Recenzja | Tenebra (Commodore 64)

Bardzo lubię proste gry z pomysłem, a do tego, jeśli jeszcze jest to gra logiczna, to od razu dostaje ekstra punkty. Taka właśnie mała pchełka trafiła mi się ostatnio kiedy przeglądałem sobie katalog z nowościami na c64. Tytuł przykuł moją uwagę, choć nie słyszałem o tej grze wcześniej. Skojarzyła mi się raczej z Tenebra Macabre, którą już kilka razy uruchamiałem, ale nie poświęciłem jej zbyt dużo czasu. Stwierdziłem, że znowu sobie ją przypomnę i uruchomiłem program. Okazało się, że to nie jest ta gra, o której myślałem, ale postanowiłem, że skoro jest już uruchomiona, to zobaczę, co to jest. Od razu powiem, że nie żałuję, bo gra warta jest tych kilkudziesięciu minut, które można przy niej ciekawie spędzić. Zresztą zachwalał ją już Borusk w Retro Rozmaitościach, więc można było się spodziewać, że będzie dobrze.

Dość ascetyczna grafika, nieprawdaż? Ale wiele razy już mówiłem, że nie o grafikę w grach chodzi, a o grywalność…

O co chodzi? Jak już wspomniałem jest to gra logiczna. Jeden z moich ulubionych ostatnio gatunków (jakbym jeszcze miał za mało myślenia w ciągu dnia w pracy). W grze sterujemy bohaterem, który ma za zadanie wejść do bramy znajdującej się gdzieś na ekranie. Rozgrywka toczy się na jednym ekranie, więc nasze wyjście jest od razu widoczne. Żeby jednak tam dojść, trzeba kierować się jedną główną zasadą. Mianowicie nasz bohater prawdopodobnie nabawił się lęków w dzieciństwie i teraz może poruszać się tylko po rozświetlonych miejscach. Jeśli więc gdzieś nie ma światła, to tam nie pójdzie. I na tym cała rozgrywka polega, by korzystać ze źródeł światła, które są na planszy. Gdzieniegdzie palą się krużganki, które są umieszczone na stałe. Gdzieniegdzie mamy lampki olejne, które możemy podnieść i wtedy razem z nimi maszerując oświetlać sobie drogę. To pozwala przemieszczać się w kierunku wyjścia. Ot cała zabawa. Ale, żeby nie było tak prosto, to autorzy urozmaicili nam nieco zabawę. I tak na swojej drodze mamy ściany oraz drzwi. Drzwi, przez które nie można przechodzić z lampką w ręce, zatem trzeba ją zostawić przed nimi (drzwiami) w odpowiednim miejscu i przejść przez nie, a tam korzystać z kolejnego światła. Czasem okaże się że napotkamy drzwi, które otwiera się kluczem – zatem trzeba będzie go najpierw znaleźć i się do niego dostać. Przez drzwi otwierane kluczem można później przechodzić z lampą oliwną w ręce.

Tu nasze drzwi jeszcze są zamknięte, trzeba oświetlić fotokomórkę, która otwiera wrota… ale wcześniej trzeba sobie oświetlić drogę dojścia do tych elementów…

Mamy i inne urozmaicenia. A jakże. Czasem poświata naszej lampki jest zbyt mała, by móc rozświetlić obszar, do którego musimy się dostać. Tutaj przychodzi z pomocą oliwą, którą można znaleźć na planszy i dolać do krużganka, zwiększając płomień i przez to promień poświaty. Na niektórych etapach spotkamy też kawałki podłogi, po których można przejść tylko w jedną stronę, bo zapadają się pod naszym ciężarem i nie można już po nich wrócić. W niektórych lokacjach są również puste znicze, które najpierw trzeba rozświetlić płomykiem z lampki niesionej w ręce. Do tego dochodzą jeszcze lampki które są umieszczone na wózkach, a te poruszają się tylko po torach – więc trzeba je odpowiednio przesuwać. Czasem jednak tory są uszkodzone więc najpierw trzeba je naprawić przy pomocy młotka… Do którego, a jakże, trzeba się najpierw dostać. Do tego dochodzi jeszcze jedna atrakcja, w postaci bramy zamkniętej do czasu, aż zostanie otwarta przez oświetlenie odpowiedniego czujnika światła – dopiero wtedy możliwe jest wejście do bramy. Jeśli teraz to wszystko połączyć razem i powiedzieć że na niektórych etapach trzeba kombinować ze wszystkimi rozwiązaniami by odpowiednio rozmieszczać światło rozpalając lampki, przesuwając wózki, zwiększając promień… to wychodzi z tego solidna gra logiczna. I do tego bardzo przyjemna. Można by rzec, że jednak za krótka, bo oferuje tylko 25 poziomów. Jest to też poniekąd jej zaletą, bo można ją skończyć w niecałą godzinę.

Zatem brama otwarta przez oświetlenie sensora, droga odblokowana przez rozświetlenie odpowiednich fragmentów pomieszczenia, można wychodzić…

Na koniec kwestia oprawy. I tu niespodzianka. Bo gra ma bardzo ubogą i uproszczoną grafikę, ale jest to według mnie jej główna zaletą. Mamy tu tylko trzy kolory – szary, biały i czarny i proste symbole obrazujące elementy gry. Gra tym samym nie rozprasza a pozwala się w pełni cieszyć samą rozgrywką. Bardzo szybko uczymy się rozpoznawać symbole, które występują w grze, bo przed każdym etapem wprowadzającym nowy element, jest jego krótkie objaśnienie na ekranie startowym. Proste rozwiązanie a sprawdza się idealnie. O muzyce nie można nic powiedzieć, bo jej nie ma. W samej grze są bardzo proste dźwięki przesuwającej się postaci i wchodzenia do bramy – oceniając w skali dziesięciostopniowej zatem, można spokojnie dać 0,1 albo może 0,2 punkta.

Szkoda, że ten ekran zobaczymy tak szybko od momentu włączenia gry… dla mnie zdecydowanie za szybko.

Ogólnie oceniając – mogę dać zielone światełko. Gdyby poziomów było ze sto, to mógłbym dać medal ;) Także jest potencjał i sygnał dla autorów, aby dołożyli kolejne etapy w kolejnej części. Brać i grać – to naprawdę ciekawa gierka, dla której warto odpalić komodorka.

Retrometr

Informatyk z krwi i kości, z komputerami ma styczność od dziecka - najpierw z automatami arcade a potem już z prawilnymi komputerami. Od początku zafascynowany grami następnie przesiadł się na programowanie i tak już przez długi czas zostało aż przestał również programować :). Teraz gracz okazjonalny, głównie retro gry oraz nowe na retro sprzęty. Ulubione gatunki: platformery, shmupy, przygodowe, logiczne, salonówki. Posiadane platformy: Commodore 64, Amiga 1200, Atari 65xe oraz emulacja z adapterem joysticka pod USB (po zminimalizowaniu kolekcji, część gier ogrywa na różnych emulatorach, bo łatwiej nagrywa się wideo) Chciałby mieć w domu automat arcade...