Recenzja | Shaun Palmer’s Pro Snowboarder (PS2)

Dawno na RnG nie było snowboardu pomyślałem, trzeba spragnionych tekstów o sportach ekstremalnych napoić pomyślałem, zatem w paszczę mej czarnulki krążek z Shaun Palmer’s Pro Snowboarder wsadziłem.

Czarnulka rzęziła, kręciła, ale nic nie odpaliła. Oględziny płyty wskazały jednoznacznie – płyta to przeorany na budowie trup. Z pomocą przybył Borsuk co to wtyki ma wszędzie i poratował regeneracją. Alleluja i ze stoku! Krzyknąłem po odpaleniu płyty przez moje poczciwe PS2. Pora zameldować się na linii startu ostatniej gry w historii składu z UEP Systems.

I never have to question
question what is me
Clones think they know but still can never see

Jak już mam nadzieję wiecie z jednego odcinka KONSOLidacji pt. Pionierzy snowboardu na konsolach – historia UEP Systems, że twórcy serii Cool Boarders po upadku UEP założyli własne studio Dearsoft i można by sądzić że ubili od razu dill życia. Biznes miał wszelkie podstawy by się udać, ekipa której przewodzi Shin Umezawa wpadła pod skrzydła Activision O₂, które było odpowiedzialne za koordynowanie i wydawanie gier nazywanych powszechnie „klonami Tony Hawka”. Snowboard raczej średnio pasował do koncepcji gier ActiO₂, do tej pory głównie kojarzył się ze zjazdami w dół góry często w formie wyścigu, a „klony” podobnie jak THPS to zamknięte przestrzenie po których poruszamy się swobodnie i wykonujemy zadania. Czy zatem czeka nas nieuchronna katastrofa?

Shaun Palmer’s Pro Snowboarder

busy, skutery i wyciągi – pomysł na rekonstrukcję rządu Tonego Hawka

Okazuje się że idzie z tego impasu wybrnąć i to na więcej niż jeden sposób. W SPPS ekipa oczywiście nadal stosuje snowboardowy standard, czyli ciągły zjazd w dół stoku który kończy przejazd swoistą metą, ale pozwala graczowi na powrót w górne partie bez kończenia rundy. Tu i ówdzie rozlokowane będą skutery śnieżne, wyciągi narciarskie itp. po dojechaniu do nich przemieszczą nas do innych punktów kontrolnych wyżej lub w ogóle na start planszy (różne pojazdy będą nas w różne miejsca transportować, trzeba wiedzieć gdzie wjechać). Dzięki temu nawet jak ominiesz coś istotnego dla zadania to możesz się wrócić i nie musisz zaczynać rundy na nowo. W tym samym roku ukazała się gra o tytule Dark Summit, która była w podobnej sytuacji i też wyszła z tego obronną ręką, choć inaczej tam to rozwiązano (moim zdaniem lepiej), ale tu nie o tym, zainteresowanych odsyłam do recenzji DS.

Take a walk with me across the galaxy to see how far you get
Don’t worry and don’t fret

No ale ja tak z grubej rury, a może na sali jest ktoś niezaznajomiony z serią THPS i nie wie o co mi tu chodzi z tymi zadaniami. Sprawa wygląda tak, dostajemy dość długi stok do zjazdu, i po drodze na tym stoku twórcy chcą byśmy wykonali pewne czynności podczas jednej rundy, która trwa w zależności od planszy nawet do 5 minut (tu też zmiana w stosunku do THPS, który miał sztywny czas rundy, tutaj jest dostosowany do gabarytów levelu). Te wyzwania to klasyka – osiągnij określoną ilość punktów, znajdź ukryty przedmiot specjalny, znajdź i zniszcz 5 elementów, zrób trick w odpowiednim miejscu by coś uruchomić itd. Jak już pisałem – klasyka, ale taka dobra, ponadczasowa, jak jeansy, niby od dekad to samo, a wciąż na dupsku dobrze leżą. Jednak tu znowu Dearsoft przemycił coś swojego i przystawił swój stempel. Za czasów UEP chłopaki specjalizowali się w bardzo szybkim zjeździe raz ścigając się z czasem, a raz z przeciwnikiem. Tutaj o wyścigach mowy nie ma bo nie tym „klon Tony Hawka” żyje, ale! W dosłownie każdej planszy jest jedno zadanie które brzmi: zdobądź X punktów i przejedź do końca etapu w Y czasie. Przy tym zadaniu można dostrzec korzenie twórców, nasz pros szybko i z gracją pomyka po białym puchu i bardzo przyjemnie się leci do przodu. Czuć pęd, a o tricki się nie ma co martwić gdyż…

stary i sprawdzony system tricków nie zawodzi

System tricków jaki tu zaimplementowano to niemal 1:1 ten z THPS więc każdy fan odnajdzie się tu od razu. System jest sprawdzony, intuicyjny i dający masę możliwości, tu ponownie musiałbym dać porównanie z jeansami. Jeden przycisk odpowiada za skok (X), jeden za graby (O), jeden za flipy (), a jeden za grindy (). Chodzi oczywiście o to by nabić jak najwięcej punktów, im trick dłużej trwa i jest złożony z większej ilości elementów tym większy score. Jeśli wyskoczymy z rampy, zrobimy trick i wylądujemy to generalnie kupa, tym świata nie zwojujemy. Po wyskoku dobrze jest zrobić ewolucję lub dwie, zamiast wylądować zahaczyć gdzieś grindem o jakąś krawędź lub przewód, robiąc dalsze ewolucje i przemieszczając się po tym przewodzie (utrzymując równowagę) zeskoczyć z efektownym flipem i zamiast lądowania, w tym momencie dajemy manual, czyli stajemy na „nosie” deski i balansując jedziemy dalej szukając kolejnego punktu zaczepienia by combo trwało dalej. Zabawa polega własnie na tym by jak najwięcej kombinować, łączyć i starać się nabić punktację w opór. Tylko i aż tyle bo frajdy z tego jest cała masa. Znów zauważyłem pewną różnicę pomiędzy THPS a SPPS, wynika ona z tego że jest mniej ramp to i okazji do efektownych ewolucji mamy mniej. SPPS jest bardziej nastawiony na grindy i manuale, mniej na graby.

Jest mniej ramp, ale to nie znaczy że trasy są złe, wręcz przeciwnie, bardzo mi się podobały choć nie wszystkie 8 było równie dobre. Starano się je urozmaicić jak się da, czasem nie wszystko wychodziło, czasem moim zdaniem nawalono za dużo prętów i innych kabli do grindów, czasem z kolei nie było pomysłu na zagospodarowanie sporej przestrzeni. Poziomy są naprawdę długie i szerokie i czasem jest odcinek w którym nie ma żadnego zadania do zrobienia lub jest jedno. Przelatujesz przez taki odcinek i właściwie nic nie robisz, lecisz z minutę przed siebie po to by dojechać do momentu w którym masz zadanie do wykonania, ale po drodze niewiele się dzieje. Nie ma takiej ciszy w eterze wiele, ale się zdarza.

niektóre odcinki planszy bywają słabo zagospodarowane

Generalnie jednak jest co robić cały czas i fajnie się śmiga. Do tego etapy czasem są podzielone na wyraźnie odmienne części, zaczynasz w jakiejś dziczy przy szczycie, potem pakujesz się na zagospodarowany stok, a na końcu spadasz pomiędzy jakąś miejska zabudowę. Jest jedna plansza w której od startu zaczynasz od pełnego wyciągów narciarskich kurortu i nagle zdziwienie – widzisz chmury i nic więcej. Wskakujesz w te chmury które maskują olbrzymią przepaść, efektowny zeskok, przebijasz się przez gęste chmury i nagle widzisz że lądujesz w lesie. Jeśli w tym momencie pokombinujesz to już przez spadem zaczniesz combo, w trakcie spadania natrzepiesz ewolucji, a na dole wylądujesz grindem na drzewie z którego przeskoczysz na jakieś kable i próbujesz to ciągnąć dalej – na tym polega ta zabawa.

Warta odnotowania jest też ostatnia plansza, Gotcha Glacier. Jak przystało na ostatni etap jest moc, nagromadzenie możliwości zrobienia combo poraża, a do tego dają nam 5 minut na poszalenie, jednym z zadań jest zdobycie miliona punktów! Przy tej konstrukcji nie jest to jakoś szalenie trudne, ale szalenie satysfakcjonujące! No i jeszcze jedno – SPPS nie ma turniejów co dla mnie jest plusem.

Gotcha Glacier – już po tym wycinku wprawne oko zauważy multum możliwości, a cały etap jest jedną wielką plątaniną okazji do combo

Na ogół tu chwalę tą grę, bo mi się podobała, ale czuć wszędzie w niej że jest to drugi garnitur, że było mniej środków, mniej czasu, mniej wprawy i jest mniej rozmachu. Zadań które by istotnie zmieniały planszę jest mało, właściwie pamiętam tylko jedną w której dużo się dzieje, spadają fragmenty elewacji, zmienia się dostęp do poszczególnych fragmentów, przemieszczają się pojazdy, ale nie ma tego dużo w tej grze. Jak sobie przypomnę np. trzęsienie ziemi w L.A. w THPS3 które wyszło w podobnym czasie to tutaj muszę przyznać że czegoś takiego nie uświadczyłem.

I’ll take you there
I’m gonna get ya higher

Dobra, teraz koronny akapit dla każdego miłośnika tych gier, słów kilka o OST, ale zacznijmy od tracklisty:

  • Alien Ant Farm – Courage
  • Godhead – Inside You
  • Insolence – Natural High
  • Orange 9mm – When You Lie
  • Pantera – Mouth For War
  • Papa Roach – Dead Cell
  • Powerman 5000 – Bombshell
  • Shootyz Groove – Mad For It
  • Spineshank – New Disease
  • Static-X – This Is Not
  • Stereomud – Don’t Be Afraid
  • Supersuckers – The Evil Powers Of Rock 'n' Roll

Kto jeszcze nie wie z czym się to wiąże to po próbki odsyłam tutaj. Muzyka to całkowite nastawienie na mocny rock. Dlaczego wspomniałem o koronnym akapicie? Otóż te gry zawsze charakteryzuje tego typu muzyka, dla ludzi takich jak ja, którzy wtedy przeżywali swoje najlepsze lata młodości, załapali się na ostatni okres sensownej muzyki w MTV, „coś-tam-coś-tam” bawili się z graffiti, deską i ogólnie pojętym nurtem „skejtów” w naszym kraju to OST w tych grach to po prostu wyznacznik jedwabistości. Z resztą nie tylko skejci, znam sporo metali którzy też się ostro na te OST nakręcali bo to jakby nie patrzeć połączenie dwóch światów. Owszem i tutaj czuć że to „drugi garnitur”, jest mniej kawałków i do tego często te mniej popularne, w końcu Dead Cell od Papa Roach to nie Blood Brothers, Courage od Alien Ant Farm to nie Wisch, a Bombshell od Powerman 5000 to nie When Worlds Collide, gdzie są te kawałki w takim razie? No wiadomo gdzie, w serii THPS. Mimo to wszystkie pozycje z tracklisty kopią zad mocno i pasują idealnie, fajnie że znalazła się Pantera, której z innych gier nie kojarzę. Jest tu pod tym względem „mocniej” niż gdzie indziej, nie ma w ogóle rapsów czy electro-pląsów, pewnie nie bez znaczenia było to że sam Palmer grał kiedyś w kapeli punkowej. Nie wiem jak to Activision O₂ robiło, ale w ich grach zawsze trafiali idealnie. Podejrzewam że Dearsoft nie miał nic do gadania jeśli chodzi o muzykę w tej grze, ale to dobrze, bo po takich głupich pomysłach jak w ich Snow Surfers, gdzie jeden kawałek jest przypisany do jednej postaci, to się Acti nie dziwię.

Shaun Palmer’s Pro Snowboarder

zachód słońca nad stokiem, są „momenty”

Pora na rundę wniosków własnych, czy SPPS jest dziś wart zagrania i/lub czy ktoś kto ograł THPSy ma tu czego szukać? Na obydwa pytania jest prosta odpowiedź: tak! Palmer ma swoje minusy, poziomy nie zawsze są równomiernie dobre, zadania to klasyka i generalnie gra cierpi na syndrom „drugiego garnituru”. Jednocześnie ekipa z Dearsoft na każdym kroku przemyciła coś od siebie, postawiła swój własny stempel na wszystkim czego się dotknęła. To nie dzieło wyrobników, to nie klon 1:1 jak np. Mat Hoffman’s Pro BMX, Shaun Palmer’s Pro Snowboarder ma do zaoferowania wiele rzeczy które są tylko u niego, ale jednocześnie jest tu to co kochamy najbardziej w grach ActiO₂: sprawdzony i intuicyjny system + rewelacyjny i wysokokaloryczny OST. Myślę że dla fanów gatunku to must have, tym bardziej że kosztuje grosze na aukcjach, no chyba że tak jak ja będziecie przez jakiegoś geszefciarza musieli regenerować płytę ;).

Retrometr


Ciekawostki

» Udało mi się znaleźć spot reklamowy gry, jeśli ktoś pamięta spoty serii Cool Boarders to trochę tutaj znajdzie podobieństw. Nic specjalnego, ale trwa kilka sekund to nie zaszkodzi zobaczyć:

» Mamy do dyspozycji 8 wzorowanych na prawdziwych ośrodkach aren, jedna z nich, ta koronna i finałowa zasługuje jednak na osobną wzmiankę. Mowa o Gotcha Glacier, który miał być olbrzymim i nowatorskim stadionem dla snowboardzistów, łyżwiarzy, a nawet służyć do rozgrywania zawodów surfingowych. Megalomański w stylu US of A projekt miał być zrealizowany w Kalifornii (Anaheim). Jak się okazało był zbyt duży i ambitny nawet jak na USA i koniec końców nie powstał, ale w trakcie prac nad SPPS wciąż był „realny”.

» W planszy Squaw Valley na samym końcu zjazdu mamy lodowisko w którym umieszczono rampy. Jeśli przeskoczymy z jednej na drugą odkryjemy gap o nazwie „Pro Skater?”

» W planach była druga część SPPS, niestety zlecono tą robotę innemu niż Dearsoft studiu, a konkretnie Treyarch znanemu dziś głównie z serii Call of Duty, w tym czasie zrobili m.in. Kelly Slater’s Pro Surfer. Ostatecznie projekt skasowano i kontynuacja nie wyszła w ogóle.

» Sam Shaun Palmer to człowiek renesansu co to kładzie gładzie, rwie zęby i śledzi komety jednocześnie. Przez te wszystkie lata zaliczył masę różnych dyscyplin sportowych i co ważne zawsze startował na światowym poziomie i walczył o trofea nierzadko je zdobywając. Krótki filmik mu poświęcony poniżej, moim zdaniem warto go odpalić nawet jak was Palmer nie interesuje.

» Na GBA wyszła gra/port o takim samym tytule, jest to jednak zupełnie inny szpil, zrobiony przez zupełnie inna ekipę

śródtytuły to tekst z Insolence – Natural High
Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64. Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, A500, DC, ZX, Xbox