Recenzja | Psychonauts

Wizerunek gier platformowych jest bardzo przybliżony na przestrzeni wszystkich przedstawicieli tego gatunku. O ile są to gry dobre, z uznanych przez graczy serii i po prostu wykonanych tak, jak Bóg przykazał, to nie mam nic przeciwko, ale jest też wysyp gier słabszych, bądź po prostu skopiowanych „o dwa pliki za bardzo”. Wówczas granie w takie produkcje nie przynosi zbyt wiele frajdy, bo o ile jest to kalka dobrych, sprawdzonych systemów, tak mimo wszystko my, gracze, szukamy jakichś innowacji. Taką innowacją na poletku gier „action-adventure” zdecydowanie jest, stworzona przez Tima Schaftera, gra przygodowa o intrygującym tytule „Psychonauts”.

Ra, Ra, Razputin, world’s greatest mind machine!

Psychonauts to na pierwszy rzut oka typowy platformer, ale zrealizowany w bardzo ciekawy sposób – tytułowi „psychonauci” to elitarna jednostka agentów, posługujących się nadprzyrodzonymi zdolnościami. Gra opowiada historię dziesięcioletniego chłopca imieniem Razputin – członka rodziny wielkich cyrkowców, którego mózg potrafi robić niesamowite rzeczy. Poirytowany nienawiścią swojego ojca do „psychicznych” i przytłoczony jego despotyzmem, Raz postanawia pod osłoną nocy uciec z domu i udać się do letniego obozu dla dzieci jego pokroju, gdzie każdy, wystarczająco wprawny kadet może sam stać się Psychonautą.

Na opisywaną produkcję składa się kilka całkiem rozbudowanych etapów, na końcu których czeka nas walka z bossem. Gra w całości kręci się wokół psychiki, więc możliwości kreacji poziomów są całkiem spore. Jest tak dlatego, bo większość z rozgrywanych w grze wydarzeń dzieje się w… głowach samych zainteresowanych. Razputin bardzo często będzie musiał wejść do umysłu innych osób za pomocą specjalnego mentalnego portalu, przypominającego malutkie drzwiczki. Jako, że w istniejącym tutaj środowisku niewiele osób może pochwalić się psychiczną poczytalnością, tak też większość etapów będzie polegała na rozwiązaniu problemów i przegonieniu demonów przeszłości, trapiących latami ich właścicieli.

Różnorodność etapów jest niesamowita. Wszystko zostało utrzymane w duchu pewnej „psychodeliki”, która jest przecież motywem przewodnim całej opowieści. Mentalne światy, odwiedzane przez naszego protagonistę są solidnie pokręcone. Eksploracja kolejnych den „mentalnej świadomości” wyraźnie wskazuje na poruszanie się po bruzdach na psychice, pozostawionych przez jakieś traumatyczne przeżycia. O samych tych przeżyciach można dowiedzieć się, znajdując poukrywane w tych uniwersach „mentalne sejfy”, zawierające w sobie kliszę z ujęciami z wydarzenia, które najwyraźniej do dzisiaj spędzają sen z powiek ich bohaterom. Okazuje się również, że sam etap jest bardzo mocno skorelowany z tymi przeżyciami i stanowi swoiste ich tło. Dla przykładu – umysł wyrzuconego z pracy mleczarza przedstawia wyrywki lokalnego sąsiedztwa, w którym rozwoził rano ciepłe buteleczki, a wspomnienia hiszpańskiego luchadora, nieszczęśliwie zakochanego w dziewczynie torreadora zawierają uliczki miasteczka, które terroryzuje wielki byk (co jest pewną ciekawą alegorią, ale to pozostawiam Wam, czytelnicy, do własnego odkrycia podczas gry). Na początku zdaje się to być po prostu przypadkowe i pięknie wykreowane, ale wraz z rozbijaniem kolejnych sejfów i poznawaniem kolejnych fragmentów tej psychicznej układanki okazuje się być niesamowicie trafnym i celowym zabiegiem twórców. Wbrew pozorom, jakie sprawia piękna i kolorowa oprawa graficzna, gra ta nie jest grą dziecinną. Opisane historie to niejednokrotnie poważne, ludzkie tragedie, które skłaniają do refleksji i zwyczajnie sprawiają, że tracę humor.

Raz to chłopiec bardzo gibki (co wskazuje jego cyrkowa przeszłość). Są to bardzo przydatne umiejętności, które z pewnością przydadzą się nam podczas przemierzania etapów akrobacyjnych. Razputin potrafi chodzić po linie, kręcić się na drążkach, skakać na trapezach i ślizgać się po metalowych poręczach. Wszystkie te umiejętności można z całkiem udanym skutkiem łączyć w długie i zawiłe kombinacje i deweloperzy tego platformera wielokrotnie nas do tego zmuszą. Eksploracja etapów „skakanych” sprawiała mi wiele frajdy i przyjemności, ponieważ system jest dopracowany niemalże do granic możliwości i trudno tutaj o irytację związaną z upośledzeniem tego elementu rozgrywki, przez co wszelkie wyczyny i sztuczki nasz chłopiec wykonuje koncertowo. Jedyne, czego mi poważnie brakowało, to możliwość zeskoczenia z szyny, po której ślizga się Raz. W kilku miejscach byłoby to akurat zbawienne (vide ostatni etap w grze i idiotyczny w mojej opinii segment ze ślizganiem się po poręczach).

Poza samymi umiejętnościami fizycznymi, czyli takimi, które są namacalne, koleżka ten dysponuje także całkiem sporym wachlarzem umiejętności mentalnych, które to stopniowo będziemy odblokowywać, otrzymując „odznaki za zasługi”, niczym amerykańscy skauci. Etapy usiane są często-gęsto różnego rodzaju abominacjami, które to również mocno symbolizują problemy naszych „pacjentów”. Wówczas bardzo przyda się możliwość strzelania skupioną wiązką energii psychicznej. Zostało to zrobione bardzo podobnie, jak w konkurencyjnym „Ratchet & Clank” – interfejs sam blokuje się na pobliskich celach, lub pozwala nam wybrać poszczególne cele, blokując je za pomocą przycisku L1. Ponadto, możliwe jest podpalanie przedmiotów za pomocą siły woli, co okaże się bardzo pomocne przy usuwaniu wszelkich przeszkód terenowych w postaci jakichś drewnianych zawalisk, czy innych stert starych mebli i wyrobów drewnianych. Razputin na tym obozie nauczy się też lewitować w powietrzu i wybijać się w przestworza z mentalnej sfery, co pomoże mu dotrzeć w inaczej nieosiągalne miejsca, opanuje do mistrzostwa technikę przenoszenia przedmiotów za pomocą umysłu i wiele innych. Wielkim plusem jest to, że wszystkie z mocy faktycznie przydają się do eksploracji. Nie było ani jednego ficzerka, który uznałbym za bezużyteczny, bo każdy z nich przydawał się w równym stopniu. Ogromna pochwała za takie dyrygowanie etapami!

Na etapach jest wiele, różnego rodzaju znajdziek, które stanowią przecież sól wszelkich platformerów. Im więcej tego cholerstwa, tym lepiej, toteż i tutaj przyjdzie nam pozbierać tysiące, nawrzucanych do uniwersów „mentalnych wymysłów”, które to przedstawiają różne obrazki, analogicznie związane z tematyką poziomów. Są to kolorowe, pulsujące i transparentne, dwuwymiarowe sprite’y, które to są albo stacjonarne, albo mobilne i krążą po określonych z góry ścieżkach. Każdy z etapów ma około dwustu takich znajdziek, które to należy zebrać. Kompletowanie jak największej ilości tych elementów skutkować będzie zwiększaniem poziomu naszego kadeta, a co za tym idzie – odblokowywaniem nowych i ulepszaniem posiadanych już zdolności. Warto to robić – każde ulepszenie jest na wagę złota! Znajdźki te mają jedną wadę – w kilku poziomach, którym towarzyszy jaskrawa, pastelowa gama barw, są one niewidoczne, a szukanie na całkiem rozbudowanych etapach jednego, czy dwóch dyngsów potrafiło przyprawić mnie o mdłości. Dodatkowymi znajdźkami, poza wspomianymi kilka akapitów wyżej sejfami, są – skądinąd będące zobrazowaniem kolejnej gry słownej – bagaże emocjonalne. Są to zwyczajnie walizki i torby, do których należy znaleźć odpowiednie metki. Bagaże te dosyć łatwo zlokalizować – kiedy się do nich zbliżymy, usłyszeć można ich zawodzenie i szloch. Jest to bardzo klimatyczny i zabawny content w grze i miło było mi je kompletować, bo radosna ich mina po dopasowaniu metki jest bezcenna!

Oprawa graficzna w Psychonauts to bardzo ciekawa i osobliwa część tej rozgrywki. Projekty postaci jak i etapów są mocno przerysowane, karykaturalne i dosłownie „pokrzywione” niczym psychika, będąca motywem przewodnim tej produkcji. Twarze bohaterów są śmieszne, wyolbrzymione i niekiedy mocno niepokojące. Wielu mentalnych czubków ma podkrążone, zaczerwienione i błyszczące oczy i nieobliczalny wyraz twarzy. Niech nie zwiedzie Was kolorowa oprawa i ciesząca oko paleta – gra jest dosyć mroczna, co przejawia się w warstwie dźwiękowej, o której w kolejnym akapicie…

To, co słyszymy w tym platformerze to zdecydowanie lament chorego psychicznie człowieka. Muzyka, towarzysząca eksploracji poziomów jest mocno pogięta. Przypomina mi to muzykę, którą można usłyszeć w horrorach, których akcja rozgrywa się w strasznym, nawiedzonym cyrku. Melodyjki, składające się z celowo chybianych tonów pianina i dzwonków potrafią zjeżyć włos na głowie. Całości dopełnia kapitalna robota w kwestiach dialogowych w grze. Postaci są zabawne i humor ten bardzo rzadko jest prymitywny – często jest to ten czarny i to zaserwowany w najlepszy możliwy sposób, pod postacią żartów o psychice i poczytalności, a raczej ich wątpliwej kondycji. Wielokrotnie śmiałem się na głos z sytuacji, które pokazywano na przerywnikach filmowych i opowiadano w kwestiach dialogowych. Jest to solidny i przemyślany humor, który warto poznać.

Retrometr

Psychonauts to gra bardzo równa w odróżnieniu od psychiki, która jest jej motywem przewodnim. Bardzo fajna historia, która ma drugie dno i jest mimo wszystko ponura, ma też pewien bardzo wartościowy morał, wartościowy dla każdego z nas. Piękna oprawa graficzna i bardzo oryginalna kreacja zasługuje na uwagę, a świetny soundtrack i genialne dialogi warte są zapamiętania. Produkcja zdecydowanie dla każdego fana gatunku, ale i dla każdego gracza, który szuka po prostu solidnej pozycji do zaliczenia.

O Makaveli 15 artykułów
Redaktor. Ulubione gatunki: Wszystko poza strategiami. Wyjadacz serii Gran Turismo. Lubi przyciąć od czasu do czasu w jakiegoś crapa, którego kupiło 5 osób, z czego trzy od razu wywaliło na śmietnik. Posiadane platformy: PS, PS2, PS3, PS4, DC, GCN, Wii