Recenzja | T’ai Fu: Wrath of the Tiger (PSX)

W dawnych czasach gdy kino karate na gołą klatę było popularne do jednego z miejskich zoo na pokazowy pojedynek przyjechał Bruce Lee i Franek Kimono. Teoretycznie pokazówka jak każda inna, panowie wymienili uprzejmości na macie i wszyscy rozeszli się do swych domów poćwiczyć nowe techniki. Jednak w tym momencie zaczęły się dziać rzeczy których nawet najstarsi górale nie przewidzieli, zwierzęta również zaczęły uprawiać azjatyckie sztuki walki!

Kwestią czasu były zmiany w hierarchii, na alejkach zoo można było zaobserwować pijane małpy atakujące w najmniej oczywistym momencie gapiów których obrzucały dodatkowo kupą, stoickie pandy używające technik samoobrony przeciw hordom dzieci chcących ich przytulić, pełne gracji żurawie ścinające ostrymi skrzydłami łby pluszaków made in china z budy z pamiątkami i kiełbachą, czy obijające mordy lokalnych oprychów szlachetne tygrysy – nie ma miękkiej gry.

fabułka jest całkiem fajna, a postacie nakreślone rewelacyjnie

W końcu ktoś zapanował siłą nad tym grajdołkiem mordując i zniewalając zwierzęce klany, był nim Dragon Master, smoczy mędrzec i wojownik ze skłonnościami despotycznymi. U jego boku zasiadają wysłannicy miejskiej ekipy kibolskiej okupującej dotychczas dzikie wysypiska i śmietniki: smrodliwe klany szczurów, uzbrojone po zęby w pały i maczety dziki i zdradzieckie węże na koksie. Zatrudnione na śmieciówkach klany barbarzyńskich warchołów ze szczególną okrutnością potraktowały klan tygrysa, jako odwet za obite mordy oprychów z nimi skoligaconych. Wieść gminna głosi, że nie ostał się ani jeden pasiasty, który mógłby im zagrozić, a w zoo otwarto zamtuzy, kasyna, zakłady bukmacherskie i monopolowy.

Who you callin a pussy?

Oczywiście historia opowiedziana przez DreamWorks Interactive ma nieco inny charakter, ale sedno sytuacji jest podobne. Jako jedyny ocalały z klanu tygrysów Tai musi podjąć wędrówkę w celu nauki wszystkich sztuk walki zwierzęcych klanów, tylko w ten sposób będzie mógł stanąć do pojedynku na śmierć i życie ze smokiem ciemiężycielem i przywrócić równowagę. Będziemy zatem wędrować po stylizowanej na starożytne chiny krainie pełnej antropomorficznych wojowników. Super zrealizowano klasyczny motyw z naukami mistrzów, żaden z nich darmo szkółki nie prowadzi toteż czekają nas wyzwania. I tak dla przykładu: podstarzały mistrz leopardów wyśle na nas zabójczą księżniczkę, mistrz modliszek wyzwie na próby, pijana małpa pozornie sama nie wie co robi, a np. mistrzyni żurawi będziesz musiał uwolnić. Zamknięto ją w złotej klatce, następnie przegrano w karty i tak siedzi w porcie pilnowana przez wykokszone szczury. Postacie są fajnie przemyślane, ładnie narysowane i coś przypominają…


T’ai Fu a Kung Fu Panda

DreamWorks na całym świecie nie jest znane jakoś specjalnie z gier jakie stworzyło, zapytany losowo na ulicy człowiek z pewnością odpowie wam, że kojarzy ich z kinowych animacji. DreamWorks Animation przenikało się jednak w pewnych aspektach z DreamWorks Interactive. Noah Hughes który pracował przy Tai Fu zdradził, że szkice koncepcyjne do gry jakie wykonał Rion Vernon posłużyły jako inspiracja do stworzenia animacji Kung Fu Panda. Jak się przyjrzycie screenom i grafikom, to nawet bez znajomości gry możecie wykazać punkty wspólne. Tygrys, małpa, panda, modliszka, żuraw, wszyscy oni są mistrzami sztuk walki w obu produkcjach.

atletyczny tygrys kontra pucowaty panda, podobnie jak w animacji tak i tu wygrywa panda ;/

Nad Tai Fu bezpośrednio pochylił się również Jeffrey Katzenberg, jeden z założycieli DreamWorks, który wcześniej był grubą rybą u Disneya. To on widząc pierwsze szkice tygrysa zaproponował by nadać mu nieco charakteru, bo był zbyt kreskówkowy. Dodano bardziej zadziorne rysy, by nieco podwyższyć wiek grupy docelowej (źródło). W 2008 roku, gdy do kin wchodził Kung Fu Panda główny bohater był już sympatyczną kluchą, a nie atletycznym nastolatkiem, ale też widz był docelowo inny. Kasa się zgodziła co potwierdza słuszność tej decyzji dzięki czemu panda zadomowił się na ekranach na lata, złożony z polygonów tygrys niestety nie miał takiego szczęścia.


Ok, dosyć o postaciach, jak się gra? Czym w ogóle jest ta gra? Mamy tutaj klasycznego beat’em upa w którym przemy do przodu i klepiemy oponentów. System jest dość dobrze przemyślany, prócz ataków z ziemi i powietrza zrobimy uniki, czy odpalimy specjalne chwyty. Na screenach widzicie pasek w którym jedna część to mana, a druga życie, pośrodku jest symbol. Po udanym combo i wpakowaniu w przeciwnika szeregu ciosów w miejscu symbolu pojawi się i jeśli wykażemy się dobrym czasem reakcji to zakończymy akcję efektownym ciosem. Pomniejszych wrogów możemy po prostu podnieść i zrzucić z urwiska ;). Z czasem wachlarz umiejętności urośnie za sprawą technik mistrzów, które są o tyle ciekawe, że nie używamy ich li tylko do walki, ale i eksploracji. W grze prócz nawalania innych są również elementy platformowe w których równie niezbędne co w walce będą umiejętności nabyte u mistrzów. Przykładowo leopard nauczy sprintu i długiego skoku, modliszka strzału energią Chi, żuraw krótkiego lotu, a małpa turlania połączonego z wysokim skokiem. 

combo weszło jak złoto

Bardzo podobało mi się skonstruowanie ostatniej planszy tak, że musisz wykorzystać dosłownie wszystkie umiejętności by dostać się do finalnego szefa. Sama walka z nim nie jest jakoś ściśle ustalona, ale złapałem się na tym że instynktownie i z nim walczyłem za pomocą wszystkich stylów. Leopard i żuraw do uników, małpa do walki, a tygrys i modliszka do finiszerów – ta mieszanka okazała się w moim przypadku skuteczna. Mankamentem zgłaszanym przez wielu graczy są wspomniane wcześniej elementy platformowe. Owszem, to nie poziom Crasha czy Spyro i jest nieco drętwo, ale ja nie odczułem jakiegoś wielkiego dyskomfortu. Jest to zrobione poprawnie i wprowadza w gameplay zróżnicowanie. Skakanie urozmaica grę a nie dominuje, bo to w końcu przede wszystkim mordoklepka. 

elementy platformowe nie wybaczają błędów

Gra jest ładna, co tu dużo mówić, jak na szaraka to nie mam wielu zastrzeżeń. Ładnych widoków jest sporo a klimat wylewa się z ekranu, do tego tygrys jest świetnie animowany. Kinowe przygody Pandy po latach nie były przypadkiem, tu był gotowy materiał! Podobnie jak w wielu grach w 3D na szaraku mamy podłoże na którym gramy, a w tle majaczy jakaś bitmapka lub po prostu bezkresna czerń. Jest to jednak urok gier w 3D na PSX’ie i po prostu trzeba z tym żyć, ten typ tak ma. Zgrzyt występuje jeżeli chodzi o kamerę. Gra jest niby w 3D, ale nie masz swobody sterowania widokiem, przez co jesteś skazany na sztywny kąt, który nie zawsze ukazuje nam pole bitwy tak jakbyśmy sobie tego życzyli (ale czasem moim zdaniem pomaga, np. przy niektórych sekcjach platformowych, dzięki sztywnej kamerze nie musimy „cyrklować” postacią by znaleźć dobrą linię skoku). Plansze są wąskie i liniowe, więc sztywna kamera nie jest tragedią, ale jednak jest to niedogodność. Gdy już w liniowych lokacjach jesteśmy muszę wspomnieć że nie ma tutaj żadnej zawartości dodatkowej. Nie ma zadań pobocznych, wyzwań, znajdziek, niczego, pokonanie ostatniego bossa sprawia że licznik wskazuje 100%.

jeśli kamera akurat nie jest zbyt blisko możemy podziwiać świetne miejscówki

Odrębny akapit chciałbym poświęcić muzyce, bo na gołą klatę mistrza jaka ona jest dobra! Motyw przewodni to mistrzostwo klimatu, a reszta utworów niewiele mu ustępuje. Jest tutaj esencja tego co kojarzymy jako motywy starożytnych Chin, jest tu miejsce na egzotykę, tajemniczość, podróż, czy lekki niepokój. Super robota! Całość skomponował Michael Giacchino, człowiek który później stworzył muzykę do takich animacji jak Ratatuj, Iniemamocni, czy Coco, a na growym poletku pracował przy serii Medal of Honor, więc nie wypadł żurawiowi spod ogona! Dodać należy że wszystkie kwestie są mówione, podłożono głosy naszym bohaterom więc „filmowość” tej produkcji jest naprawdę spora. Z resztą moim zdaniem bez jakichkolwiek spoilerów oglądając napisy końcowe możecie posłuchać muzyki i zobaczyć szkice koncepcyjne, zrozumiecie dlaczego w kółko podkreślam tą „filmowość”.

muzyka + projekt postaci robi robotę

Walka dobiegła końca, obiłem setki ryjów, mord i dziobów, smok padł jak pet, równowaga świata została przywrócona, a honor klanu tygrysa uratowany. Jak więc podsumować tę przygodę? W 4 godziny tytuł pękł i nie miał do zaoferowania jakiejkolwiek zawartości dodatkowej, sterowanie tylko ok, kamera sztywna, ale narracja, muzyka i postacie były filmowe, nie dziwne że była to baza pod kinową animację. T’ai Fu przypomina mi pod wieloma względami Akuji the Heartless, ładny, szybki i przyjemny akcyjniak, który zginął gdzieś w czeluściach dziejów bo technicznie lekko kulał. Oba te szpile były w moim mniemaniu świetne i zasługują na więcej atencji. Dały nam na PSX namiastkę tego co generację później stanie się jedną z głównych gałęzi dla bestsellerów. Chodzi mi tu o ekipę z Dante i Kratosem na czele, która rozpropaguje i wywinduje w kosmos gatunek slasherów, będącym ostateczną ewolucją beat’em upów w 3D. T’ai Fu, Akuji i kilku innych były czymś pośrednim, za co chwała im.

Retrometr

Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: PlayStation (PSX)/2021

3 słowa do gracza: godna animacji piękna przygoda, która nie ustrzegła się wpadek technicznych


Ciekawostki:

» co mnie zainteresowało podczas przeglądania portfolio Riona Vernon, który naszkicował postacie to fakt, że w swym portfolio wykazuje również prace na rzecz Tai Fu II, czyli przynajmniej wstępnie nad tym pracowano (fabularnie była furtka by to zrobić). Szkoda że kiepska sprzedaż nie pozwoliła na sfinansowanie drugiej części, jedną z przyczyn może być opóźniona premiera, która miała być na gwiazdkę 1998, a koniec końców tygrys zadebiutował wiosną 1999

» Noah Hughes, który przeszedł razem ze znajomym z Crystal Dynamics po pracy nad Gexem do DreamWorks zdradził, że Tai był dopiero trzecim pomysłem na grę. Wcześniej myśleli o przygodach pająka i szopika, ale wydawały im się zbyt „typowe” jak na tamten okres, w którym było pełno słitaśnych platformerów

» DreamWorks Interactive przed opisywanym dziś tytułem miał na koncie kilka gier z czego większość kojarzy pewnie The Neverhood i Skullmonkeys. Po Tai Fu stworzyli swój kamień milowy po którym nic nie było takie samo – Medal of Honor. Później nastąpiły przejęcia, fuzje i z DreamWorks Interactive oraz Westwood Studios powstało EA Los Angeles produkujące kolejne MoH’y (pewnie ekipa z DW) i RTSy w tym seria C&C (pewnie ekipa z Westwood). Z kolaboracji z EA nikt jednak żywy nie wychodzi, toteż po przemianie w Danger Close Games w 2010 roku, by skupić się na serii MoH która nieco podupadła… w 2012 roku po wydaniu Medal of Honor: Warfighter studio zamknięto.

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64. Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, A500, DC, ZX, Xbox