Recenzja | Pains’ n’ Aches (Commodore 64)

Aż dziewięć lat  przyszło czekać wszystkim miłośnikom mistycznych przygód w świecie Grala na pełnoprawną kontynuację hitu z 2009 roku. Czy było warto? Czy w tej materii wciąż dało się powiedzieć coś nowego, unikając jeno daremnego odcinania kuponów i powtarzalnej do znudzenia jazdy na raz sprawdzonej marce? Odpowiedź na to pytanie brzmi: JESZCZE JAK!


PAINS’ N’ ACHES

PSYTRONIK SOFTWARE (2018)

METROIDVANIA

Po zdjęciu klątwy z ukochanej rycerza, Arcymag otrzymał w nagrodę Grala. Trzymając w dłoni ów cenny nabytek, zabrał się do podboju całego królestwa. Lecz niestety, jego plany zostały pokrzyżowane przez brutalnych Tytanów. Jakby tego wciąż było za mało, okrutnym zbiegiem okoliczności jego ukochana padła ofiarą dokładnie tej samej klątwy, z którą poprzednio walczył rycerz. Arcymag zbiegł i udał się na wygnanie.

Wiele lat później, do jego uszu dotarła plotka o magicznym wisiorku, który mógłby zdjąć zaklęcie. Wzięcie udziału w wyprawie mającej na celu odnalezienie owego artefaktu będzie od niego wymagało przybrania ludzkiej postaci… W ten oto sposób wszystko zaczęło się od nowa!

Ludzie kochani – jestem w raju… Choć wszystkie źródła odnoszą się do Arcymaga w rodzaju męskim, to koniec końców w rzeczywistości mamy tutaj do czynienia z KOBIETĄ! W dodatku udającą się z misją mającą na celu zdjęcie klątwy ze swojej UKOCHANEJ! Chyba naoglądałem się i naczytałem swego czasu zbyt dużo japońskich produkcji spod znaku yuri (dla niewtajemniczonych: kiedy pani kocha panią), aby samo zapoznanie się z powyższą historyjką nie zakończyło się totalnym ślinotokiem. Żeby coś takiego w zachodniej kulturze, tak po prostu? Jestem totalnie za! A przecież to dopiero początek…

Po zaliczeniu planszy tytułowej, która podobnie jak w poprzedniku, pozwala rozpocząć nową wyprawę lub kontynuować obecną (jeśli mamy zapis na drugiej stronie dyskietki, to wczytywanie całości od razu możemy zacząć bezpośrednio stamtąd, oszczędzając sobie wachloteki), oglądamy całkiem zgrabne intro składające się z kilku małych, statycznych screenów – kolejny plusik w stosunku do poprzednika. Następny gra otrzymuje za jeszcze lepsze udźwiękowienie. Albowiem tym razem  muzyka towarzyszy nam przez cały czas (odgłosy oczywiście też są), w każdej z wielu odwiedzanych przez nas lokacji jest inna i co tu dużo gadać – pomimo dość prostej melodyki momentami zwyczajnie miażdży, doskonale uzupełniając stronę wizualną oraz ładując klimat na maksiora. Graficznie to wciąż ten sam poziom, do którego przyzwyczaił nas KnG. Niejednokrotnie łapałem się na tym, że zamiast nawalać do atakujących przeciwników, ja z obleśnym bananem na ryju podziwiam powiewające włoski Arcymagini, poruszający się rąbek jej długiej szaty, słodziutkie machanie rączkami oraz przeurocze wręcz podnoszenie nóżki, gdy rzuca zaklęcia (strzela). Ten tytuł już zasługuje na medal w mojej opinii, a przecież wciąż dopiero zaczynam go recenzować…

PnA jest dużo dłuższy i bardziej rozbudowany niż jego poprzednik – gra zajmuje aż dwie strony dyskietki, wypchane po brzegi kupą ślicznych lokacji, masą artefaktów do odnalezienia oraz questów do wykonania. Dwa z nich to typowy grind – musimy w nich tak długo tłuc przeciwników, aż pozostawią nam odpowiednią ilość przedmiotów, które to z kolei należy komuś zanieść. Owe questy są opcjonalne, ale zaliczenie drugiego z nich pozwoli uniknąć walki z jednym z bossów! Po wejściu do jego komnaty sieczka nie rozpocznie się automatycznie, jak zazwyczaj ma to miejsce, lecz pojawi się opcja dialogu i po chwili rozmowy zostaniemy przepuszczeni dalej bez rozlewu krwi. Czad balanga, choć akurat nie jest to żadne novum – tego typu rozwiązanie zastosowano już chociażby w klasycznym Wonder Boy: Monster Land (mowa o walce z władcą piramidy, Sphinxem) wydanym w roku 1987 na automaty, a następnie konwertowanym na rozmaite domowe platformy.

W lochach między innymi unikamy naprowadzających się na nas łuków.

Lokacje, po których tym razem przyjdzie nam szaleć, są nieco krótsze niż w poprzedniku, ale w zamian za to jest ich dużo (na moje oko tak ze trzy razy) więcej. Graficznie prezentują się bardzo urozmaicenie – że przytoczę tutaj choćby zamkowy cmentarz albo krainę fairy (wybaczcie proszę ów anglicyzm, lecz osobiście nie uważam słowa „wróżka” za trafne tłumaczenie tego terminu). Część z nich będziemy kojarzyli z pierwszej części przygody. Oczywiście wciąż noszą swoje unikalne nazwy oraz posiadają dedykowanych przeciwników, odnawiających się po ponownym zawitaniu do już wyczyszczonej komnaty. Przejścia pomiędzy nimi nadal są oznaczone – tym razem drewnianymi drogowskazami.

Tempo toczącej się akcji także trochę się zmieniło, a mówiąc konkretniej – nabrało nieco rumieńców: Arcymagini sama z siebie porusza się dużo szybciej niż zakuty w pełną płytę rycerz. A gdy wreszcie zdobędziemy dash power up i nauczymy się sprawnie z niego korzystać, znaczy tak aby po drodze nie rozbijać się o przeciwników, to już w ogóle robi się odlot totalny – ciągnący się przez kilkanaście ekranów korytarz daje się przebyć w dwie sekundy! To jest to!

Sterowanie postacią nie uległo praktycznie żadnym zmianom – to wciąż podstawowe kierunki do przemieszczania się, skoków, zejścia niżej i ataków, a o wszelakich dodatkowych łamańcach typu przycisk z kierunkiem dowiadujemy się zaraz po znalezieniu przedmiotu dającego nam takową możliwość. No i bardzo zacnie – po co grzebać w czymś, co już raz sprawdziło się znakomicie.

Jaskinie to siedziba między innymi spadających z sufitu wprost na głowę ogromnych pająków.

Zmienił się za to oręż używany do walki z przebogatym bestiariuszem. Fabuła gry zdaje się narzucać nam konieczność poszukiwania magicznego wisiorka, a tymczasem naszym głównym celem wciąż pozostaje złoty Gral. Naszyjnik znajdujemy bowiem praktycznie na samym początku wyprawy i to właśnie on staje się naszą bronią. Są w nim wyżłobione dwa puste sloty na zdobywane po drodze kolorowe, czarodziejskie kryształy (za ich obsługę odpowiadają klawisze F1 oraz F3). Każdy kolor daje nam jakiś inny rodzaj strzelania, analogicznie do różnie zachowujących się mieczy w części pierwszej. Należy przy tym pamiętać, iż lewy slot jest nadrzędny, prawy zaś uzupełniający. W praktyce oznacza to tyle, że wyłącznie zmiana kamienia w slocie ważniejszym wpłynie na przełączenie typu używanej obecnie broni. Jeśli natomiast posiadamy dwa kryształy o tej samej barwie, to wpięcie ich obydwu naraz podwaja grubość, a co za tym idzie, także i siłę rażenia naszych pocisków. Rzecz niezwykle prosta do opanowania, a jakże genialna w swej prostocie. W zależności od typu wybranego obecnie zaklęcia zmienia się kolor noszonej przez bohaterkę szaty. Częściowo pozostała też konieczność dobierania konkretnych pocisków do danych przeciwników, bo na żadne inne akurat nie są podatni.

W kwestii kompletnie nowych elementów rozgrywki, napotkamy na swojej drodze magicznie zapieczętowane drzwi, dające się otworzyć jedynie konkretnym typem (kolorem) rzuconego zaklęcia. Następną nowinką są też przyciski odpowiedzialne za przesuwanie ruchomych kładek lub otwieranie krat. Ponadto oprócz zdobywania kolejnych umiejętności dla samej Arcymagini, musimy jeszcze znajdować oraz zbierać rozmaite przedmioty umożliwiające nam pokonywanie nieprzystępnych w żaden inny sposób przeciwności losu (ot, przykładowo muszla pozwalająca oddychać pod wodą – bez posiadania jej na stanie inwentarza nie ma mowy o jakimkolwiek zanurzeniu się). Dzięki temu gra stała się dużo ciekawsza i jeszcze bardziej złożona od poprzednika, zmuszając gracza do ciągłego główkowania oraz kojarzenia odległych czasem faktów (a konkretniej: zdobytych artefaktów z prawdopodobnym miejscem ich wykorzystania). Zagadek zaś jest tutaj bez liku, że wspomnę choćby tę z lustrem, na rozwiązanie której strawiłem najwięcej czasu prawie poddając się niecnemu pragnieniu skorzystania z solucji, choć podpowiedź była przez cały czas w moim zasięgu – jest nią po prostu nazwa lokacji z owym zwierciadłem. Ech…

Tak właśnie prezentuje się nasz podręczny inwentarz – wywołujemy go dwukrotnym naciśnięciem spacji (pierwsze to standardowo otwarcie mapy).

Zamek wciąż naszpikowany jest sekretami – głównie dającymi się niszczyć ścianami w niemalże co drugiej komnacie, ale tym razem są one w pełni opcjonalne, skrywając jedynie monety. Możemy je zbierać bez końca, a po osiągnięciu wartości 9999 licznik przekręca się, przed czym zresztą gra usłużnie przestrzega nas na samym początku. Co prawda kasiora tym razem przydaje się wyłącznie do kupowania podpowiedzi u napotykanych po drodze informatorów, ale i tak warto o tym pamiętać, bo owe hinty są bardzo pomocne, zaś ceny jakie niekiedy przyjdzie nam za nie płacić bywają naprawdę bardzo, bardzo  słone – po co więc tracić czas na grindowanie mamony od zera. Na darmowe podpowiedzi nie ma już zbytnio co liczyć, jako że praktycznie ich nie uświadczymy, ba! – jedna z nich jest tylko bardzo wredną podpuchą niepotrzebnie mieszającą w głowie.

No, koleżko – podpowiedź, albo życie! Że co? Na razie jeszcze mnie nie stać??

Kompletnie zrezygnowano z możliwości wydłużania paska z energią oraz uzdrawiających bonusów – przygodę rozpoczynamy z trzema HP i dokładnie z tyloma ją ukończymy. Leczymy się wyłącznie w Kapliczkach Odrodzenia, czyli punktach zapisu postępu naszej przygody. Ze względu na drastyczne zwiększenie ich roli w stosunku do części pierwszej, są one oznaczone na mapie kolorem fioletowym, umożliwiając w ten sposób błyskawiczne zlokalizowanie najbliższej z nich. Ponadto od czasu do czasu znajdujemy tak zwaną area map, czyli kompletną mapę wszystkich zakamarków należących do danej lokacji. Dołącza się ona do zakolorowanej na czerwono już spenetrowanej części zamku w postaci czarnych korytarzy, nie ma więc mowy o pogubieniu się czy przegapieniu miejsc, których wciąż jeszcze nie odwiedziliśmy.

No to już wiemy, jak rozległa jest obecnie penetrowana lokacja. Żółta kratka to my, fioletowa – uzdrawiająca kapliczka z zapisem stanu rozgrywki.

Oczywiście także i w kontynuacji nie mogło zabraknąć pojedynków z czasem niezwykle pomysłowo zaprojektowanymi bossami; mało tego – finałowa lokacja składa się wyłącznie z kilku następujących tuż po sobie „szefów” (tak zwany boss rush). Ogromna plama krwi znajdująca się przed wejściem do każdego z takich siedlisk ostrzega o miejscach ich przebywania, chroniąc gracza przed przedwczesnym wpakowaniem się w niechcianą potyczkę z ostatnim punktem życia. Pozwala to świadomie zaplanować ewentualne dalsze posunięcia, oszczędzając późniejszej niepotrzebnej frustracji przy odrabianiu straconego po śmierci postępu.

Wymiana uprzejmości z jednym z pierwszych, najłatwiejszych bossów.

Analogicznie do części poprzedniej, gra posiada dwa zakończenia: pozytywne i negatywne. Aby załapać się na to lepsze, trzeba być odpowiednio przygotowanym (posiadać WSZYSTKIE niezbędne przedmioty) przed podniesieniem Grala, a potem jeszcze pokonać W ODPOWIEDNI SPOSÓB końcowego przeciwnika. Nad tym też cokolwiek się nagłowiłem, ale wszystko jest do wykminienia – wystarczy tylko czytać porady przed walką finałową i trochę mocniej ruszyć głową.

Oczywiście nie ma róży bez kolców, więc i PnA nie jest pozbawiony jednej drobnej wady: osobiście wolałbym, aby mapa oraz inwentarz znajdowały się na osobnych klawiszach. Na chwilę obecną pierwsze klepnięcie spacji otwiera nam mapę, drugie zaś pokazuje stan kieszeni i dopiero trzecie naciśnięcie pozwala powrócić do rozgrywki. Przy konieczności częstego sprawdzania naszego położenia taki przymus wciskania raz po raz potrafi zwyczajnie zirytować, choć oczywiście da się do tego przyzwyczaić. Więcej grzechów popełnionych przez twórców nie odnotowałem.

Borsuk potwierdza medal! Niedawno zawitała do niego edycja limitowana gry. Psytronik daje do pieca!

Czas na podsumowanie. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, iż Ochy i Achy… Przepraszam najmocniej – Bóle i Bóle to  trochę inaczej opakowany KnG, lecz jest to oczywistą nieprawdą. Kontynuacja jedynie bazuje na pomyśle poprzednika, bezpośrednio kopiując tylko jeden z pomysłów – mowa o podwójnym skoku. O ile KnG pokazał właściwy kierunek, wytyczając dla autorów wspaniałą ścieżkę, tak PnA poszedł nią dużo dalej, z dużo większym rozmachem. W efekcie otrzymaliśmy produkt ze wszech miar wyśmienity – jeszcze lepszy, dłuższy oraz bardziej rozbudowany scenariusz do spółki z fantastyczną oprawą pozwolą nam przeżywać tę przygodę praktycznie dowolną ilość razy bez najmniejszych oznak znudzenia. Pomimo sporej ilości elementów do ogarnięcia, PnA wydaje mi się dużo bardziej przystępny od głośno okrzyczanego i przereklamowanego moim zdaniem Sam’s Journey, który poziomem swojego skomplikowania szybciutko doprowadził mnie początkowo do głębokiej frustracji, a następnie do czarnej rozpaczy – tak bardzo czarnej, że po prostu nim ciepnąłem, nie zamierzając stracić na niego ani sekundy życia więcej. PnA to pierwsza oryginalna gra, jaką nabyłem po ponad 20-letniej przerwie, łamiąc swoją własną żelazną obietnicę nie zapłacenia już nigdy więcej w dobie szybkiego internetu za żaden soft komputerowo-konsolowy, czym wyświadczyłem sobie wspaniałą przysługę. Jak dla mnie tytuł mijającej dekady oraz jedna z najlepszych gier wydanych od początku istnienia Commodore 64, na stałe wpisująca się w moje top 10 hitów na ten komputer, tuż obok nieśmiertelnej Giany, Turricanów, Enforcera, Kreaturek, Mayhema, Fred’s Backów, Flummi’s World, SWIV-a no i rzecz jasna Knighta. Po prostu gra na medal – ani nie chce, ani nie może być inaczej. Polecam, polecam, POLECAM!

Retrometr

O Tenchi 3 artykuły
W czynnej służbie obgrywacza gier wszelakich od 12 roku życia, kiedy to wreszcie dostałem własne Commodore 64, choć oczywiście wcześniej także starałem się giercować gdziekolwiek i jakkolwiek popadło. Od ładnych kilkunastu lat systematycznie i nieprzerwanie zapoznaję się z ZAWSZE PEŁNYMI bibliotekami dostępnego softu na każdy sprzęt. Przerobiłem już w ten sposób kilkadziesiąt platform, a ilość tytułów widzianych przeze mnie w akcji dawno przebiła 100 tysięcy. W sumie od samodzielnego kończenia gier dużo bardziej interesuje mnie poznawanie jak największej ich ilości, dlatego zasługuję raczej na miano archeologa, badacza, odkrywcy oraz archiwisty.