Recenzja | Super Adventure Island (SNES)

Całkiem nie dawno na łamach RnG miał miejsce wpis przekrojowy traktujący o całej serii Adventure Island w odcieniu 8bitowym na konsolę NES. Dziś przyjrzymy się jak radziła sobie 16 bitowa „super” wersja na konsoli SNES.

Super Adventure Island ukazało się w 1992 r. i moim zdaniem było to trochę za wcześnie. Bowiem mniej więcej w tym samym okresie (zależnie od regionu) ukazała się druga część Wyspy Przygód na NESie. Tam pomysł na rozgrywkę był już bardziej rozwinięty, bo nasz protagonista miał do dyspozycji różne rodzaje dinozaurów, które mógł dosiadać. A ponadto, jeśli dobrze pamiętam mógł zachowywać zdobyte bronie na później. Tutaj niestety rozgrywka zatrzymała się na dość prymitywnej części pierwszej z zaledwie ulepszoną grafiką. No, ale przyjrzyjmy się dokładniej jak się tam sprawy miały.

Ponownie wcielamy się w Panicza Higginsa. Żyje on sobie pełnią życia u boku pięknej Tiny, wypoczywa na plaży, pije drinki. Niestety pewnej nocy gorące ciało jego towarzyszki zostaje ostudzone przez złego czarnoksiężnika Cloack’a, który zamienia ją w kamienny posąg. Niby kropla drąży skałę, ale nasz bohater nie ma tyle czasu. Rusza więc w pogoni za złym Płaszczykiem do zamku na szczycie Lodowej Góry, aby uratować wybrankę swojego serca. Wiadomo – fabuła w platformówce to nic nadzwyczajnego. Typowa rycerska postawa.

Niestety Higginsowi, zważywszy na jego wygodne, hedonistyczne życie daleko do tężyzny godnej Herkulesa. Nie ma on też pieniędzy na jakiś kombinezon, który przysporzyłby mu jakiś super atrybutów. Ba! Biega on jeno w wysłużonych majtach i czapeczce na głowie. Lecz nieważne to, bo ma serce pełne miłości… i niestety wiecznie pusty brzuszek przez co musi po drodze ciągle wcinać owoce, bo inaczej umrze z głodu. Jest też całkowicie bezbronny. Może jedynie nisko i ociężale skakać. Na szczęście pod kombinacją „dół+B” ma dostępne specjalne wysokie wybicie, a i jak się trochę rozbiegnie również nieco wyżej może dać susa. Niestety porusza się cały czas tak samo wolno, więc moment „rozbiegnięcia” jest umowny. Po drodze i na szczęście całkiem często znajdziemy dwa rodzaje broni – toporki i bumerangi. Warto je zbierać, bo każdy nowy do kolekcji udoskonala nasze możliwości. Pojedyncza sztuka jest bardzo powolna. Można rzucić jedną na raz i nie można rzucić kolejnej, dopóki ta pierwsza nie zniknie z ekranu. Najbardziej upierdliwy bywa bumerang, choć najlepszy w grze, bo jak rzucimy i nie trafimy to czekamy aż do nas wróci i wtedy jesteśmy całkowicie bezbronni. Każde kolejne ulepszenie zwiększa zasób rzucanych broni do maksymalnie trzech na raz, a najwyższy stopień zamienia je w kule ognia zwiększając zadawane obrażenia. Dobre na bossów, bo większość zwierzyny i tak ginie od jednego ciosu.

No właśnie. Kto właściwie stoi na naszej drodze. W pierwszej chwili chciałem napisać, że głównie tropikalna fauna, ale tu jest strasznie dużo generalnie dziwnych rzeczy. Rzeczywiście są różne zwierzęta jak skorupiaki, dziobaki, węgorze, jaszczury i różne rodzaje pingwinów ale też np. tubylcy z dzidami czy żywe, chodzące … świeczki (!). Przeciwnicy bywają bardzo upierdliwi. Często ruszają się w chaotyczny sposób i są mali przez co ciężko ich trafić. Najbardziej denerwowały mnie osy bo mają zwyczaj siedzieć sobie gdzieś nieruchomo i nagle zacząć latać jak szalone. A jest to gra gdzie jedno uderzenie to zgon. W ogóle mam wrażenie, że stosuje się tu często tanie zagrywki właśnie tego typu, że coś wylatuje niespodziewanie, kręci młynki, nadziewasz się i wracamy do checkpointa. Restart oczywiście na golasa bez oręża. Na szczęście zwykle jakiś toporek czy bumerang jest do zdobycia pod ręką. Ale miałem też sytuację, że musiałem bezbronny wywijać fikołki nad dwoma pingwinami, a najbliższa broń była na plecach rzucającego dzidami tubylca. No „zajebisty” pomysł.

Zapomniałem dodać, że tak samo jak w części pierwszej raz na jakiś czas możemy znaleźć deskorolkę. Mkniemy wtedy bez możliwości zatrzymania i zyskujemy jakby jeden punkt zdrowia. W ogóle w całej grze mamy dwa życia na dzień dobry i za każde zdobyte 50.000 pkt zyskujemy kolejne. Punkty dostajemy za zabijanie przeciwników i zbieranie owoców. Dodatkowo na koniec planszy dostajemy punkty bonusowe za „pełność” naszego brzucha – maksymalnie 8.000. Na jednym etapie da się nabić kilkanaście tysięcy, więc jakoś to idzie. W całej grze poukrywane są też nadprogramowe owoce, które odkrywamy rzucając bronie w powietrze. W ten sposób odkryć też można gwiazdkę, która przeniesie nas do bonusowego etapu gdzie zbieramy kolejne gwiazdki i księżyce dla podbicia wyniku.

Niby trochę atrakcji jest, ale projekt poziomów jest strasznie nudny. W większości nic się nie dzieje. Idziemy przed siebie i nie napotykamy żadnych przeszkód. Czasem są jakieś ruchome platformy, ale zwykle tak ciasno ułożone, że ciężko z nich spaść (raz mi się udało). To trochę rozleniwia tylko po to, żeby potem trafić na przepaść do pokonania, gdzie trzeba skoczyć co do piksela. Najgorsze są levele wodne. No tam to już nic nie ma. Płyniemy od lewej do prawej i wyleci na nas jeden przeciwnik, w porywach do dwóch. Totalnie żadnego pomysłu. Dla odmiany są dwa poziomy, w których idziemy w górę. Dopiero ostatni świat stawia na większą różnorodność. No, ale to jest za krótko żeby jakoś „rozwinąć myśl”. Zamiast postawić na jakąś fajną gimnastykę dla kciuków to łatwiej było wrzucić masę małych, upierdliwych wrogów, którzy zabijają jednym ciosem. W ten sposób gra sprawia wrażenie łatwej, bo nic się nie dzieje, ale denerwującej, bo można skusić z byle powodu i najczęściej nie z naszej winy.

Na szczęście całość jest krótka (bo po co się wysilać) i mamy tu pięć światów po trzy plansze każdy plus boss na końcu każdego. Szefowie choć mało robią to są duzi i wyglądają ładnie. W ogóle cała gra jest bardzo ładna i chyba głównie dlatego przyciąga. Postacie są duże i naprawdę solidnie wykonane. Każdy etap jest kolorowy z ładnymi tłami. A to roślinne bogactwo dżungli, kamieniste kopalnie gdzie każdy kamyczek jest ładnie wycieniowany. W planszy pustynnej w oddali widzimy lekko rozmyte zamki – nie wiadomo czy to nie fatamorgana. W jednym z mroczniejszych lasów unoszą się chmurki mgły. Co prawda w planszy wodnej mamy po prostu piękny błękit z elementami rafy, ale ogółem cała otoczka wizualna przyciąga.

Super Adventure Island to cholernie przeciętna gra. Nie rozumiem jak można było tak dobrze rozwinąć NESową część drugą, a odbębnić na szybko wersję 16bitową. Może dla pieniędzy? Plansze są nieciekawe, acz ładne. Niewiele się tu dzieje, ale mimo to można się łatwo nadziać i wrócić na golasa do punktu kontrolnego. Głównym atutem jest tu klimat popindalania sobie boso przez dziki świat. Poczucie wiatru w galotach i chęci uratowania lubej. Całość jest na około 30min „zabawy”, ale potrzeba kilku podejść (przynajmniej ja potrzebowałem) żeby wszystko w pełni ogarnąć i zobaczyć napisy końcowe. Zdecydowanie dla fanów. Oceniam na żółte światło, ale to takie żółte światło, że jak na nim wjedziemy na ulicę szansa na karambol jest bardzo wysoka.

Retrometr

 

  * screeny pobrane z YouTube’a z kanału World of Longplays
O Czarny Ivo 36 artykułów
Redaktor. Ulubione gatunki: platformówki, przygodówki (akcji), hack n’ slash, mordobicia i wszystko co dobre, czyli nie sportówki. Posiadane platformy: Pegasus, NES, SNES, Nintendo 64, GameCube, Switch, Sega Mega Drive, PSX, PS2, PS3, PS4, 3DS i Amiga 500.