Recenzja | Millie & Molly (Commodore 64)

Złośliwe potwory zalęgły się w komodzie, wzuj kapcie bo schodzimy w labirynty utorować sobie drogę twardym łokciem i bystrym umysłem!

Millie & Molly wpadła w me łapska dzięki pewnym bobrom nie przypadkiem, z kilku gier w ich ofercie to właśnie ta mnie najbardziej interesowała, po prostu uwielbiam gry logiczne. Razem z Wojtem chyba idziemy na wyścigi w ogrywaniu i opisywaniu tego gatunku, toteż czasem tak jak dziś zdarza nam się wpaść na siebie. Dlaczego? M&M jest bardzo podobny do Amstradowego Baba’s Palace, którego opisywał na łamach RnG. Wiąże się to z tym, że obie gry mają te same źródło inspiracji, a jest nim gra Pitman (1985, Sharp MZ-700) znana też jako Catrap (1990, GameBoy) stworzona przez Yutaka Isokawa (później pracował m.in. nad stworzeniem pada neGcon do wyścigów na PSX).

O co w tym chodzi? Mamy tu jednoekranówkę, w której musisz wyczyścić planszę z niemilców. Nie masz broni, wymyślnych umiejętności itp. nawet skakać się nie da. Jedyny sposób na pokonanie wroga to wejście w niego od boku z bara (same potwory nie atakują), pamiętaj, z boku, góra i dół nie działają. Jak to w grach logicznych bywa podstawowe zasady są proste, ale diabeł tkwi w szczegółach. Korzystając z drabin, przepychania kamieni i podkopywania ziemi musisz poradzić sobie z czasem na pierwszy rzut oka niemożliwymi do przejścia łamigłówkami. Czasem plansza wygląda prosto, ale przyprawi o ból głowy, czasem wydaje się trudna, ale za chwilę doznajesz olśnienia i ciśniesz ją jakby to był samouczek. Do tego wszystkiego dochodzi druga postać, bo okazjonalnie siostry będą razem rozwiązywać zagadki. Muszą współpracować, czasem się poświęcić dla siebie lub robić za tymczasową platformę, przemieniamy się pomiędzy nimi klikając fire. Ładnie meandry zaprezentował sam autor na youtube:

współpraca obu bohaterek wypada świetnie, a opcja rewind wieńczy dzieło

Same potwory choć nie ranią i nie poruszają się dzielimy na takie które są jak kamień – pozbawione podłoża spadną, a niektóre będą lewitować niezależnie od tego czy mają coś pod sobą czy nie. Tu jest częsta zagwozdka, z jednej strony potwory mogą gdzieś spaść i zablokować dostęp jeśli za szybko zadziałamy, z drugiej możemy nie mieć jak dostać się do tych latających i będzie trzeba jakoś zbudować konstrukcję by do nich się dostać. Bywa też tak, że poprzez wrzucenie kamienia w dziurę pozbawiasz się możliwości dalszej gry, musisz planować ruchy, idąc na pałę raczej niewiele wskórasz.

Standardowo plansz jest łącznie 100, więc całkiem sporo. Pierwsze 30 etapów to mix samouczka z rozgrzewką, ale im dalej w las tym zaczyna poziom rosnąć. Autorami łamigłówek są Patsy Chim i Chun Wah Kong, z tym drugim miałem okazję rozmawiać na twitterze i napisał, że ma już na koncie trudne łamigłówki i teraz chciał zrobić takie bardziej przystępne by nie zniechęcać ludzi. I moim zdaniem udało się tutaj zachować ten świetny balans pomiędzy wyzwaniem, a przystępnością. Mogę śmiało napisać że przechodziłem grę sam, często leciałem jak z karabinu, ale czasem mózg wysiadł i zostawiałem etap na noc, przespałem się i na drugi dzień rozwiązanie przyszło samo. Napisałem że standardowo jest 100 plansz, w edycjach fizycznych dostępnych jest do odblokowania kolejne 10, wyglądają na trudne, nie wszystkie jeszcze przeszedłem, ale będę miał dzięki nim do czego wracać.

ostatni etap w trzech aktach ;)

Co było innowacyjne w oryginale, a udało się zaimplementować na C64 (Amstradowy Baba’s Palace tego nie ma) to opcja rewind, którą dziś znamy doskonale, rozpropagował ją ok. 20 lat temu Prince of Persia: Sands of Time i od tej pory towarzyszy nam często w wielu różnych grach. Tutaj zdaje się być ten patent esencją gier logicznych, zaginione ogniwo w ewolucji bez którego później trudno zasiąść do innej gry jego pozbawionej. Zrobiłeś coś źle? Przestawiłeś nie to co trzeba? Nie musisz zaczynać planszy od nowa i tracić czasu. Przytrzymaj dłużej fire i patrz jak nasze siostry cofają się z czasie dokładnie tyle ile zachcesz. Oczywiście restart levelu też jest. Ile mi to nerwów i czasu oszczędziło! Po prostu super to programista Carleton Handley napisał, czapki z głów.

część etapów to spacerek, ale niektóre potrafią przyprawić o bóle głowy

Wewnątrz etapu pomaga nam opcja przewijania, poza grą pomiędzy planszami przemieszczamy się wpisując kody które otrzymamy po zaliczeniu planszy. W edycji fizycznej u bobrów w instrukcji jest miejsce na nie wszystkie do samodzielnego uzupełnienia. Fajnie że np. wpisując kod na 69 planszę możemy w menu wybrać wszystkie od 1 do 69, nie musimy już wpisywać kodu na te wcześniejsze. W grze dostępny jest również edytor poziomów, ale ja jestem raczej pasywnym graczem i nie korzystam z tego typu narzędzi, więc wybaczcie, ale prócz tego że jest niewiele powiem.

Grafika w grach logicznych to rzecz drugoplanowa, ale miło gdy kompleksowo traktuje się produkt i nawet mniej istotny element dopieszcza. W tym przypadku za to co widzimy odpowiada Saul Cross. Grafika jest przejrzysta, nie ma elementów zbędnych, a do tego mamy pięć „szablonów” w grze, przez to co jakiś czas zmienia się nam motyw i gra nie nuży. Mamy wyraźny pierwszy i drugi plan, cienie, zaakcentowaną „nieaktywną” postać, jak na jednoekranową grę logiczną myślę że wszystko jest na swoim miejscu. Prócz tła zmianie ulega też motyw muzyczny bo jest ich kilka (za ten element odpowiada Hans Axelsson-Svala). Zarówno grafika jak i muzyka stoją na przyzwoitym poziomie, choć subiektywnie patrząc wolę bardziej skoczne melodie w grach, jak te z Yoomp!64, Sam’s Journey czy Old Tower. Tutaj muzyka jest nieco senna, podejrzewam, że ma uspokajać i pozwolić na wczucie się w łamigłówki, a nie rozpraszać, ale co ja poradzę na to że wolę jak jest bardziej wesoło;).

jest kilka motywów graficznych w grze, przez co M&M nie nuży nawet po dłuższym obcowaniu

Ogólnie spędziłem z grą 4,5 godziny, choć jeszcze tutaj wrócę by zmierzyć się z bonusowymi planszami. Byłem zachwycony i wciągałem kolejne etapy jeden za drugim, z przerwami na sen pomiędzy tymi bardziej zaborczymi sztukami. Opcja time-rewind to brakujące ogniwo w 8 i 16bit grach logicznych, trudno mi sobie teraz wyobrazić powrót do gier które go nie mają. Strona a/v więcej niż przyzwoita, zagadki nie za trudne, nie za proste, idealnie wyważone. Skoro Wojt przyznał Baba’s Palace medal, to tym bardziej Millie & Molly z opcją przewijania powinny go dostać. Dla wszystkich fanów główkowania must have i jedna z najlepszych retro premier 2020 roku!

Retrometr


Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: Commodore 64/2021

3 słowa do gracza: M&M to przykład, że wciąż nie wszystko odkryto na scenie mikrokompów. Opcja rewind redefiniuje gatunek 8 i 16bit gier logicznych, a do tego M&M i bez niej jest rewelacyjnym szpilem.


Ciekawostki:

» wersję cyfrową gry możecie zakupić na stronie autora, edycja fizyczna w formie carta jest do nabycia w sklepiku bobrów, a kaseta/dysk na stronie Bitmap Soft

» Millie & Molly nie próżnują, ich ekspansja jest wyraźna i już dziś możecie z nimi pograć w porty na mobilki (jabłka i androidy) i współczesne komputery (Win i Mac). Z tego co widziałem prace trwają nad wersją na Nintendo Switch i Atari 7800


Egzemplarz „prasowy” nadesłały nam bobry z BOBR Games, którym z tego miejsca bardzo serdecznie dziękuję. Zachęcam do odwiedzin ich skromnych progów na  facebookustronie www i twitterze, gdzie nabyć możecie na przykład Millie i Molly w takiej oto formie

Millie & Molly (Commodore 64)

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64. Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, A500, DC, ZX, Xbox