Recenzja | Tales of Destiny II (PSX, PSP)

Lata świetności PSX-a są także latami świetności jRPG-ów. To na tej konsoli swoje wielkie triumfy święcił kultowy, przez wielu uznawany za najlepszy z serii, Final Fantasy VII, kontynuacja znanego z SNES-a, wydanego także na Szaraka, Chrono TriggeraChrono Cross, czy choćby inne ciekawe serie jak Breath of Fire, Wild Arms, Dragon Quest. Choć te najlepsze RPG-i kojarzą się przede wszystkim z firmą Squaresoft, również Namco pokazało, że stać je na stworzenie intrygującej fabuły, kolorowego świata i charakterystycznych bohaterów.


Tales of Destiny II

Namco – PSX (2000), PSP (2006)

Tales of Destiny II

jRPG

Tales of Destiny II, wydane z czasem na PSP jako Tales of Eternia, zadebiutowało poza granicami Japonii w 2001 roku. Jak to zwykle w przedstawionym gatunku bywa, naszym zadaniem jest uratowanie świata przed zagładą. Co ciekawe, nie musimy w tym celu zdobywać jakiegoś niebywale ważnego kryształu, ale czeka nas zadanie podobne do tych z wielu amerykańskich sensacyjno-katastroficznych filmów – ochrona planety przed kolizją z innym ciałem niebieskim. Jak myślicie, ilu ludzi potrzeba do zmiany żar… zabezpieczenia Ziemi przed jakimś kosmicznym obiektem? Oczywiście nasz protagonista i jego kumple, musiałam odpowiedzieć, żeby nie było wątpliwości. Zacznijmy jednak od początku.

Hotel zacisze.

Nasz główny bohater, którego losy przyjdzie nam śledzić, ma na imię Reid. Mieszka sobie w niewielkiej wiosce, dogląda zwierzęta i prowadzi dość zwykłe życie. Jednakże nie jest to wariacja na temat Harvest Moon, a RPG pełną gębą, stąd sielanka nastoletniego chłopaka nie trwa długo. Wychodząc do pobliskiego lasu, spotyka swoją przyjaciółkę z dzieciństwa, Farah. Obydwoje stają się świadkami rozbicia kosmicznej kapsuły (nie, to nie Dragon Ball i Songo), z której wychodzi specyficznie wyglądająca dziewczyna oraz coś na wzór zwierzątka powtarzającego jedynie zwrot „Kueeeekeeee!”. Przybyszka używa niezrozumiałego języka, dlatego Reid i Farah nie potrafią się z nią komunikować, udaje im się jednak poznać jej imię – Meredy. Główni bohaterowie postanawiają w jej sprawie zasięgnąć rady Starca, który przebywa w wiosce, lecz splot najbliższych wydarzeń sprawia, że ten postanawia wygnać kosmitkę. Reid, Farah i Meredy wyruszają do uniwersytetu w Mintche, gdyż tam przebywa przyjaciel z dzieciństwa dwojga wymienionych, Keele. Po konsultacjach ze znajomym profesorem Keela okazuje się, że Meredy pochodzi z Celestii. Jak twierdzi, jej planeta niebawem zderzy się z Inferią – miejscem, do którego przybyła. Zadaniem bohaterów jest zapobiegnięcie katastrofie, w czym pomóc mają postaci odpowiadające za siły przyrody, „Greater Craymels”. Oznacza to dziesiątki godzin niezwykłej przygody.

Mechanika walki jest dość prosta, przypomina trochę tę z Legend of Mana. Sterujemy Reidem, ale możemy ustalać taktykę pozostałym osobom z drużyny, w tym także rozdzielać przedmioty. Potyczki odbywają się w czasie rzeczywistym, oprócz standardowego ataku można użyć serii combosów, które z kolei wykorzystują punkty magii. Właściwie starcia są dość proste, jedynie bossowie mogą sprawiać nieco kłopotów, szczególnie gdy ma się słabo wyekspioną drużynę lub próbuje się ich pokonać bez uprzedniej analizy stylu walki. Przez większą część gry w naszym zespole są Reid, Farah, Meredy i Keele. Pierwsi przede wszystkim stosują ataki fizyczne, natomiast pozostali wspomagają ekipę magią – ofensywną i leczniczą. Niewiele, bo niewiele, ale obrażenia zadaje też Quickie, zwierzątko Meredy. Trudno powiedzieć, czy jest tak groźny, czy może powala urokiem osobistym, w każdym razie efekt jakiś jest.

Oto i nasz Kelee.

Każdy z bossów to nikt inny jak nasz Great Craymel. Serio, czy naprawdę każdemu trzeba udowadniać swoją wartość, kopiąc mu tyłek? Co za czasy… W każdym razie, kiedy pokonamy konkretnego Szefa, możemy ruszać do kolejnego, by w końcu z całą ekipą zapobiec nadchodzącej katastrofie. Pierwszy boss sprawił, że na moim ekranie pojawił się smutny napis „game over”. Potem poradziłam sobie z panią wody, ale też im dalej, tym gorzej. Czeka nas spotkanie z panem ognia, lodu, piorunów. Do każdego z nich prowadzi osobna miejscowość, w której także natrafiać będziemy na losowe walki, które niejako stanowią przedsmak większego pojedynku. Brakuje możliwości posiadania większego ekwipunku, o czym będzie za chwilę, lub opcji dołączenia kolejnej postaci, która mogłaby nas wspomóc.

Grze towarzyszy bardzo poręczne menu. Mamy opcję zapisu w dowolnym momencie, co samo w sobie jest świetną sprawą, przedmioty, ekwipunek, umiejętności postaci, ciekawą opcję gotowania posiłków (o tym jeszcze troszkę dalej), formację bohaterów, status, strategię oraz wskaźniki dotyczące pokonanych i zdobytych Greater Craymels. Wszystko jest bardzo czytelne, tak naprawdę nie wymaga żadnego wcześniejszego tutoriala. Jest jednak coś, o co można się w kwestii przedmiotów przyczepić. Nasz bohater może unieść maksymalnie 15 przedmiotów danego rodzaju. Wydaje się to wystarczające w dungeonach, gdyż często i gęsto rozsiane są miejsca do rozbicia obozu, który uzupełnia punkty HP, ale przy wymagających bossach, gdzie konieczne jest uzdrawianie i wskrzeszanie postaci, warto byłoby mieć większy zapas.

Zwycięstwo!

Samych znajdziek i produktów w Tales of Destiny II jest sporo. Podstawowe odpowiadają za punkty życia i magii, uzdrawiające, zwiększające statusy na pewien czas, a także zmniejszające ryzyko przypadkowej walki. Można je kupować w niemal każdej odwiedzonej miejscowości, chciałoby się rzec w każdym sklepie z magicznymi przedmiotami, znajdować w skrzynkach, a także w nieoznaczonych miejscach w mieście. Możliwość eksploracji bez prowadzenia za rękę daje ogromną satysfakcję i zachęca do odwiedzania mieszkańców nowo odkrytych miejsc. Czasem Reid znajdzie coś w czyjejś szafce lub pośród książek, innym razem spotka się z negatywną reakcją na węszenie po pokoju, co zobaczyć można już na początku gry. Do tego dochodzi zróżnicowany ekwipunek. Oprócz zwykłych statystyk, jak choćby siła uderzenia, obrona, magia, posiadają także konkretne cechy – niektóre lepiej chronią przed wskazanymi czarami, inne zapewniają pozytywny status dzierżącemu je bohaterowi.

Tym, co ubogaca poznawaną historię, jest duża dawka komizmu. Przede wszystkim wynika on z sytuacji, w których znajdują się nasi bohaterowie. Meredy, kiedy jeszcze nie może się dobrze komunikować, potrafi wskoczyć na stół recepcji uniwersytetu, przy konsternacji pozostałych bohaterów, jej niefrasobliwość sprawia, że w jednej z sal dochodzi do wybuchów. Ciekawie zarysowany został wątek cichej rywalizacji Reida i Keelego. Reid świetnie radzi sobie w walce, za to jego przyjaciel z dzieciństwa świetnie włada magią, stroni od pojedynków i łapie zadyszkę w drodze do kolejnych miejsc. Jest to powodem nieustannych docinków z obu stron. Farah próbuje równoważyć męską część drużyny, Meredy zaś jest nieobliczalna i ciężko przewidzieć jej kolejne kroki. Zabawny jest także patent związany z rozwijaniem umiejętności kulinarnych przez bohaterów. Otóż w grze, mając odpowiednie składniki żywności, można gotować, posiłki zaś pełnią podobną funkcję do Itemów – uzupełniają HP i MP, leczą negatywne statusy, zwiększają umiejętności. Aby nauczyć się wykonać daną potrawę, Reid musi spotkać Wonder Chefa, niezwykłego kucharza noszącego pelerynę, niczym tajemny super bohater. Nie jest on jednak zwykłym NPCem, pojawiającym się w różnych miejscowościach. Znaleźć go należy wśród elementów znajdujących się w pomieszczeniach. Może być ukryty w dyni lub szafce, należy uważnie wszystko eksplorować, aby odkryć, gdzie tym razem dane będzie go spotkać.

Oprócz głównego wątku fabularnego w Tales of Destiny II pojawia się masa side questów, a także zarówno ciekawe, jak i irytujące mini gry. Część z nich pojawia się automatycznie, wraz z kolejnymi zadaniami do wykonania, niektóre są opcjonalne. Można pograć z dziećmi w specyficzną grę z piłką, rozwiązać test wiedzy na temat firmy i gier Namco, jak również płynąć tratwą przez rzekę, czy nawet rzucać bombami w przeciwników, kiedy gonią nas wagonikami. Różnorodność jest ogromna, część rozwiązań na pewno przypadnie graczom do gustu. Sama mimo wszystko miałam z nich więcej frajdy niż powodów do narzekania, ale serio, bomby i wagoniki nie należą do najlepszych możliwych połączeń. Nie wszystkie mini gry opierają się wyłącznie na sprawności. Kiedy musimy wędrować w góry, musimy instruować Quickiego, które liny ma nam podać, itp. To też nakręca dodatkowo rozgrywkę i wydłuża jej czas.

Celestia w pełni.

Scenerie w grze są bardzo ładne. Co prawda nie charakterystyczne, gdyż chyba żaden ze światów nie wydaje się szczególnie inny (składa się głównie z lasów, wody i zarysowanych miejscowości), natomiast z dużą dokładnością i pieczołowitością przedstawiono poszczególne miasteczka. Dokładnie przedstawiono także postaci, a konkretnie ich stan emocjonalny. Często w momentach zastanowienia, szoku, czy zażenowania, w dymku obok bohatera pojawia się odpowiedni symbol. Z przyjemnością ogląda się scenki przerywnikowe, sprawiają wrażenie pięknie narysowanego anime. Głównie dlatego gra zajmuje aż trzy kompakty, co w czasach PSX-a oznaczało posiadanie pewnych dopałek – albo długości głównego questa, albo właśnie fajnych filmików, które nie mołgy się zmieścić na jednym kompakcie.

Niestety, na minus zaliczam dźwięk. Rozpieszczona kompozycjami Shimomury i Mitsudy liczyłam na kolejny świetny soundtrack do gry jRPG. Muzyka jest znośna, nie przeszkadza w grze, ale też nie napędza do walki. Mam mieszane uczucia względem voice actingu. Nie przeszkadza mi niemy bohater, jednak w Tales of Destiny II postawiono na coś pomiędzy. Bohaterowie mówią tylko w kluczowych dla fabuły momentach, pozostałe kwestie dialogowe nie są czytane. Do tego mam wrażenie, że nie do końca dobrze wybrano lektorów. Reid, Farah i Keele mają nieco zbyt poważne głosy, jedynie Meredy ze swoim powiedzonkiem „You bet!” wydaje się idealnie odwzorowana.

Gorąco polecam wszystkim Tales of Destiny II, szczególnie wersję handheldową, gdyż nie wymaga ona od nas ruszania się z łóżka. Historia jest frapująca, bohaterowie szybko zyskują sympatię gracza, całość pojawia się w pięknej oprawie graficznej. Dopiero niedawno odkryłam tę grę, więc w ocenie nie uruchomił mi się trybik nostalgii, który automatycznie podnosiłby w moich oczach wartość tytułu. To kawał porządnego jRPG-a, który prawdziwy fan gatunku powinien zaliczyć. W grze dostępny jest tryb New Game +, co pozwala w pełni cieszyć się światem przedstawionym, a także pozwoli na wybór wyższego stopnia trudności i zapewni dodatkowy dungeon. Dla mnie mocne zielone. Świat się sam nie uratuje, zatem do dzieła!

Retrometr

O Prezesowa 48 artykułów
Nowa na pokładzie, gotowa do pracy! Ulubione gatunki gier: jRPG-i, wszelkie Simsy, sportowe, platformówki, "GTA podobne" oraz tytuły poruszające problematykę moralną. Posiadane platformy: NES (no dobra, Pegasus), PSX, PS2, PSP, PC, od niedawna także PS3, przy czym najukochańszą jest ta pierwsza. Raczej casual niż hardcore, niemniej potrafiąca docenić tytuły kopiące w rzyć.