Recenzja | Soul Calibur (Dreamcast, arcade)

Recenzja | Soul Calibur (Dreamcast)

Chwytaj za brzeszczot i młot! Pora znów oklepać kilka typów i wyjaśnić im czym jest klasyka w najlepszym wydaniu!

Kolejny raz nadeszła pora by w gronie mitycznych wojowników wyruszyć w podróż śladami przeklętego ostrza. Przygoda opisywana w annałach żywota pierwszego PlayStation i maszyn arcade pt. „Soul Blade/Edge„, nie wyczerpała potencjału płynącego z podróży po Euroazji z orężem w ręku. Znów śmiałkowie spakowali tylko niezbędny pakunek wraz z bronią i rozeszli się po świecie chłonąc każdy skrawek opowieści mogący naprowadzić ich do posiadacza Soul Edge. Każdy ma swój powód by wejść w jego posiadanie, każdy poprzysiągł że wie co z nim zrobić, ale czy na pewno wie, czym w istocie jest diaboliczne ostrze?

Ponownie wędrówkę rozpoczynamy od cudownego intro, animacja wraz z muzyką to ledwie przedsmak klimatu i kunsztu jaki na nas czeka, a jednocześnie już od początku zwala z nóg niczym dobry trunek w szynku. Tym razem oparta na silniku gry, a nie w postaci FMV animacja w dynamiczny sposób prezentuje nam wojowników i jednocześnie buduje chęć rozpoczęcia w te pędy przygody!

Ponownie Namco stawia przed nami wybór – chcesz klasycznej opowieści w trybie arcade, czy może czegoś więcej w mission mode? Zbyt starzy jesteście bym wam tłumaczył czym jest arcade, przejdźmy od razu do opowieści przygotowanej dla pojedynczego wojownika, oplecionej w fabułę. Poprzednio każdy miał swój scenariusz i by poznać wszystkie tajniki Soul Edge/Blade musiałeś przejść wszystkimi wojownikami trudny ciąg misji. Tym razem wszystko jest uniwersalne, jest jeden tryb fabuły, a wojownika wybierasz sobie sam, co więcej możesz w każdej chwili go zmienić.

Z jednej strony historia staje się mniej „ukierunkowana” bardziej uniwersalna i ktoś kto nie grał w Soula mógłby powiedzieć, że jest przez to nijaka, ale tak nie jest moi drodzy. Nadal trwa pościg za przeklętym ostrzem, część wątków jest kontynuowanych, nadal podróżując po Euroazji zaglądamy w każdy kąt w którym miejscowi opowiadają o dziwnych zdarzeniach, mocach i broni. Klimat wędrówki, to jest to co mnie ujmuje w tym tytule, a to wdamy się w bójkę, a to wpadniemy w pułapkę, a to szukamy wyzwania, zostaniemy wynajęci… odkrywamy tajemnice, błądzimy, czasem jesteśmy bliżej, czasem wręcz tracimy nadzieję. Co w tym mnie jeszcze pociągała, a w sumie niekoniecznie powinno? To że to wszystko się dzieje w formie tekstowej, malutki obrazek + tekst. Składnie napisany, bez większych filozofii, ale pozwala na pracę wyobraźni, którą stymuluje dodatkowo muzyka i galeria.

prowadzenie fabuły poprzez tekst niby nie brzmi jakoś „wow”, ale tutaj buduje nastrój

Te wszystkie wstawki o których mówiłem oczywiście są tylko przecinkiem, bo głównym mięskiem są walki. Klasyczne klepanie orężem 1vs1 tu występuje, ale ten tryb nie byłby taki wciągający gdyby nie masa pomysłów na urozmaicenie pojedynków. Misje są różne, powiązane z fabularnym wstępem, dodają smaczku tej eskapadzie, a i zaskoczyć potrafią. Przykładowo: walczysz na śliskim podłożu, musisz wygrać poprzez ring out, nie widzisz wroga tylko broń, jesteś zatruty i spada ci życie, jesteś wampirem i po uderzeniu się regenerujesz, do wygrania jest kilka walk pod rząd. Zawsze coś ciekawego, zawsze coś nowego, po pierwszym przejściu mission mode historia się nie kończy! Odblokuje się taki „extra” poziom z nowymi misjami, ale tu już dałem sobie siana, większość wyzwań jest uber trudna i nie dałem rady, stary jestem. Gdybym miał krążek na premierę pewnie bym masterował, dziś wystarczy mi satysfakcja z pokonania „podstawy”.

pomysłów na zadania jest cała masa, nie sposób się nudzić

Cała podróż odbywa się za pomocą mapki, a kolejne lokacje odsłaniamy kupując grafiki w galerii – świetny pomysł! Galeria jest swoistą świątynią, przepiękna muzyka sprawia że się rozpływasz, odsłaniasz kolejne kafelki i podziwiasz masę przygotowanych grafik. Co miłe, znalazły się tutaj również fanarty, świetny gest w stronę fanów! Jakoś tak przypomniały mi się te czasy i w rodzimej prasie gdzie fanart, komiks, kolaż był częsty, był sporą częścią społeczności graczy. Trochę mi tego brakuje, nie odczuwam by dziś ten pomysł eksploatowano, mimo dużo większych możliwości jakie daje internet i szereg programów graficznych, ta część naszej kultury jakby zamarła, parają się nią głównie aspirujący do tego zawodu półprofesjonaliści, a nie gracze z ołówkiem w ręku.

Soul Calibur: Feather In The Wind Reprise

Piękno grafiki i muzyki jest urzekające. Kontynuowany jest styl z pierwowzoru, coś co nazwałbym mariażem europejskiego oświecenia z kulturą japońską (okres Edo?). To jak tu wszystko współgra jest cudowne, barwy, muzyka, stylizacja wojowników, aren, nacisk na oręż zamiast gołych pięści. Jest w tym wysoce wyszukany styl, unikalna kompozycja dająca charakteru jaka była spotykana w SB, SC i SC II, szkoda że już w SC III dało się odczuć lekkie zachwianie tych misternie dobranych proporcji. Muzyka wszystko spaja, wręcz odprowadza nasze zmysły jakimś misternym żaglowcem w inny wymiar, tego trzeba posłuchać, to trzeba przeżyć.

Grafika wypala oczy, po prostu. Nie wiem jakim cudem w dniu premiery mógłby się znaleźć na ziemi gracz, który by nie stanął w osłupieniu. Trudno sobie wyobrazić, że jest rok 1998 gdy pierwsi gracze zasiedli przed automatem z Soulem (btw. dostępny jest w naszym Kraków Arcade Museum) śmigającym na Namco System 12 (nie był to wtedy nowoczesny system, wcześniej chodziły na nim m.in. Ehrgeiz czy Tekken 3, ale miał spory potencjał, zważywszy że również Tekken Tag Tournament w wersji arcade na nim śmigał).

to zdumiewające jak wiele te gry znaczyły w dniu premiery, a jak mało się o nich mówi

Tym bardziej szokuje, że SC na Dreamcasta był jedną z tych niewielu gier, które na domowym sprzęcie wyglądały jeszcze lepiej niż w salonie arcade! Do powstania wersji arcade przyczyniło się ok. 60 ludzi, przy porcie pracowało już tylko 40. Do tego podobnie jak w poprzedniku, konsolowa wersja otrzymała więcej trybów gry, kostiumów, galerię itp. Nic więc dziwnego, że gdy w 1999 roku Soul trafił pod strzechy właścicieli makarona euforii nie było końca. Liczne nagrody branżowe, niezliczone spazmy wśród graczy, aż żałuję że wtedy nikt w moim środowisku nie miał DC. Miał natomiast SiwyDym, którego podczas turnieju w Tekkena 7 mimochodem zapytałem o pierwszego soula bo akurat w niego grałem. Oczka się od razu mu zaświeciły i się lekko rozpłynął, widać że SC był na DC mocno katowany.

jedna  z tych niewielu gier, w której spędzisz sporo czasu w galerii i nie będzie to strata czasu

Ja od kiedy miałem pierwszą styczność z serią (okolice premiery dwójki na PS2), w Tekkena przestałem grać (na PSX T3 skradł mi duszę), a resztę bijatyk traktuję jako ciekawostkę. Duża zaleta w tym to równowaga w podejściu do singla i multi. To w tej serii podróż dla samotnego wojownika została skrojona z pietyzmem, a nie tryb arcade z bossem na końcu i nara. Z drugiej strony walki 1vs1 z przeciwnikiem na kanapie cechuje niski próg wejścia i duży dynamizm, co zachęca nieobytych z tematem graczy, jak i tych podchmielonych. Jedynka z PSX miała pewien „kolockowaty” sznyt bijatyk 3D z tej epoki, była nieco ślamazarna, bebechy ówczesnych maszyn miały większe ograniczenia, przy okazji Soul Calibur mieliśmy już więcej mocy i to czuć w płynności gry. W pełni przemieszczamy się po polu walki, w końcu mamy bijatykę 3D, gdzie w np. Tekkenie cze Dead or Alive przemieszczanie się po planszy nie jest tak intensywne, ma szereg ograniczeń i wymusza zupełnie inny styl walki.

Względem poprzednika zmienił się również rooster postaci. Może i bez rewolucji w stylu walki, bo ten był już dobry, ale tu i ówdzie nastąpiły zmiany, które pozostały z serią na lata. Jeżeli chodzi o postacie to wypadł z gry Li Long, wszedł Maxi, meldują się też takie ikony jak Kilik i Astaroth, Xianghua, od Sieghfrieda oddziela się Nightmare, z Tekkena debiut zalicza Yoshimitsu, jako mięso armatnie możemy już klepać Lizardmena. No i jako zupełna nowość również pod względem stylu walki a nie tylko wyglądu wparowała na salony zabójcza Ivy ze swym rozkładanym mieczem bez której serii nie sposób sobie wyobrazić.

zarówno stare jak i nowe postacie dają radę, a debiutanci przeszli do historii serii

Soul Calibur to takie wyszukane danie, w którym żaden składnik nie jest przypadkowy, danie które smakuje jednorazowo, zjesz kęs i już wiesz że to jest to i nie ma zamienników. Na takim talerzu dostajesz jakość, oprawę, zapach, historię i klimat. Jeżeli chodzi o Soul Calibur to jego dynamika, natychmiastowość, przykuwające zmysły a/v, ciekawa historia, mnogość opcji i po prostu opad szczeny jaki serwował na premierę zasługują na najwyższe uznanie. Żeby wersja konsolowa przebiła jakością arcade to musi tutaj być coś wyjątkowego, podobny przypadek jaki pamiętam to legendarna Contra. Singiel i multi są jednakowo absorbujące i godne polecenia, harmonia, równowaga, wszystko dopracowane jest tu idealnie, nic nie jest niepotrzebne, wszystko jest na swoim miejscu. Osobiście wyżej cenię „dwójkę” przy której spędziłem setki godzin, ale bez jakiegokolwiek wahania ta odsłona również u mnie dostaje medal!

Retrometr


Ciekawostki:

» w Południowo Koreańskiej wersji Mitsurugi był zmieniony na anglo-japońskiego miecznika imieniem Arthur, samurajowie w Korei z polityczno-historycznych względów nie są mile widziani.

» twórcy dostali ultimatum, port konsolowy z wersji arcade musi być gotowy na start Dreamcasta w USA, oznaczało to że mają na te przedsięwzięcie 7 miesięcy. Przykład Sega Rally 2 w wersji japońskiej pokazał, że takie zagrywki mogą skończyć się katastrofą (późniejsze premiery na kolejnych kontynentach dostawały łataną grę by zatrzeć złe wrażenie po porcie japońskim), ale Namco dało radę wyjść z tego z olbrzymim sukcesem.

ps. screeny to zdjęcia robione przeze mnie telefonem z TV, gra wygląda oczywiście dużo ładniej ;)

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64 i wszystko co wyzwala adrenalinę! Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, DC, Xbox