Recenzja | Toki (Arcade, Amiga, Remake) + Video

TokiToki. Ta gra, prześladowała mnie przez ponad 25 lat. Pierwszą styczność z tym tytułem miałem na moim pierwszym Commodore 64 a kilka lat później na Amidze 500. Ot, platformówka jakich wiele w tamtych czasach, ale przykuwała mnie postacią małpiszona. Ponad ćwierć wieku musiał czekać, abym pokazał mu drogę do jego ukochanej. Ukochanej? Małpiszona? No tak, bo historia w Tokim, to historia porwanej przez Bashtara dziewczyny o imieniu Miho. Dodatkowo, po porwaniu Bashtar zamienia Tokiego w małpę i tak zaczyna się historia i nasza wyprawa. Przed Tokim zatem sześć poziomów (w przypadku C64 jest ich tylko pięć) najeżonych przeszkodami i wrogami, którzy mają nam przeszkodzić w odbiciu ukochanej z rąk złego Bashtara. Sześć poziomów ciekawej (choć powtarzalnej – na szczęście) przygody. Główny opis gry dotyczyć będzie wersji amigowej, bo na niej trenowałem i przechodziłem po raz pierwszy po latach. Później postanowiłem porównać jeszcze inne platformy, zatem do kolekcji dorzucę wersję PC (dostępną na Steam) oraz wersję arcade uruchamianą przeze mnie na emulatorze MAME. Zaczynamy!

..:: AMIGA ::..

Wydawca: Ocean Software Ltd.

Rok wydania: 1991

Jak wspomniałem, powrót do tej gry zacząłem od wersji amigowej. Choć pierwszą styczność miałem z nią na C64, to jednak na Amidze grałem w nią więcej. No i jak wspominałem – ćwierć wieku potrzebowałem, by ostatecznie się z grą rozprawić i odbić Miho z rąk Bashtara. W tamtych czasach bowiem gry nie ukończyłem – i raczej nie było to spowodowane tym, że gra jest trudna, ale tym, że trzeba w nią dużo grać, aby się jej nauczyć na pamięć. Tak, bo w tej grze ważne jest by zapamiętać całe etapy i miejsca, w których (i kiedy) pojawiają się wrogowie. Wtedy jest już prosto. Prosto, bo powtarzalnie. Jednak, niech Was nie zmyli moje określenie – prosto. Trzeba potrenować i to zdrowo, by się wszystkiego nauczyć. Pomaga, jeśli ma się doświadczenie w grach tego typu i pomaga… spokój.

Jak wspomniałem na początku – gra podzielona jest na sześć poziomów, z których każdy odbywa się w innej scenerii. I tak, poziom 1 to Labirynth of Caves (jaskiniowe labirynty). To tutaj nasz protagonista rozpoczyna swoją przygodę i tutaj zdobywamy i szlifujemy podstawowe umiejętności naszego małpoluda. A zatem poruszanie się, skoki, strzelanie i kierunek strzału (warto poćwiczyć strzały na ukos, które się później przydają) a także poznajemy wszystkie dostępne dla naszego bohatera rodzaje pocisków. Dostępne zatem mamy zwykłe pociski, które od razu mamy w użyciu oraz cięższą artylerię – pojedyncze, ale mocniejsze kulki, następnie potrójne kulki, dwie kuleczki poruszające się razem po sinusoidzie i cosniusoidzie, czyli sinusoidzie przesuniętej w fazie (trochę matematyki nie zaszkodzi!!!) i ostatnia opcja, czyli miotacz płomieni. Przydaje się również czasem dostępny kask, który po założeniu chroni czasowo (przez kilkanaście sekund) małpoluda przed frontowymi kontaktami z większością przeciwników (nie chroni przed kontaktem z dołu lub tyłu). Dodatkowo, zaraz na samym początku dowiadujemy się o istnieniu monet, które pojawiają się po zestrzeleniu chmary zielonych latających przeciwników – każdy z nich zostawia monetkę, a jest ich zawsze sześć. Monety potrzebne są do zdobywania dodatkowych żyć (50 zebranych monet daje dodatkowe życie). Dodatkowe życie zdobywamy również za punkty (w tej wersji po 50 tys. punktów) lub zbierając umieszczone gdzieniegdzie (nieczęsto) ikonki symbolizujące małpoluda z podpisem „1UP”.

Wielką krzepę ma nasz małpolud, jak umie 16 tonowy ciężar podrzucić na wadze…

W poziomie pierwszym zatem wchodzimy do jaskini, w której korytarzach szkolimy się w sterowaniu i unicestwianiu przeciwników. Skaczemy, wspinamy się po linach oraz poznajemy możliwości przenoszenia się na wyższe platformy przy użyciu trampoliny, na którą zrzucamy szesnastotonowy odważnik, co powoduje wyrzucenie małpoluda na dużą wysokość. Napotykamy tutaj kilka rodzajów przeciwników – zielone pancerniki, latające ptaszyska, wychodzące spod ziemi zombiaki, pająki, małpy i inne gady. Dodatkowo czasem natrafimy na lawę w ziemi czy wystrzelające spod ziemi fragmenty lawy czy kolczaste szpikulce, które rozpryskują się w kolczaste kule, kiedy je unicestwimy. Niektórzy przeciwnicy również do nas strzelają (np. pająki) – zatem jest tutaj naprawdę duże spectrum możliwości utraty życia. Jeden kontakt z przeciwnikiem, lawą, pociskiem – i jesteśmy martwi. Nie jesteśmy bezbronni w walce z nimi – na większość przeciwników można naskoczyć, ale lepiej wykańczać ich strzelaniem. Każdy poziom kończy się walką z bossem. W poziomie pierwszym, po wyjściu z jaskini, czeka na nas ogromny czarnoskóry małpolud, dodatkowo wysyłający na nas chordy małpiszonów. Tutaj dochodzimy do clue całej zabawy. Należy na każdego bossa znaleźć odpowiedni sposób i wtedy da się go już łatwo pokonać. Zresztą cała gra staje się w pewnym momencie odtwórcza – bo wszyscy przeciwnicy zawsze pojawiają się w tym samym miejscu ekranu.

Ni to wąż, ni to wydra… a to tylko zielony stwór, który broni przejścia do dalszej części etapu.

Po pokonaniu pierwszego bossa, przechodzimy do poziomu 2 – Lake Neptun (jezioro Neptun). Tutaj poznajemy nowe umiejętności małpiszona – czyli pływanie. Część etapu pokonujemy pod wodą, co nie przeszkadza Tokiemu eliminować napotkanych w wodzie przeciwników, w postaci rybek, żółwi czy czworonogich jaszczurek, przy pomocy wystrzałów. Działa również zebrany kask – więc część etapu można pokonać na żywioł, rozbijając przeciwników o nakrycie głowy. W jeziorze napotkamy również śródbosa – w postaci połączenia Neptuna z Syreną – broni się tarczą i wypluwa w naszym kierunku rybki, ale po kilkunastu sekundach ostrzału da się go łatwo pokonać. Po przepłynięciu jeziorka, dochodzimy do potyczki z bossem – w tym przypadku jest to jakieś duże oko w skafandrze kosmity, wysyłające w naszym kierunku odbijające się od podłoża oczy. Pamiętajcie – na każdego z bossów jest odpowiedni sposób!

Gość najadł się burgerów i popił Colą… toteż takie dźwięki wydaje

Poziom 3 – Caverns of Fire (jaskinie ognia) – rozgrywamy w jaskiniach, w których aż jeży się od miejsc, gdzie możemy wpaść do lawy, lub nadziać się na wyskakującą lawę spod ziemi. Zestaw przeciwników zostaje również uzupełniony o ogniste ptaki, które wypluwają w naszym kierunku potrójne ogniki i wykluwające się z jajek smoki ziejące ognikami – skorupki jajek też są zabójcze! Dodatkowo pojawiają się jeszcze zwisające i huśtające się liny, które odpowiednio trzeba wykorzystać, by dostać się na drugą stronę przepaści. Koniec etapu chroni boss w postaci glutowatego czegoś na nogach i wystrzeliwującego w naszym kierunku pociski w kształcie literek, składających się na napis BURP (bekacz jeden).

Maniek? Cześć kolego! Zmiany klimatyczne idą u nas – niedługo czeka nas epoka lodowcowa ponownie, choć ponoć się odsunie ciut w czasie…

Kiedy już załatwimy tego przebrzydłego, niekulturalnego gluta, udajemy się do poziomu 4 – Ice Palace (pałac lodowy). Jak sama nazwa wskazuje pełno tutaj wszędzie lodu – choć nie ślizgamy się po nim (na szczęście, bo nie lubiłem tego na przykład w Rick Dangerousie, kiedy oprócz zwracania uwagi na wszystkie przeszkody, jeszcze trzeba było walczyć z kontrolowaniem poślizgów). Zestaw przeciwników uzupełniają tutaj napotkane w części podwodnej ośmiornice, które wypluwają w naszym kierunku małe kałamarnice – też jest na nie sposób. Etap kończy się potyczką z zielonym lodowym mamutem, który oprócz tego, że wyrzuca w naszym kierunku swoje kły – wracające do niego jak bumerangi, to jeszcze próbuje nas zaatakować swoją trąbą. Kilka/naście/dziesiąt potyczek z tym gagatkiem i poznacie jego sekret i sposób, w jaki go pokonać.

Ale tu kolorowo… kiedyś robili badania na żołnierzach i podawali im LSD – chyba tak to musiało wyglądać w ich oczach później…

Kiedy kolega Mańka (z epoki lodowcowej) pęknie pod naporem naszych pocisków, przechodzimy do ciemnej dżungli, czyli poziomu 5 – Dark Jungle. W sumie nie wiem dlaczego nazwali ją ciemną, skoro nie jest tu aż tak ciemno i jest bardzo zielono i kolorowo. Dżungla, jak to dżungla, ma dla nas ciekawe niespodzianki w postaci dołów wypełnionych kolcami, czy roślinek, które na nas czyhają i chcą na nas wskoczyć. Do tego dochodzą zielone stwory wyłażące spod ziemi i strzelające z ogona potrójnymi pociskami. Etap jest dość długi, ale też ciekawy, końcowa jego część to wspinaczka przy bardzo ładnym wodospadzie, aby ostatecznie dojść do miejsca, w którym przyjdzie nam spotkać bossa. W tym etapie walczymy z rozczłonkowanym olbrzymem – naprzeciw naszego bohatera stają dłonie, stopy i serce. Dłonie latają w systematyczny sposób, stopy chcą nas nadepnąć, a naszym celem jest rozwalenie serduszka. Trzeba jednak to robić sprytnie i szybko, bo boss regeneruje swoją energię łapiąc serce w garść i pompując w niego życie – niezłe rozwiązanie. Podpowiadam, że warto zabrać znajdujące się zaraz przed miejsce, w którym jest boss, mocniejsze pociski – przy ich użyciu sprawa będzie dość szybko załatwiona.

Toki ma czasem przy sobie zapalniczkę, aby odpalać gostkom szlugi… albo ich opalać?

Po złamaniu serca wielkoludowi, udajemy się do ostatniego, szóstego, poziomu (który w wersji amigowej podzielony jest na dwie części) o nazwie Golden Palace (złoty pałac). Pałac jest chyba naprawdę ze szczerego złota, bo wszystko aż się świeci. Niech Was to jednak nie zmyli, bo nadal poziom jest utrzymany i jest trudno i ciekawie. Oprócz tego, że pojawiają się przeszkody w postaci słupów, które chcą na nas opaść (a zakończone są kolcami) a także ogni wystrzeliwujących z ziemi, mamy jeszcze nowych wrogów – duże małpy z mieczami, wysyłające w naszym kierunku zbrodnicze fale (trzeba przeskoczyć). Druga część etapu polega na przejeździe na wózku (niczym Indiana Jones) i wykonywaniu na nim ekwilibrystycznych skoków. Czasem trzeba przeskoczyć też na drugi wózek, bo kończy się tor i… opadamy w przepaść. Trochę sprawności trzeba tutaj poćwiczyć, ale ostatecznie docieramy do części finałowej, czyli bossa, który stoi na końcu i czeka, by nas zmieść z powierzchni tego padołu. Ten jest chyba najtrudniejszy – jak na innych, istnieje na niego również sposób, ale jest bardzo męczący. Ponownie trzeba trafiać potworowi (szkieletowi?) w serce, ale serce to skutecznie osłania swoim długim kręgosłupem, na końcu którego zamocowana jest czaszka, którą nas chce ubić. Do tego sypie w nas ciągle wybuchającymi pociskami, a dodatkowo, od czasu do czasu wyciąga w naszym kierunku kościstą łapę. Nie muszę pisać, że każdy kontakt z czymkolwiek co się dzieje w tym momencie na ekranie, kończy nasze życie i musimy zaczynać od początku.

Tak prezentuje się zakończenie gry – długo trzeba trenować, by się serduszkami nacieszyć.

Tyle na temat samych etapów – a jak sama gra? No, trzeba przyznać, że bardzo dobrze. Uruchamia się już na poczciwej pięćsetce i zajmuje tylko jedną dyskietkę. Grafika i muzyka stoją na wysokim poziomie a sama grywalność – ekstra. Natychmiastowa i wciągająca rozgrywka, która zapewnia dobrą zabawę przez wiele godzin. Jak wspominałem, gra jest powtarzalna – to znaczy, wszyscy przeciwnicy pojawiają się zawsze w tym samym miejscu i na każdego bossa można znaleźć sposób, dzięki któremu go pokonacie. Jednak niech Was to nie zmyli – wytrenowanie wszystkich poziomów, by je przejść, zajmuje trochę czasu – pomaga w tym system kontynuacji, dzięki któremu po utracie ostatniego życia możemy rozpocząć na początku poziomu, w którym zginęliśmy. Kontynuacji jest kilka i one też się kiedyś kończą, więc na początku przyjdzie Wam też rozpoczynać rozgrywkę od początku. Trening, trening i trening – to pozwoli na mistrzostwo w tej grze. Wspomniana powtarzalność nie przeszkadza w tej grze – co więcej, jest jej zaletą. Można masterować całą grę w kółko, aż w końcu uda się ją przejść bez wykorzystywania kontynuacji, a potem na jednym życiu. Do tego aż się prosi o wykonanie speedruna (na Youtube są speedruny w okolicach 16 minut na Amidze) – ale to może kiedy indziej w moim wykonaniu. Na razie obejrzyjcie sobie filmik z przejścia gry w wersji amigowej, bez wykorzystania kontynuacji.

Podsumowując tą wersję, mogę tylko powiedzieć, że bardzo mi się spodobała. Mimo wielu wiosenek na karku, dała mi dużo frajdy i aż się dziwię, że nie przechodziłem jej w latach mojej młodości. Adaptacja na komputer obsługiwany joystickiem dokonała również pewnego uproszczenia, które niejako ułatwia grę. Mianowicie skoki wykonywane są tu wychyleniem joya w górę, a strzelanie odbywa się podczas przytrzymania fire – dzięki temu możemy zmieniać kierunek strzału na bieżąco zmieniając pozycję joy-a.

Retrometr

..:: PC (Steam) ::..

Wydawca: Microids

Rok wydania: 2019

Moja konsola Steam – jak widać kilka wyzwań udało mi się już zrobić – 2 godziny gry i przeszedłem na trybie Easy (w tym czasie jest jeszcze kilka prób na innych poziomach trudności i zabaw z innymi trybami)

Po tym, jak rozprawiłem się z wersją amigową, stwierdziłem, że czas na odświeżoną rozgrywkę. Zremasterowana gra została wydana na różne platformy – Switch’a, Xboxa, PS4 czy PC. W związku z tym, że z tych sprzętów dysponuję tylko PC-tem, zajrzałem na Steam. Niestety odstraszyła mnie cena – 70 PLN, za tytuł, który znam z Amigi i przechodzę w 20 minut? To trochę dużo. Ale poszperałem na różnego rodzaju portalach z przecenami gier i znalazłem ofertę za 20 złotych. To już kwota bardziej akceptowalna, więc zdecydowałem się na zakup i już po chwili miałem w moim Steamie Tokiego. Włączyłem, ustawiłem tryb Easy (gra ma możliwość stopniowania trudności) i zacząłem eksplorację. Pierwszym co rzuciło mi się w oczy, poza oczywiście odświeżoną i bardzo kolorową grafiką, to to, że kontrolowanie małpoluda było ciut inne – przede wszystkim różnica jest w skokach. Tutaj skok oddajemy przyciskiem (pada lub klawiatury) a nie kierunkiem w górę. Drugie co się rzuciło mi się w oczy już po kilkunastu sekundach, to ciut inny układ etapu i rozkład przeciwników. Pomyślałem, że to super, że nie jest to odwzorowanie dokładne amigowej gry, że coś w takim razie dodali i urozmaicili. Zacząłem zatem dokładniejszą rozgrywkę.

Bardzo ładnie narysowana jest ta gra w wersji odświeżonej. Super efekt paralaksy – dodatkowo się potęguje jak włączyć sobie tryb obrazu Retro…

Więc co tu mamy? Taki sam zestaw poziomów, odwzorowane praktycznie identycznie jak w wersji amigowej. Minimalne różnice w układzie i dodatkowe elementy w postaci owoców, które są porozrzucane w różnych miejscach i można za nie uzyskiwać punkty. Mamy również rozrzucone w niektórych miejscach monety (a nie tak jak w wersji amigowej wypadające tylko po zestrzeleniu fali zielonych latawców). Pojawiły się również figurki zajączków, które po zebraniu chwilowo wyposażają naszego bohatera w obuwie sportowe, pozwalające na wykonywanie wyższych skoków. Graficznie i muzycznie gra prezentuje się naprawdę świetnie – prosta kreska, ale bardzo wiernie odwzorowuje znane z wersji amigowej postaci i elementy otoczenia. Super efekt paralaksy wprowadzający trzy plany graficzne robią świetną robotę. Można wybrać aż 5 trybów graficznych w opcjach – dodają one tylko trochę filtrów do grafiki – fajny efekt, kiedy widzimy grę jakby w starym telewizorze CRT z zakrzywieniami. Mamy również do wyboru dwie ścieżki dźwiękowe – oryginalną oraz odświeżoną kompozycję. Bossowie również są tacy sami, i w większości działają na nich sposoby wytrenowane w wersji amigowej – jedynie trzeba ciut zmienić taktykę i da się ich łatwo pokonać. Drobna różnica jest również w ostatnim poziomie, gdzie nie mamy podziału na dwa etapy i po utracie życia podczas walki z bossem trzeba jeszcze mozolnie pokonać trasę wózeczkiem. Nie jest to jednak nic co by psuło rozgrywkę. Jak już wspomniałem, grałem na poziomie Easy, a do wyboru jest jeszcze Normal, Hard i Hardest. Różnice pomiędzy nimi obejmują tylko coraz mniejszą liczbę żyć (na poziomie Easy mamy ich na początku dziewięć) oraz bardziej odpornych na nasze pociski przeciwników, a tym samym bossów. Na koniec gratka dla fanów speedrunów (hmm, czyżby rzucali mi wyzwanie?) – gra od razu oferuje tryb speedrun w standardzie. Normalnie gramy w trybie arcade – czyli przechodzimy po prostu kolejne etapy, ale w trybie speedrun pojawia się dodatkowo zegarek, który odmierza nam czas przejścia poszczególnych etapów. Zarówno dla trybu Arcade jak i Speedrun, gra zapamiętuje najlepsze wyniki (w Arcade dla każdego poziomu trudności osobno). Zatem można podejmować każdorazowo próby pobijania swoich rekordów.

… o właśnie taki tryb. Przedni plan jest super rozmyty i fajnie to wygląda w grze kiedy się tak przed nosem przesuwa. Ciekawy efekt z tym trybem Retro – podoba mi się.

Aha, no i co byłaby to za gra na nowoczesne platformy, gdyby nie było wyzwań? Oczywiście, że są – znaczna część z nich jest prosta, i wystarczy przejść grę, aby je zdobyć. Aczkolwiek kilka jest trudnych lub wymagających treningu – na przykład zdobycie wszystkich dodatkowych żyć umieszczonych w całej grze, czy ukończenie gry na poziomie Hardest. Choć Borsuk mnie podpuścił, że co tam za granie na trybie Easy i mam grać na Hard, więc włączyłem Hardest… i za pierwszym razem doszedłem do końca trzeciego etapu. Widać trening na Amidze i przejście na PC (za drugim razem) daje efekty, więc wszystko jest do zrobienia. Na koniec zatem ocena i filmik z przejścia (choć wiele już jest filmików na YouTube, to ja chcę mieć swój i basta!). Nie wiem, czy wydałbym 70 PLN-ów na tą grę, ale za dwie dyszki dostałem solidną porcję rozrywki. Jeśli ktoś miał styczność z innymi (wcześniejszymi wersjami), to będzie mu się podobać.

Retrometr

..:: Arcade ::..

Wydawca: TAD Corporation

Rok wydania: 1989

Arcadowy Maniek… tu paleta barw taka bardziej wyrazista, ale gra nic nie traci na grywalności – grałbym w salonie jak szalony.

W wersję automatową nie grałem za czasów mojej bytności w salonach gier. Nie było jej po prostu w żadnym z przybytków, który odwiedzałem. Zatem zetknąłem się z nią dopiero teraz, kiedy chciałem sobie porównać wersje pomiędzy różnymi platformami. Włączyłem emulator MAME i zaaplikowałem sobie ROM z tym tytułem. Po kilku minutach gry, zrozumiałem, że wersja PC nie odbiega od wersji amigowej, tylko jest po prostu wierna wersji arcade! I to wersja amigowa zrobiła uproszczenia i zlikwidowała niektóre elementy (jak skoczne buty czy owoce dające punkty). Większość opisu poznaliście już dla poprzednich wersji – zatem teraz krótko. Gra w wersji arcade jest praktycznie identyczna z wersją odświeżoną (czyli po prostu remake wyszedł idealnie) i ma cały smaczek wersji amigowej. Grafika i muzyka jak na arcade z tego okresu przystało jest miodna, a sama grywalność na wysokim poziomie. Pograłem kilkadziesiąt minut i stwierdzam, że w tej wersji mamy to co w arcade lubimy najbardziej. Jest po prostu wymagająca i trzeba dobrego skilla, żeby z nią sobie poradzić. O ile same etapy nie nastręczają problemów (chyba, że to znowu efekt mojej dobrej ich znajomości i oklepywania w innych wersjach), o tyle problem zaczynają nastręczać bossowie, którzy zachowują się inaczej niż w poprzednio opisanych przeze mnie wersjach i są po prostu trudniejsi przez to. Dodatkowo, wersja arcade daje nam tylko 2 życia na start. Na obecną chwilę nie przeszedłem jeszcze tej wersji i nie wiem, czy będę z nią dalej walczył. Jeśli jednak kiedyś do tego się ponownie zabiorę, to filmik z jej przejścia również umieszczę na swoim kanale. Nie zdziwi więc Was pewnie fakt, że tą wersję ocenię tak samo, jak poprzednie.

Retrometr

..:: Inne platformy i podsumowanie ::..

Gra Toki została wydana również na kilka innych platform. Atari ST, Lynxa, NES-a, czy wspomniane na początku przeze mnie Commodore 64. Porównanie tych gier na różnych platformach dostępne jest w serwisie YouTube i można tam sobie zobaczyć jak ta gra wygląda w każdym przypadku. Ja miałem jeszcze styczność z wersją na Commodore 64. Jednak kiedy teraz na nią patrzę, to nie wzbudza we mnie bardzo dużych emocji – pewnie dlatego też w czasach kiedy miałem tą maszynkę, tak mało na niej grałem. Owszem, muzyka jest bardzo znośna – utwór przewodni gry brzmi dobrze na praktycznie każdym sprzęcie – w wersji C64 zatem również. Jednak graficznie gra nie jest już tak dobrze według mnie zrobiona. Ma też mniejsze odwzorowanie oryginału z arcade, no i dodatkowo brakuje jednego etapu – zatem w tej wersji, nie pobiegamy po Złotym Pałacu i nie rozprawimy się z ostatnim bossem. Po etapie piątym Toki przytula swoją lubą i gra się kończy. Gdybym miał ocenić teraz grę w wersji na komodorka, to dostałaby żółte światełko. Niedawno Borsuk podesłał nam informację o tym, że przygotowywana jest wersja na Amstrada, w serwisie YouTube można podejrzeć już grywalne tech demo tej wersji. Widząc co ostatnio wyczyniają programiści Amstrada (vide Pinball Dreams czy Ghost’n’Goblins) można się spodziewać, że będzie to gra grywalna. Zresztą zobaczcie i oceńcie sami, czy będzie to coś, co może konkurować z dostępnymi obecnie wersjami. Ja chętnie położę łapki na joyu podpiętym do Amstrada :)

Podsumowując – warto w Tokiego zagrać, zarówno w wersję amigową jak i odświeżoną wersję na PC, czy konsole – jeśli znajdziecie jakąś dobrą promocję na swoją konsolę, to kupcie i zagrajcie (oczywiście jeśli to Wasz klimat i gatunek). Dla mnie te kilka godzin spędzonych ponownie z Tokim było miłą odskocznią od aktualnej sytuacji i rzeczywistości. No i ostatecznie rozprawiłem się z grą, która czekała na mnie ponad ćwierć wieku – zaliczyłem też przy okazji kolejne oczko do bingo.

Informatyk z krwi i kości, z komputerami ma styczność od dziecka - najpierw z automatami arcade a potem już z prawilnymi komputerami. Od początku zafascynowany grami następnie przesiadł się na programowanie i tak już przez długi czas zostało aż przestał również programować :). Teraz gracz okazjonalny, głównie retro gry oraz nowe na retro sprzęty. Ulubione gatunki: platformery, shmupy, przygodowe, logiczne, salonówki. Posiadane platformy: Commodore 64, Amiga 1200, Atari 65xe oraz emulacja z adapterem joysticka pod USB (po zminimalizowaniu kolekcji, część gier ogrywa na różnych emulatorach, bo łatwiej nagrywa się wideo) Chciałby mieć w domu automat arcade...