Recenzja | Rollcage (PSX, PC)

Recenzja | Rollcage (PSX, PC)

Gotowi do startu? Dziś ultraszybko, ale jakoś tak inaczej. Z innej beczki, ale nadal kręcimy future racery.

Jako że jesteśmy w trakcie opisywania chronologicznie serii WipEout myślę że warto napisać kilka zdań o tym dlaczego dziś nie opisujemy do cholery Wip3out, tylko Rollcage. Jak nietrudno zauważyć wydawcą dla rolującej klatki jest Psygnosis, gatunek też się pokrywa, jest to w końcu future racer. Choć nie było to zrobione świadomie, Rollcage jest esencją tego czym miał być pierwszy Wipeout. W pierwszym założeniu prekursor od Psygnosis miał być takim future rally, to miały być brudne zawody ala WRC, ale koniec końców wyszły „sterylne” wyścigi ala F1.

Rollcage jest tutaj właśnie tym brudnym gnojkiem, który gardzi finezją i stylem, tutaj jest brutalnie i efektownie, wysublimowany styl i model jazdy schodzą na dalszy plan, rozruba i efekciarstwo to jest to! W tym czasie seria WipEout też przeżywała drobny kryzys, jej ojcowie jeden po drugim odchodzili z Psygnosis, marka trafiła pod inne skrzydła, ale o tym w następnym odcinku. Dość powiedzieć, że Attention to Detail ze swoim Rollcage świadomie lub nie wypełniło lukę w terminarzu serii od Psygnosis, a nawet dostarczyło wrażeń jakich próżno szukać u prekursorów z Liverpoolu. Gracze czekali na kolejnego Wipeouta na PSX’a już ponad 2 lata, Psygnosis dostarczyło im ciekawej pożywki jednocześnie dając ochłonąć łajpałtom.

brudny, zły i wściekły, Rollcage wkracza na salony

Attention to Detail, co to w ogóle za ekipa? Czytając wywiady z założycielami ATD (Chris Gibbs i Fred Gill) można się dowiedzieć, że to studio założone przez maniaków sprzętu Atari. Przygodę z gamedevem zaczynali od Atari ST, by potem pełną parą zaatakować Jaguara (Cybermorph, Blue Lightning, Battlemorph). Jak jednak przyznają postawili nie na tego konia co trzeba i musieli przejść na inną platformę porzucając swoją fanbojską miłość (serio, Fred nazwał swój team z tego okresu fanboyami Atari:). Jak widać na kociaku nie było aż tylu dobrych gier toteż chłopaki zagrywali się w Super Mario Kart, Sega Rally oraz Wipeouta i to były ich główne inspiracje. Zastanawiali się co by było gdyby pojazd osiągną taką prędkość, że nie spadłby ze ściany, a nawet sufitu. Do tego dodajcie zabawę modnymi wtedy samochodami „dwustronnymi” jak je nazywaliśmy (czyli takimi co jadą niezależnie od tego czy dach jest na górze czy dole, a właściwie nie ma dołu i góry) i masę zniszczeń i mamy Rollcage.

three houndred and sixty degrees no rules non stop racing 

Po tym zbyt przydługawym wstępie przejdźmy do rzeczy. Rollcage to future racer z zawrotną prędkością w którym zbierasz power upy, szukasz skrótów i przedzierasz się przez coraz szybsze ligi. Brzmi jak Wipeout, ale są różnice. Samochód jest niezniszczalny więc bez obaw wjeżdżamy w konstrukcje by je zburzyć, a także możemy się poruszać po ścianach i sufitach (mając odpowiednią prędkość). Wprowadza to istny chaos i szaleństwo na torze, ale w tym tkwi cały sekret. Dopiero z czasem grając na hard i podpatrując innych zauważyłem jak bardzo wiele daje to możliwości. Często broń i turbo jest ukryta na konkretnym suficie, jadąc na podłodze nie zbierzesz nic! A destrukcja otoczenia na premierę zrywała papę z dachu! Walą się całe budynki, maszty, podwieszone szyldy, możesz je zawalić rakietą, ale możesz równie dobrze wjechać całym sobą!

Recenzja | Rollcage (PSX, PC)

sky is the limit! a przynajmniej sufit… o ile wiesz gdzie jest

Tak więc produkcja ATD dostarczyła graczom to, czego nie mogła zaoferować ekipa z Liverpoolu, czyli zadymy, tym bardziej że Rollcage na PSX posiada tryb split screen dla grania w multi we dwóch co sprawiało, że gra nabierała rumieńców. Pamiętajcie że w dniu premiery nie było jeszcze Wip3out, a więc jedyne multi w WipEout 2097 to te po link cable i łączeniu konsol i TV, czyli wykluczające na oko jakieś 95% graczy. Z tego co się orientuję wersja Rollcage z PC pozwalała na granie przez sieć, więc totalny wypas.

który lepszy? techniczny WipEout czy nieokrzesany Rollcage?

Mimo wszystko ta cała rozpierducha odbiła się na modelu jazdy. Jest wyraźnie słabszy od perfekcyjnego Wipeouta, gdzie każdy zakręt zmusza Ciebie do opanowania arkanów sztuki wyścigów. Tutaj jest zbyt duża losowość, samochody ze słabszą przyczepnością i siłą latają jak szmaty. Jakakolwiek kolizja, kontakt z bronią przeciwnika, zbyt duża prędkość podczas manewrów na ścianach sprawia że się wywracasz. Wywracasz czyli dalej jedziesz bo tu w praktyce auto nie ma dachu, ale jak zrobisz kilka beczek w powietrzu to minie chwila nim połapiesz, czy w ogóle w dobrą stronę trasy się ustawiłeś.

Gra wymaga oswojenia, dziś nie jest natychmiastowa, polecam wybieranie wozów z dużym współczynnikiem grip i siłą, bo będziesz klął jak szewc. Ta losowość była może i atutem, ale dla mnie pogrzebała grę na hard. Przeszedłem podstawowy poziom, wszystkie turnieje ozłocone, grałem na hard i oceniam go jako „do zrobienia”, ale olałem bo krew mnie zalewa jak prowadząc pojazd z byle powodu zaczynam beczki w powietrzu robić. Trochę szkoda bo jak już wspomniałem dopiero na hard widzisz po przeciwnikach jak gra pozwala na więcej, tzn. odblokujesz skróty, wykorzystujesz turbo na sufitach etc. No ale sił mi brakło, pojazd warzy dziesiątki ton bo to kombinacja buldożera z monster truckiem, ale na byle kolizji leci w kosmos.

Recenzja | Rollcage (PSX, PC)

niestety zbyt często zamiast po drodze czy suficie latamy w powietrzu

Grafika to rewelka jak na czas premiery, to że na PSX to tak płynnie chodzi to aż szok, a na PC wygląda jeszcze ładniej + jest mod który podbija to i owo (patrz ciekawostki). Na screenie macie porównanie podbitej i wygładzonej wersji z blaszaka oraz lekko poszarpanej ale ostrej wersji z PSX. Nie wnikam która lepsza, to już każdy sam wybierze, ja grałem na szaraku bo na niego miałem oryginał. Zwolnienia owszem były tu i tam, ale wszystko do przeżycia, tym bardziej że przez losowość i tak nie śrubujemy czasów niestety. Trzeba pamiętać że ta destrukcja otoczenia i masa wybuchów pożerała bebechy PSX i ówczesnych PC, więc zadyszka tu i ówdzie się trafia. Wspomnieć też należy o filmikach które są bardzo ładnie renderowane, nie ma lipy w sekcji grafiki!

gładka wersja PC na dopalaczach vs ostra klasyka z PSX

Jeżeli chodzi o OST to tutaj również jest dobrze, choć to zależy dla kogo. Wzorem serii Wipeout muzyka w grze w wersji na PlayStation jest złożona z w pełni licencjonowanych kawałków, a wśród ekip znalazło się miejsce dla m.in. Fatboy Slim (Soul Surfing, Love Island), czy E-Z Rollers. Fred Gill w wywiadzie przyznaje, że muzykę pozyskało samo Sony, które było tutaj zaangażowane podobnie jak w flagowcu Psygnosis. Dlaczego o PSX, a nie PC piszę? No cóż, wiecie rozumiecie, na PC muzykę stworzył niejaki Martin Sommerville bo na licencję Psygnosis nie stać gdy nie stoi za nimi Sony.

we came, we go, they too slow to know

Okładka na której wozy niczym pajęczaki spoglądają na gracza z górnej i dolnej krawędzi wygląda fenomenalnie. Obrazuje to główny koncept gry, który niestety uwypukla się dopiero na hard na którym nerwy mi puściły z powodu modelu jazdy. Dziś trudno się w tego nieokiełznanego dzikusa gra, wymaga chwili na przyswojenie modelu jazdy i tak właściwie do końca nie da tobie pewności nad losem wyścigu. Po 4 godzinach i przejściu zwykłego poziomu trudności odpuściłem, choć ogólnie jestem zadowolony z gry. To rzeczywiście coś innego, na premierę robił jednak lepsze wrażenie niż dziś, kiedy zniszczenie kilku budynków nie robi wrażenia, a na split screenie się nie gra.

Retrometr


Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: PlayStation (PSX)/2021

3 słowa do gracza: dziki i groźny model jazdy i zniszczeń nadal sprawia frajdę, choć już nie taką jak na premierę w 1999 roku


Ciekawostki:

» na PlayStation można odtworzyć muzykę w CD playerze, tylko przewińcie track 1

» Choć Attention to Detail samo w sobie długo nie istniało i po Rollcage Stage II nic szczególnego nie wydało, to ludzie tam pracujący widnieją na listach płac wielu hitów z lat późniejszych (np. Grid, DiRT, F1). Przykładowo Stuart Tilley, który był na stanowisku producenta w przypadku Rollcage, był też na stanowisku Game Director podczas prac nad WipEout 2048 na PS Vita!

» Rob Baker, czyli programista oryginalnej dylogii Rollcage nie dał zginąć serii wypuszczając po latach mody na PC do tych gier na których dziś gracze grają. Widząc to podejście do tematu nietrudno sobie wyobrazić, że głównym technicznym mózgiem za duchowym następcą serii, czyli GRIP jest właśnie Rob. Popatrzcie na trailer, to się nazywa pasja, po tylu latach nadal w formie.

My już również w Grip graliśmy na live u Borsuka, niestety na tle konkurencji wypada słabo, są elementy które psują łatwe wejście w grę. To nadal nie jest seria natychmiastowa, wymaga nieco samozaparcia o obycia z modelem jazdy. Nasze pierwsze wrażenia:

» w kolejnym wpisie wracamy na „właściwe” tory i już bez niespodzianek opiszemy doznania płynące z grania w Wip3out (do tej pory ukazały się wpisy: Wipeout, Wipeout 2097+Wipeout 64). Wszystkie wpisy o ultra szybkiej serii znajdą się tutaj.

wipeout series

kliknij by odlecieć w przyszłość

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64 i wszystko co wyzwala adrenalinę! Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, DC, Xbox