Recenzja | Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (PC, PSP, NDS, X360, PS2, Wii)

Recenzja | Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (PC, PSP, NDS, Xbox 360)Gry logiczne mają to do siebie, że z reguły wymagają pewnych zdolności intelektualnych – czy to myślenia przestrzennego, jak choćby w Kula World, czy szybkiego reagowania na spadające z góry klocki (słynny Tetris i tym podobne produkcje), czy może nawet bardziej zaawansowane, „badające” nasze IQ (przy zachowaniu wszelkich proporcji do prawdziwych badań) i tym podobne. Tymczasem jako antytezę stawia się zwykle gry także zaliczane do tego gatunku, ale polegające na połączeniu podobnych kolorowych kulek bądź diamentów, ewentualnie klikaniu w podobne obrazki. Często w przypadku reklam edycji mobilnych możemy się dowiedzieć, że 99,9% ludzkości sobie z tymi zadaniami nie radzi i są one skierowane do prawdziwych Pudzianów intelektu. Jednakże, jak się okazuje, gra logiczna w stylu zamieniania miejscami kolorowych kulek i symboli może nie tylko ćwiczyć spostrzegawczość, ale też… siać spustoszenie, pomagać pokonywać wrogów, wykuwać zaklęcia i szkolić wierzchowce. Jak widać, nie wiecie, kiedy Wam się takie umiejętności w życiu przydadzą ;) Na pewno jednak będziecie z nich korzystać w połączeniu gry logicznej i RPG-a, jaką jest Puzzle Quest: Challenge of the Warlords.

Pamiętam kontrowersje, jakie wśród czytelników CD-Action spowodowało wystawienie tej grze 9+. Sama, czytając wspomniany tekst, napalałam się na tę grę, bo podobała mi się grafika, a łączyć kuleczki także lubię. Jak się okazało, tytuł szybko trafił do serii tanich gier, do tego też był dołączony do czasopisma. Stało się i zainstalowałam wersję pecetową, która chyba podobnie jak Doom mogłaby działać na wszystkim. Miałam kiedyś bardzo archaiczny laptop. Działały mi na nim Wormsy 2 i właśnie Puzzle Quest, obydwie płynnie. Na początku, gdy odpalamy produkt, uderza w nas epicka muzyka. W menu towarzyszy nam czarodziejka, która tłumaczy nam reguły gry. Świetna pomoc dla początkujących, zaawansowani w każdej chwili mogą się pozbyć udogodnienia. Głównym trybem jest wątek fabularny. Wybieramy jedną z postaci – czarodzieja, rycerza, wojownika lub druida. Sama zawsze wybierałam tę pierwszą i nawalałam combosy potężnymi zaklęciami, z kolei moja rodzicielka, absolutna psychofanka tytułu, przeszła tę grę każdym z możliwych bohaterów i ciągle jej mało. Co ważne, jest to gra, gdzie wybór klasy faktycznie ma znaczenie. Każda postać ma inne statystyki początkowe, do tego później, podczas awansów, mniej będą ją kosztować specjalności. Rycerz mniej punktów wyda na punkty walki, czarodziej na konkretną magię, itp. Stąd też warto nie tylko sugerować się buźką protagonisty, ale i jego wnętrzem.

Uwaga, obrazek zawiera elementy polityczne!

Dobrze, kiedy już najważniejsze mamy za sobą, ruszamy w bój! Na początku widzimy miniaturkę naszej postaci radośnie popinkalającą w miejscu. W zamku dostępna jest misja. Fabułę poznajemy przez zabieg rodem z visual novel. Bohater/ka prowadzi dialogi, w które możemy się wgłębiać lub je przeklikiwać. Tak naprawdę czasem czytanie się przyda, ponieważ kilka misji musimy wykonać w określony sposób, choćby pozbawiając się jednego z towarzyszy. Innym razem będziemy mieli do wyboru odeskortowanie postaci niemilcom i zgarnięcie nagrody lub uratowanie jej i zyskanie nowej przyjaciółki. Ubolewam, że nasza postać nie wchodzi w związki, ale trudno. Kiedy będziemy wykonywać kolejne misje, nasza mapa świata zapełni się kolejnymi miejscówkami, całymi miastami lub czymś w rodzaju baszt. Jakie to będzie mieć znaczenie, przedstawię nieco dalej.

Koniec tego pitolenia, przechodzimy do konkretów, czyli pojedynków! Bez względu na to, czy będziemy walczyć z magicznymi stworami, pająkami, czy rycerzami, pojedynek toczy się na planszy z kolorowymi kółeczkami, złotem, czaskami i fioletowymi gwiazdkami. W każdej turze wykonujemy jeden ruch, którym mamy ustawić obok siebie w pionie lub poziomie trzy takie same symbole. Jeśli zbierzemy cztery lub więcej, uzyskujemy dodatkową turę. Jeżeli uda nam się zdobyć combo i uzyskamy kilka takich trójek z rzędu, możemy się szczycić, gdyż zgodnie ze słowami lektorki był to heroiczny wyczyn. Oczywiście wiąże się to z odpowiednimi profitami, głównie punktami doświadczenia. Bezpośrednie obrażenia zadajemy łącząc czaszki, ale też każdy z naszych bohaterów ma odpowiednie czary. Każdy z nich wymaga zdobycia danej liczby punktów many. Tutaj wchodzą już nasze kolorowe kółeczka. Niebieska mana to głównie zaklęcia regeneracji, czerwona daje nam większe szanse w ofensywie, itp. Do najpotężniejszych czarów wymagane są punkty many niemal każdego rodzaju. Wraz z rozwojem gry i naszej postaci zyskujemy dostęp do większej ilości dopałek, zaklęć też można się nauczyć. Co ważne, kiedy na planszy brakuje nam ruchu możliwego do wykonania, następuje wyzerowanie się many naszej i przeciwnika, a plansza na nowo się zapełnia. Punkty życia pozostają bez zmian.

Nasze włości

Cała nasza gra polega na tym, by dojść z punktu A do B, zniszczyć to, co jest na trasie oraz to, co czeka na nas na miejscu. Nie są to jednak nasze jedyne aktywności. Początkowo jesteśmy właścicielami jednego zamku. Po zdobyciu odpowiedniej ilości gotówki stać nas na to, by go nieco stuningować (Pimp my castle). Dzięki temu będziemy mogli zdobywać pieniądze przy każdorazowej wizycie w naszym przybytku, porywać postaci, by stały się naszymi wierzchowcami albo też po to, by uczyć się od nich zaklęć, da się także wykuwać przedmioty. Każdej z tych aktywności towarzyszy osobna mini gra. W przypadku osiodłania którejś z postaci jest najciężej, gdyż nie ma tu żadnych elementów losowości, jedynie nasza wyobraźnia przestrzenna, która jest moją piętą achillesową. Mamy niezapełnioną planszę do końca planszę i musimy ją wyzerować. By nauczyć się nowego zaklęcia, musimy spełnić konkretne wymagania. Dostajemy całą planszę i musimy mieć odpowiednią ilość many w danym kolorze oraz zwojów. Zwoje otrzymujemy po zniszczeniu przynajmniej czterech takich samych symboli. Z boku ekranu znajduje się informacja, ile czego potrzeba. Niestety, w tym przypadku brak kolejnych ruchów wiąże się z zaczynaniem wszystkiego od nowa. Z czasem będziemy mogli podbijać nowe zamki, ale i wspomniane baszty. W przypadku baszty nie otrzymujemy apanaży, ale odpowiednią runę. To właśnie z run możemy potem wykuwać przedmioty. Zabawa jest niemal analogiczna do zaklęć. Różnica jest taka, że tutaj łączymy kowadła i to one się najbardziej liczą, zaś utrata ruchów kończy imprezę. Później oczywiście ze wszystkiego możemy korzystać. Podczepiamy sobie zaklęcia, sięgamy po odpowiednią broń w ekwipunku i coraz szybciej poruszamy się po mapie, dzięki naszym rączym koniom i im podobnym stworom.

Zgodnie z tym, co napisałam wyżej, mamy strukturę gry „nawalanie w klejnociki”. Jak w przypadku tego typu pozycji, ta także niesamowicie wciąga. Jeszcze jedna walka? Na pewno! Jak tym razem zabraknie mi kowadła do wykucia przedmiotu, rzucam to w diabły razem z laptopem? Otóż, nie tym razem. Wielokrotnie, mimo frustracji, będziecie do tej gry wracać. Zaczynałam na najniższym poziomie, przechodziłam też na hardzie, a ciężko mi się zaprzeć na tyle, by przechodzić gry w taki sposób. Pamiętam, że moją pierwszą poważną przeszkodą był dwugłowy Dugog. Cały jego urok polegał na tym, że łączenie złota dawało mu dodatkową turę. Często przez to przez kilka kolejek nie odpuszczał i najzwyczajniej w świecie zmuszał lektorkę do wygłoszenia kwestii „twój bohater jest bliski śmierci”. Dantejskie sceny działy się także podczas niektórych oblężeń i walki finałowej, z Lordem Banem. Szef wszystkich szefów też miał staty, dzięki którym często otrzymywał dodatkowe tury. Z kolei wiele zamków trzeba było jedynie atakować walcząc wręcz, czy tam w klejnot. Korzystanie z magii podnosiło statystyki zamku, w tym siłę ataku, co było wyjątkowo bolesne dla mojej bohaterki czarodziejki.

O towarzyszach słów kilka. Wraz z rozwojem fabuły będą się do nas przyłączać nowi przyjaciele. Biorą udział w wątku fabularnym, zapewniają nam też różne dodatki podczas walki, ale są one na tyle niewielkie, że nie ma się co napalać. Każdy ma swoją historię, reprezentuje różne klasy. Część misji pobocznych będzie związana właśnie z nimi. Moim ulubionym bohaterem był pół elf Syrus. Mieliśmy m.in. stawić czoła jego byłej. Co ciekawe, możemy dojść do etapu, w którym w naszej ekipie będzie zbyt wiele postaci. W tej sytuacji możemy którąś odesłać i przyjąć z powrotem w dowolnym wybranym momencie. Wśród komicznych postaci warto wymienić Dronga, który najzwyczajniej w świecie zleca nam pozbycie się pewnych stworów, by potem je zjeść. Takie moje fantastyczne alter ego.

Życie zaczyna się po pięćdziesiątce

Pierwszy raz grałam w Puzzle Quest na PC i wiedziałam, że to gra wręcz stworzona na handheldy. Po wielu perturbacjach udało mi się w końcu zdobyć egzemplarz na PSP. Jedyną wadą był brak języka polskiego – wiadomo, wszystko się rozumie, ale jednak przyzwyczajenie to druga natura. Wiele nocy kiepsko przespanych to efekt trzaskania olbrzymiej osy po godzinach. Gra jest ultra przystępna i w zasadzie prócz właśnie opcji dialogowych niczym się nie różni od oryginału.

Skoro będziecie spędzać dużo czasu przed ekranem, a uwierzcie, że tak się stanie, jeśli tylko siądzie Wam konwencja rozgrywki, trzeba omówić sferę audiowizualną. O ile o grafice można powiedzieć, że jest po prostu w porządku, tak już muzyka stoi na najwyższym poziomie. Zalatuje z lekka klimatem karczmy, bardów i dziwnych spojrzeń znad kart. Kupuję to! Jeśli wygramy, dostajemy fanfary, przy porażce czeka nas smutna melodyjka, pełna empatia ze strony twórców. Na ogromny plus należy zaliczyć polską lokalizację. Mówienia jest mało, głównie komentarze o walce, wspomniane wcześniej teksty oraz „odnosisz zwycięstwo” bądź porażkę. Z kolei tekst pisany jest momentami komiczny, twórcy się postarali, choć przyznam, że mimo to głównie przeklikiwałam, żądna krwi kolejnego orka czy piaskowego czerwia.

Combosy!

Co tu dużo mówić, gra jest świetna! Wciąga, włącza syndrom „jeszcze miliona jednej” walki/ zaklęcia/ wierzchowca. Dla mnie zdecydowanie gra na medal, choć lubię produkcje puzlopodobne (recenzowałam już tutaj Kingdoms, miałam przetarcie z Galactrix i przeszłam „dwójkę”), to właśnie debiutant podniósł poprzeczkę tak wysoko, że młodsze siostry mają pewien problem. W moim odczuciu jest to gra faktycznie łącząca fanów gier z laikami, na co dowodem jest fakt, iż moja rodzicielka przeszła tę grę wszystkimi możliwymi klasami postaci i nadal jej mało. Nie mogłam niestety nacieszyć się multi, gdyż w czasach debiutu gry nie posiadałam stałego łącza, a kiedy je miałam, nie było z kim grać. Niemniej tryb single player jest na tyle bogaty, że na nudę narzekać nie będziecie.

Retrometr


3 grosze – repip

Zanim zagrałem w Puzzle Quest niby wiedziałem w co się pakuję. Na premierę kumpel ogrywał to wszystkimi postaciami, żona na PC grała sporo choć generalnie ona w ogóle nie gra. Ja dorwałem wersję na PSP, by tradycyjnie na kibelku coś ogarnąć poza klocem, wojownicze kulki wydawały się w sam raz. Nie przewidziałem jednak jak bardzo to wszystko wciąga, przez bity miesiąc moje życie stało się dysfunkcyjne. Grałem na kiblu, na balkonie, przed spaniem, mając chwilę na cokolwiek wyciągałem PSP! Jedna partyjka, jeszcze jedna, i jedna… i jeb 2 w nocy! O szóstej pobudka z zombie mode w robocie! Dzieci nawet denerwowało to że gram zamiast się nimi zajmować, z wielką radością, ale i ulgą po jakiś 40 godzinach przeszedłem tą grę i wyciągnąłem z paszczy mojej kieszonsolki Sony.

Dlatego też chyba najbardziej rekomenduję właśnie wersję PSP, daje więcej możliwości jeśli chodzi o granie, choć łatwo przesadzić. By nie było za różowo, muszę wspomnieć że ekipa robiąca konwersję lekko zdupcyła sprawę. To że gra się potrafi przyciąć czy zawiesić ujdzie, w końcu autosave działa, a akcja turowa nie wymaga płynnej animacji non stop. Problemem jest natomiast bug w wersji PSP, który sprawia że nasi towarzysze nie dają nam swoich umiejętności, przez co gra się nieco trudniej.

wersja PSP mimo pewnych ograniczeń jest najlepsza dzięki mobilności… łatwo się jednak zatracić

Apropo trudniej, ja grałem robiąc jednocześnie wszystkie side questy przez co nie miałem w sumie problemów z progresem, jedynym madafakierem z jakim musiałem powtarzać więcej razy walkę (dokładnie to 6) był ostatni boss, dość trudny cwaniak. Zadania poboczne wykonywałem z przyjemnością, fajnie rozbudowywały historię postaci pobocznych (Drong ma wpływ na zakończenie, które zobaczycie na naszym instagramie), miały też nawiązania do gier i subkultury (nazwy Tactic Ogre, You Shall Not Pass, czy nawiązanie do LOTR w finalnej scenie). Jedynie co mnie denerwowało to uczucie że przeciwnik kantuje, miałem nierzadko wrażenie że przeciwnik widzi więcej pól, te które dopiero spadną i pod to kalkuluje swoje akcje.

Gra jest w założeniach prosta, dobieranie kulek min. 3 w rzędzie + kilka udziwnień w mechanice jak czary i combosy, ale kurna ile oni dodatkowo tu rzeczy dodali! To RPG pełną gębą, jak już pisała Prezesowa: podbijesz zamek, wykujesz oręż, ujarzmisz wierzchowca, dreptasz po mapie świata, opracujesz czar… kurde masa tego jak na grę w dopasowanie klejnocików. Fabułka w sumie dość fajna, stylistyka zgrabna, a muzyka cudowna! Jeśli grasz 40 godzin, a motywy muzyczne nie wypaliły ci dziury w mózgu tylko wręcz chcesz ich słuchać to wiedz, że jest dobrze. Super jest też to że wybór postaci ma znaczenie, mój paladyn machał mieczem, ale i kilka czarów miał świetnych przez co namieszałem na niejednej planszy trzymając przeciwnika w bezruchu nawet kilkanaście rund, bez dobrej odporności nikt nie podskoczy! Nie podskoczy też nikt tej grze, wiem że po jej sukcesie wyszły inne, ale… ja podziękuję. Nagrałem się aż nadto i ze strachu przed rozsypaniem życia rodzinnego i zawodowego zakończę na opisywanej dziś grze ;).

Retrometr

O Prezesowa 48 artykułów
Nowa na pokładzie, gotowa do pracy! Ulubione gatunki gier: jRPG-i, wszelkie Simsy, sportowe, platformówki, "GTA podobne" oraz tytuły poruszające problematykę moralną. Posiadane platformy: NES (no dobra, Pegasus), PSX, PS2, PSP, PC, od niedawna także PS3, przy czym najukochańszą jest ta pierwsza. Raczej casual niż hardcore, niemniej potrafiąca docenić tytuły kopiące w rzyć.