Halo, Daaku? Drogi kolego? Cisza, zero odpowiedzi, brak sygnału, zupełna pustka w eterze… Widocznie straciłem łączność z moim współrecenzentem… Między ciszą a ciszą maile się kołyszą i po pewnym czasie dostałem wiadomość od mojego przyjaciela, że tak bardzo spodobały mu się przygody Samus Aran, bohaterki Metroid Prime, iż wyruszył swoim gwiazdolotem na Tallon IV, aby przeżyć podobną przygodę życia. – Nie będę gorszy od baby! Skoro ona podołała tu przeżyć, dam radę i ja! – przeczytałem w ostatniej wiadomości od niego i od tej poru słuch po nim zaginął… Zanim wyruszę na jego poszukiwania może najpierw dokończę wam tę recenzję? Hmm, niech tak będzie… Na czym to skończyliśmy?

Sama kula jest absolutnie mistrzowskim pomysłem wykorzystywanym przez naszą bohaterkę zarówno w eksploracji, w walce, jak i w zagadkach. Kiedy zamienimy nasz kombinezon w sferę, gra pod względem rozgrywki przypomina trochę kultowe Ballance, czy inne podobne gry logiczne tego rodzaju – kamera przełącza się na widok zza naszej kuli. Oczywiście w Metroid Prime możemy w dowolnej chwili transformować się pomiędzy sferą, a naszą „ludzką wersją” kombinezonu. No i w odróżnieniu od gier logicznych – tutaj posiadamy w tej postaci środki przymusu bezpośredniego – miny, którymi wysadzamy zarówno przeszkody terenowe, jak i mniej odpornych wrogów. Będąc kulą dostaniemy się do wszelakich wąskich tuneli, sekretów ukrytych za zniszczalnymi ścianami, a także pojeździmy na magnetycznych szynach, które często zawieszone są w niedostępnych dla nas miejscach. W planszach podwodnych wybuch miny często pomoże nam dostać się na niedostępne wcześniej półki, zwiększając zasięg naszego skoku. Wspominałem już także o wykorzystaniu nierówności terenu, czy specjalnie przeznaczonych do tego rynien w celu wykonywania podniebnych lotów. Zagadki w Metroid Prime to właśnie głównie puzzle środowiskowe, polegające na kombinowaniu – jak dostać się w niedostępne wcześniej miejsca. Często i gęsto będziemy także rozszyfrowywać zapiski w antycznym języku Chozo, które dają nam wskazówki co do dalszych działań, ale o tym wspominał już chyba Daaku.

A to ci przystojniak! Z taką mordą na randkę z Samus? Nie przystoi! Kula w łeb!

Skoro w Metroid Prime rozgrywka jest przedstawiona głównie z pierwszej osoby to jak wygląda tutaj walka? Oczywiście bardzo podobnie do wielu innych strzelanin FPP, z tą różnicą, że za pomocą Wiilota kontrolujemy bardzo dokładnie nasze podręczne działo i dzięki temu możemy bardzo precyzyjnie strzelać w określone organy wrogów. Warto wcześniej skanować wszystkich przeciwników, aby odkryć ich słabe punkty i później skupić się właśnie na nich. Za pomocą drugiej gałki na „gruszce” wykonujemy uniki i muszę wam przyznać, że takie sterowanie w przypadku wersji na Wii sprawdza się idealnie. Wybaczcie mi, że nie przytoczę wam tutaj, jak sterowało się w oryginale na GameCube, ale w tamtą wersję grałem prawie dwadzieścia lat temu, wiec po prostu nie pamiętam… W walce wykorzystamy rożne tryby pracy naszego działa, a także wspomożemy się rakietami, ulepszenia obydwu tych narzędzi zagłady znajdziemy w trakcie wędrówki. Zacznijmy od podręcznej spluwy, a raczej ręcznego działa, jakie są jego tryby pracy? Dostępne od początku podstawowe strzały oraz znaleźne: ładowane pociski o większej sile rażenia, elektryczna fala uderzeniowa (można wyłączać nią bariery elektryczne lub może naprowadzać się na wrogów, otwiera też niektóre wrota), działo lodowe (dzięki któremu zamrozimy natarczywe i szybkie maszkary), lina z hakiem (pomocna przy wspinaczce w niedostępne miejsca), plazmowa armata (prawdziwy przyjaciel – największe zadawane uszkodzenia i możliwość dezintegracji celów), działo fozonowe (ostateczna broń w grze, śmiercionośne niebieskie promienie, żeby nimi strzelać należy stać w zbiorniku fozonu – do wykorzystania tylko na ostatniego bossa). Przejdźmy teraz do wielce pomocnych rakiet, ich ulepszenia także znajdziemy w trakcie wędrówki: na przykład super rakiety wystrzeliwujące aż pięć głowic jednocześnie, albo ich lepsza wersja z 10 takimi cacuszkami, a co powiecie na lodowe pociski, albo na prawdziwego rozkurwiatora kosmicznego ścierwa zwanego miotaczem ognia (takie śmiercionośne rakietowe combo – rockets are everywhere!).

Ta wielka rosiczka najwidoczniej wzięła nas za insekta…

Sami widzicie, że jak na grę, w której walka jest tylko dodatkiem – to autorzy nie szczędzili nam arsenału. Daaku napisał powyżej, że walka w Metroid Prime zbytnio go nie nasyciła. Zgodzę się, że nie jest to poziom najnowszych strzelanin FPP, ale w moim przypadku (operując Wiilotem) była naprawdę satysfakcjonująca. A szczególnie adrenalina skakała mi w trakcie pojedynków z bossami, wielkimi bydlakami, na których trzeba było znaleźć jakiś sposób lub wykorzystać odpowiedni arsenał. Retro Studio postarało się przy projekcie „szefów” i parę pojedynków z nimi naprawdę zapada w pamięć. Królowa Pasożytów to pikuś dla wytrawnej łowczyni nagród jaką jest Samus, ale już wielka zmutowana i do tego mięsożerna roślina Flaahgra będzie wyzwaniem. A co powiecie na pojedynek z dupnym kamiennym golemem, czy wspomnianym wcześniej Meta Ridleyem (połączenie gargulca z pterodaktylem)? To tylko niektórzy ze „zmianowych” w tej wyprawie, a na sam finał przygody autorzy zostawili arcyciekawy i wielofazowy pojedynek z bestią tytułową – Metroidem Prime.

Wspominaliśmy wcześniej w recenzji o skanowaniu obiektów – to warto napomknąć, że wizjer hełmu Samus – posiada kilka różnych trybów działania. Podstawowy (combat mode) służy nam do normalnego rozglądania się po okolicy i oczywiście walki, pokazuje on niezbędne informacje: stan naszego zdrowia, ilość posiadanej amunicji oraz rakiet, poziom energii większych przeciwników (bossów) oraz zawiera mały radar otoczenia z zaznaczonym położeniem wrogów (lewy górny róg). Możemy także w każdej chwili podejrzeć mapę zwiedzonej okolicy, która jest zrealizowana po prostu perfekcyjnie. W pełni obrotowa wektorowa mapa 3D, z możliwością przybliżania i oddalania widoku, intuicyjna w obsłudze i bardzo czytelna

– Ciemność?! Ciemność widzę?! – Blondyna nie panikuj, włącz termowizjer!

Drugi tryb pracy naszego wizjera – przytaczany tu często skaner – służy do skanowania i katalogowania fauny, flory, nieczytelnych hieroglifów i za jego pomocą odkrywamy właśnie słabe punkty wszelakich drapieżników i kosmicznych skurwieli. Trzeci tryb pracy – termowizjer – jak sama nazwa wskazuje skupia się na ukazaniu wszelkich źródeł ciepła. Jest on niezbędny w czasie walki w zupełnych ciemnościach, czy przy wykrywaniu Piratów Cienia, którzy używają całkowitego kamuflażu. Przydaje się także w poziomach skutych mrozem i lodem, gdzie za przeproszeniem gówno widać w trakcie zamieci, a także służy do lokalizacji „źródeł zasilania” niektórych drzwi, które należy naładować, żeby się otwarły. Ostatnim trybem pracy wizjera jest rentgen, który pozwala widzieć Samus przez niektóre ściany, obiekty i ciało wrogów, a także pokazuje przeciwników niewidzialnych dla innych wizjerów – na przykład duchy. Wadą obrazu w tym trybie jest oczywiście jego monochromatyczność. Musicie wiedzieć, że oprócz upgrade’ów hełmu (wizjera), działa podręcznego, czy rakiet – znajdziecie także ulepszenia dla naszego pancerza (na przykład odporność na wysokie temperatury), czy nowe „zdolności” dla kulistej formy Samus Aran. Autorzy nie poszli na łatwiznę i przez to rozgrywka w tej grze jest cholernie urozmaicona, najgorszy wróg każdego gracza – wszechogarniająca nuda – na pewno was tu nie dosięgnie… Nie będę wam jednak przytaczał tutaj listy wszystkich ulepszeń i zdolności naszej heroiny, wpis bez nich i tak jest już wystarczająco długi… W każdej chwili rozgrywki możecie sobie oczywiście sprawdzić jakim sprzętem dysponujecie w intuicyjnym menu ekwipunku.

Mapa jest zrealizowana perfekcyjnie, a budowle są zbudowane jak w świecie rzeczywistym.

Podsumujmy w takim razie przygodę zwaną Metroid Prime, co ona nam oferuje, co w niej znajdziemy? Wielką metroidvanię, akcję-przygodę w ujęciu FPP, kapitalną eksplorację, świetne elementy platformowe, pierwszoosobowe strzelanie za pomocą wiilota (w wersji na Wii), wyborne zagadki środowiskowe, atmosferę tajemnicy, specyficzną i klimatyczną muzykę, zamianę bohaterki w kulę, niesamowitą architekturę miejscówek, pomysłowe starcia z bossami… Dostaliśmy po prostu od Retro Studios GRĘ KOMPLETNĄ! Metroid Prime to pieprzony absolut designu gier i grywalności, prawdziwy wzorzec klimatycznej i poważnej gry science fiction. To całkowicie niepowtarzalne doświadczenie i powiem wam, że jestem głupkiem i to strasznym… Cyfrowe rendez vous z Samus Aran należy do jednych z najbardziej udanych w moim życiu, a ja ciągle odwlekam nasze dwie kolejne randki, które wchodzą w skład Metroid Prime Trilogy. Dlaczego? Hmm, nie wiem, a może jednak wiem – chciałbym po prostu żeby były równie niesamowite jak pierwsza i boję się rozczarowania…

Każdy kto nie grał natychmiast do grania! Tako rzecze Samus Aran! Bo skręcę wora! Ilustracja: Portrait of a Hunter, autor: chriskot.

ABSOLUT I GENIUSZ!

Retrometr

BORSUK + DAAKU


PS1. Plakaty, artworki i screeny pochodzą głównie z Metroid Recon, MobyGames oraz DeviantArt. Ekrany z rozgrywki pochodzą z wersji na Wii, gdyż na tej platformie (a raczej na WiiU we wstecznej kompatybilności) ogrywałem tego hiciora.

PS2. Pozdrawiam Daaka i dziękuję za wspólne rozpoczęcie pisania tej recenzji lata temu. Szkoda, że w międzyczasie „po angielsku” zwinąłeś się ze strony… Mam nadzieję, że Ci się wiedzie bo dobry był z Ciebie herbatnik. Jakby co to dział kieszonkowych konsol leży u nas zaniedbany…

PS3. Na koniec kilka premierowych ocen Metroid Prime: IGN – 9.8/10, Gamespot – 9.7/10, GameSpy – 96/100, EGM – 10/10, Nintendo Power 10/10 (Gra Roku 2002), EDGE – 9/10, Gamerankings – 96% na podstawie 96 recenzji, Metacritic – 97% na podstawie 69 recenzji.

PS4. Dla wielu graczy po dziś dzień jest zagadką: kto tak naprawdę jest zakuty w ten pancerz? Poniżej odpowiedź autorstwa Wojtka Sitarza…Metroid komiks siwydym

O RetroBorsuk 193 artykuły
Zastępca Naczelnego, czyli prawie Nacz.Os. (właściciel Nory). Ulubione gatunki: wszystkie dobre gry! Z naciskiem na: akcja-przygoda, platformery, rpg, shmupy, run’n gun, salonówki. Posiadane platformy: Atari 800xl, C64, Amiga CD32, SNES, SMD, Jaguar, PSX, PS2, PS3, PS4, PSP, XboX, X360, WiiU, GC, DC, GBA, Game Gear.