Recenzja | Wasteland (Atari XL/XE) + Wywiad z Autorem Gry

Wasteland Atari i wywiad jaskułaW kwietniu 2019 roku Michał Jaskuła zaskoczył niejednego Atarowca. Bez zbędnych fajerwerków, czy fanfar, zamieścił na forach atarowskich, krótką informację, dotyczącą swojej nowej gry Wasteland, wraz z plikiem. Żadnych zapowiedzi, wersji preview, czy beta – w instrukcji do gry znajdziemy jedynie informację, że jest to wersja RC (release candidate). Ot tak – „Proszę bardzo, oto moja najnowsza produkcja. Napisałem ją po 30 latach swojej nieaktywności na tej 8-bitowej platformie.” Redakcji RnG udało się przeprowadzić wywiad z Michałem i dopytać o interesujące szczegóły dotyczące jego powrotu do pisania na małym Atari. Autor Wasteland podzielił się także z nami kilkoma ciekawostkami z przeszłości i opowiedział o swoich doświadczeniach jakie miał na początku złotych lat 90-tych, kiedy rozkwitał polski rynek gier na małe Atari. Wywiad znajdziecie na końcu tekstu. Przejdźmy do recenzji Wasteland.

Pierwsze co rzuca się w oczy, zaraz po uruchomieniu gry, to inspiracja Fallout’em – genialną post-apokaliptyczną produkcją RPG z 1997 roku (kto nie zna, ten trąba). Nadmieńmy, że sam Fallout czerpał garściami z innej gry, znanej również pod tytułem Wasteland, wydanej w 1988 roku m.in. na PC, Commodore 64 czy Apple II. Jak widać historia zatoczyła koło, no przynajmniej jeżeli chodzi o tytuł i tematykę, bowiem Wasteland z 1988 roku i opisywana w tekście gra na Atari to dwie, zupełnie odmienne pod względem rozgrywki produkcje.

Oryginalny Wasteland z 1988 i niezbyt piękne logo w kolorystyce EGA.

Po uruchomieniu atarowskiego Wasteland z 2019 roku (testowaliśmy ją na emulatorze Altirra oraz na realnym sprzęcie – Atari 65XE), w głównym menu ukazuje się nam grafika przedstawiająca zgliszcza nieznanego miasta, w oddali zaś widać grzyb atomowy. Dość lakoniczny opis w języku angielskim wprowadza nas w fabułę gry: „Jesteś jedynym ocalałym. Samotnym niedobitkiem w post-apokaliptycznym świecie. Jedyną drogą ucieczki jest kapsuła ratunkowa. Twoim zadaniem jest zdobycie paliwa, które ją zasili. Dzięki temu opuścisz to piekło…”. Dodatkowo z instrukcji do gry, której wersję elektroniczną znajdziemy na stronie autora, dowiadujemy się, że pozostali mieszkańcy uciekli, a nas czeka także konfrontacja ze śmiercionośnymi robotami i zabójczymi dronami. Może gra z początku nie wygląda, a tym bardziej nie brzmi, zbyt obiecująco, ale to tylko pozory. Jakkolwiek menu ratuje się jeszcze wyglądem (ładna grafika zdewastowanego miasta), to już muzyka tutaj jest, delikatnie mówiąc… kiepska. Zupełnie nie pasująca klimatem, krótka i jakby niedokończona. W samej grze z kolei żadnego utworu nie usłyszymy, będą nam za to wybrzmiewać efekty dźwiękowe. Pamiętajmy jednak, że grę napisał jeden człowiek będący jednocześnie grafikiem, programistą i muzykiem.

Atarowskie Wasteland inspirowane Fallout’em i… Wasteland’em.

Grę rozpoczynamy przy wspomnianej kapsule ratunkowej. Jest ona oczywiście unieruchomiona, o czym nawet informuje nas terminal komputerowy marki Borco, z którego możemy skorzystać (skojarzenia z firmą RobCo z Fallout’a są jak najbardziej trafne). Na jego zielonym, monochromatycznym ekranie wyczytamy, że potrzebne nam będzie sześć pojemników z paliwem. Tu drobna dygresja: otóż w grze dowiadujemy się o konieczności zebrania „fuel pellets”, czyli w gruncie rzeczy granulek paliwa (biomasy?). Jakoś nie przemawia do mnie kapsuła ratunkowa na granulki, ale być może autor mimowolnie je tak nazwał, więc dla uproszczenia przyjąłem, że należy odnaleźć po prostu pojemniki z paliwem. Takich terminali w grze znajdziemy więcej. Z niektórych skorzystamy aby otworzyć jakieś drzwi, inne zawierają cenne informacje, lub dane i ciekawostki o świecie sprzed apokalipsy. O zebranych już „pojemnikach” informuje nas także menu u dołu ekranu. Znajdziemy tam również pasek energii bohatera, oraz stopień napromieniowania (i ponownie, skojarzenia z Pip-Boy’em z Fallout’a są jak najbardziej trafne). Pole gry jest częściowo z widokiem z góry, a częściowo z widokiem z boku, co moim zdaniem sprawdza się doskonale.

Borco to prawie jak RobCo. Terminale jakby żywcem wyciągnięte z Fallout’a.

Naszym ocalałym bohaterem możemy poruszać się we wszystkich kierunkach, póki nie stanie nam na drodze jakaś przeszkoda, w postaci drzewa, muru, latarni lub budynku. Mapa jest tak sprytnie skonstruowana, że idąc cały czas w jednym, dowolnym kierunku, ostatecznie wrócimy do miejsca z którego zaczęliśmy wędrówkę, bowiem ekrany stanowią swoistą pętlę. Takie rozwiązanie bardzo mi się spodobało, ponieważ ułatwiło to poruszanie się po mapce i czasem aby dostać się do jakiegoś miejsca, mogłem sobie tym sposobem skrócić trasę. Oczywiście na początku, póki nie zapamiętamy świata gry, będziemy błądzić w poszukiwaniu zapasów i wymaganych do uruchomienia kapsuły „pojemników”. Problem mogą też stanowić ślepe zaułki, lub rzeka przez przez którą wpław przepłynąć się nie da. Mapa jednak jest na tyle przyzwoicie i przemyślanie zaprojektowana, że nie irytuje nas brak bezpośredniej dostępności do niektórych miejsc. Warto dodać, że każda plansza jest niepowtarzalna i zawiera inne, często charakterystyczne elementy, które znacznie ułatwiają orientację. W naszym artykule zamieszczamy poniżej mapkę, abyście mogli sobie ułatwić poruszanie się po świecie gry. Oczywiście zachęcamy do samodzielnego odkrywania wszystkich tajemnic post-apokaliptycznego świata.

Nie, to nie zgliszcza restauracji McDonald, tylko podziemne wejście na stację metra.

Co nas może spotkać na pustkowiach? Wszystko to, czego można by się spodziewać po nuklearnym kataklizmie: kałuże radioaktywnych substancji, zniszczone budynki, zdezelowane samochody, opustoszałe podziemne metro i (prawdopodobnie) porozrzucane ludzkie szczątki. Na domiar złego, panoszą się tu i ówdzie wspomniane „obłąkane” roboty, których baterie o dziwo nie wyczerpały się i tak poruszają się one z jednej strony na drugą, często utrudniając nam przejście. Jednocześnie przy kontakcie z nimi, zabierają naszemu protagoniście energię. W grze nie możemy walczyć ani strzelać, więc pozostaje nam ich zręczne omijanie. Zdarzają się jednak i takie roboty, które na nas szarżują zaraz po wejściu na planszę (na szczęście atakują jedynie w jej obrębie) i musimy zwinnie manewrować, aby nie dać się dotknąć. Energii jest dość, a przemyślane i precyzyjne poruszanie się nie powoduje zbyt szybkiej jej utraty. Pomocna będzie także dobra znajomość mapy. Dodatkowo w świecie gry znajdziemy apteczki, które przywracają zdrowie. Jeżeli będziemy unikać kontaktu z zieloną, radioaktywną substancją (niektóre plansze z nią musimy po prostu obejść) to też za szybko nie zginiemy. Jeśli już musimy obok niej przejść, żeby na przykład zdobyć jeden z „pojemników”, to warto wpierw zebrać „speed boost’a” – jest to znajdźka w kształcie pioruna, która chwilowo zwiększa szybkość naszej postaci. Działa ona jednak od razu po zebraniu i nie możemy jej użycia odłożyć na później. Kontakt z zieloną substancją zwiększa nasz poziom napromieniowania, a to powoduje powolną utratę energii. Poziom napromieniowania możemy obniżyć, oddalając się od skażonego terenu.

Rozlana radioaktywna substancja w podziemiach metra. Ominąć. Nie pić!

Dodatkowym urozmaiceniem jest konieczność odnalezienia kart dostępu do zablokowanych terminali, dzięki którym będziemy mogli dotrzeć do niedostępnych miejsc, żeby na przykład zebrać pojemniki z paliwem. Gra stawia więc przed nami trochę więcej wyzwań, niż tylko zbieranie przedmiotów. Korzystanie z terminali stanowi ciekawe uzupełnienie, a dodatkowe zadania (np. poszukiwanie sposobu na rozświetlenie ciemnych pomieszczeń w metrze) urozmaicają rozgrywkę. Cieszy też fakt, że gra nie jest nastawiona na akcję, a bardziej na myślenie, kombinowanie i eksplorację. Bogactwo świata stanowi duży atut tej produkcji, a podziemia, które swoją wielkością dorównują pustkowiom, znacznie rozbudowują rozgrywkę. Gdyby gra nie narzucała pewnych zadań, po wykonaniu których dostajemy się do różnych pomieszczeń, gdzie ostatecznie zbieramy pojemniki, można by ją urozmaicić rozrzucając je w generowanych losowo miejscach. Tym sposobem, za każdym razem gra mogłaby stanowić inne wyzwanie. Oczywiście przy założonym z góry scenariuszu, taka losowość nie ma większego sensu.

Obok Wasteland na pewno nie można przejść obojętnie. Mimo, że gra posiada wady, jak chociażby brak porządnej oprawy dźwiękowej, czy irytujący fade’ing przy wchodzeniu do komnat, to produkcja broni się grywalnością, świeżymi pomysłami (mimo, że jak wspomniałem wykorzystuje wiele motywów z Fallout’a), fabułą, ładną grafiką i wieloma rozwiązaniami, jakich nie widziałem dotąd w grach na małe Atari. Oprócz tego zajęła 3 miejsce (ex aequo z Castle Defender) w konkursie KazKompo 2019, organizowanym corocznie w serwisie atarionline.pl, gdzie uczestnicy głosują na najlepszą grę na małe Atari w danym roku – a to też świadczy o jej wysokiej jakości. Szkoda tylko, że tak dobra gra nie doczekała się wydania pudełkowego, które chętnie postawiłbym na swojej półce, tuż obok innych post-apokaliptycznych produkcji takich jak Wasteland 2 czy Fallout 4.

Retrometr


Przy okazji recenzji Wasteland, zaprosiliśmy do rozmowy jej autora, Michała „Mike’a” Jaskułę. Atarowca, programistę, autora gier i grafika.

Autor Wasteland prezentuje swoją najnowszą grę: Angry Betty!

Michał „stRing” Radecki-Mikulicz: Opowiedz trochę o sobie. Jaki rocznik, skąd pochodzisz, czym się obecnie zajmujesz?

Michał „Mike” Jaskuła: Jestem rocznik 1976, to znaczy z tego pokolenia, które miało okazję przeżyć zmiany pod koniec lat 80. Salony gier, VHS, telewizję satelitarną i oczywiście komputery osobiste! Pochodzę z Katowic, co na pewno miało też pewien pozytywny wpływ na moje zainteresowanie komputerami (dzięki giełdom komputerowym). Obecnie jestem informatykiem.

Zaczynałeś od małego Atari, prawda? Udało mi się ustalić że współpracowałeś przy takich grach jak: piekielnie trudne “Piekiełko” (sam kupiłem kiedyś oryginał na dyskietce), „TvT” oraz „Snowball”. Co mógłbyś opowiedzieć o tych czasach? Jak to się stało, że zacząłeś tworzyć gry?

Zgadza się. Moim pierwszym komputerem było Atari 600XL, tak mniej więcej w 1987 roku i wkrótce potem 800XL. Wpierw z magnetofonem XC12, a potem ze stacją CA-2001. Co do tych gier, to jak już wspominałem, miałem szczęście mieszkać w mieście z dwiema dużymi giełdami komputerowymi i praktycznie co sobotę i niedzielę byłem ich stałym bywalcem.

Tam udało mi się poznać wielu świetnych ludzi ze sceny Atari. W okolicy Górnego Śląska było wiele dobrych grup ale też samotnych koderów, muzyków i grafików i właśnie przez kontakty z giełdy trafiłem do “światka deweloperskiego” z początku lat 90.  Ja byłem wówczas odpowiedzialny za grafikę. Mam same miłe wspomnienia z tamtych czasów. Spotykaliśmy się nie tylko na giełdach ale też u siebie w domach, wymienialiśmy się twórczością, omawialiśmy sprawy. Cieszę się, że także dzisiaj mam z wieloma tymi osobami kontakt.

Czy po tym okresie miałeś jakąś styczność z „game-devem”? Obojętne, czy współczesnym, czy retro.

Nie bardzo. Przyszły czasy PC i tak samo jak na Atari, też na PC sobie coś kodowałem i rysowałem, ale niczego profesjonalnie, raczej jako hobby i do nauki języków programowania. Z jednym z dawnych atarowców robiliśmy dość dużą grę na PC, ale ostatecznie nic z tego nie wyszło. Było to jakoś w połowie lat 90.

Wasteland Atari i wywiad jaskułaWasteland – Postkowia. Mapa wykonana przez stRinga.

Jak to się stało, że wróciłeś do małego Atari i stworzyłeś na nim grę Wasteland, sentyment?

Ciężko to jakoś czasowo dokładnie sprecyzować, na pewno wpływ na to miał emulator Altirra. Miałem go już długo na PC i od czasu do czasu pogrywałem sobie w stare atarowskie klasyki. W latach 90. programowałem w Action!, TurboBasic’u XL i trochę assemblerze więc pomyślałem, żeby coś porobić na emulatorze. Krok po kroku zaczęły mi się pewne rzeczy przypominać i stwierdziłem, że jestem już na tyle daleko, że z odrobiną fabuły i z pewnymi dociągnięciami mógłbym zrobić grę.

Twoja gra jest według mnie bardzo dobra. Sam oceniłem ją dość wysoko w konkursie KazKompo 2019. Ile zajęło Ci napisanie jej i czy trudno było po latach wrócić do pisania na małym Atari?

Dzięki za miłe słowa. Trudno zdefiniować jakiś konkretny czas, bo jak już wspominałem Wasteland rodził się jakoś z ogólnych testów i prób na emulatorze Altirra i początkowo w ogóle nie planowałem robić całej i kompletnej gry. Nie siedziałem nad Wasteland codziennie. Bywało tak, że w jeden dzień zrobiłem więcej niż przez trzy tygodnie itd.

Dlaczego gra jest akurat w klimacie Fallout’a? Swoją drogą to jedna z moich ulubionych serii gier, no może poza Fallout 76.

Fallout to też jedna z moich ulubionych serii! Kiedy już poczułem, że coś zaczyna mi na Atari wychodzić, miałem taki pomysł żeby zrobić grę w klimacie fantasy – jednak takich gier na Atari jest cała masa: Feud, Druid, Tagalon, Black Lamp itp. Natomiast gier w klimacie post-apokaliptycznym jest mało i tak zrodził się pomysł na Wasteland.

I za to Ci dziękuję :). Ja z kolei nie przepadam za światem fantasy, więc powstanie takiej gry podwójnie mnie zadowala. Z jakich narzędzi korzystałeś tworząc kod, grafikę i muzykę?

Niczego bym nie zrobił bez emulatora Altirra! Kod zacząłem pierwotnie pisać w Action! ale okazało się, że biblioteki są strasznie „zabugowane”, w szczególności jeśli chodzi o niezależne pliki uruchamialne, skończyło się na tym, że jako “ramę” do głównych perli i algorytmów używałem Action! a większość bibliotek była w assemblerze. Czołówka jest cała w assemblerze kompilowana na PC przy pomocy XASM. Muzyka (o ile można to tak nazwać – ha, ha!) jest w Raster Music Trackerze. Intensywnie używałem też świetnego Atari Font Creator’a.

Wasteland – Metro i Budynek. Mapa wykonana przez stRinga.

Czy nie chciałeś tej gry wystawić w jakimś konkursie? Abbuc, SV czy inne party?

To nie było nigdy planowane. Dla mnie programowanie na Atari to raczej odskocznia i relaks a konkursy z reguły wiążą się ze stresem. Na tych konkursach jest chyba bardzo wysoki poziom techniczny, a w Wasteland nie ma żadnego technicznego efekciarstwa, zależało mi, żeby grę dokończyć, a nie dłubać w nieskończoność przy kodzie.

I tu się z Tobą nie zgodzę, gra musi być ładna i grywalna (Wasteland ma obie te cechy), zresztą spójrz jak wysokie miejsce zajęła Twoja gra w KazKompo 2019! Jest taka firma Retronics, która wydaje pudełkowe wersje nowych gier na Atari, oraz reedycje starych polskich gier z lat 90-tych. Wasteland ciekawie by się prezentował, zaraz obok Misji czy Robbo, nie uważasz? ;)

Nad tym też jakoś nigdy nie myślałem. Z tym wiążą się zapewne (zbędne) koszta. Wasteland (i ewentualnie wszystkie inne moje gry) można ściągnąć sobie z internetu.

Masz jakieś plany lub pomysły na kolejne gry na Atari?

Robienie Wasteland kosztowało mnie trochę czasu, głównie dlatego, że od lat 90. praktycznie nie miałem kontaktu z Atari. Teraz jestem jakoś tam na bieżąco więc być może coś jeszcze będę robił. Niedawno odkryłem MAD-Pascal i jestem tym narzędziem zachwycony. Robię testy, więc jeśli coś zrobię to raczej na pewno w tym języku.

Wasteland (Atari XL/XE) – gameplay autorstwa Sabermana.

Czy śledzisz to co się dzieje w świecie małego Atari na bieżąco, powiedzmy na atarionline.pl, atariage.com, atari.org.pl lub innych serwisach?

Tak, zaglądam na te fora dość regularnie, aczkolwiek nie codziennie. Nie udzielam się jednak za wiele – jestem raczej typem “lurkera” na forach. Z przyjemnością oglądam wywiady na YouTube z różnymi atarowskimi programistami.

Z tego co wyczytałem jesteś zbieraczem starych komputerów. Czy masz w swojej kolekcji jakieś rzadkie okazy?

Zbieracz to dużo powiedziane. Mam tylko kilka retro-komputerów. Nic specjalnie rzadkiego. Głównie komputery, które mnie jako dzieciaka fascynowały (obok Atari oczywiście) np. Amstrad CPC. Zawsze chciałem mieć Commodore z serii 264 (c16/116/plus4) ale kiedyś je przegapiłem, a teraz ceny za te modele są absurdalne. Od niedawna restauruje mój stary PC na który przypadkowo trafiłem w piwnicy (MMX z bodajże 16MB RAM w midi-tower).

Dziękuję za rozmowę i powodzenia w kolejnych projektach.

Autor recenzji i wywiadu: Michał „stRing” Radecki-Mikulicz

Michał nie próżnuje. Niedługo po naszym wywiadzie wypuścił w sieć, w tradycyjnym dla siebie modelu wydawniczym: “stwórz produkcję i poinformuj o tym na forum” kolejną, tym razem prostą grę pod tytułem Angry Betty. Kanał Sabermana.


stRing o sobie: gracz (głównie Atari 8-bit, C64, Amstrad CPC, Amiga, PS4), muzyk (głównie Pokey), redaktor (Retrokomp, Atari Fan, od czasu recenzji The Shadow Over Hawksmill na RnG), kolekcjoner retro sprzętu i gier.

Ulubione gatunki retro: przygodowe, logiczne, platformowe

Ulubione gatunki modern: „skradanki”, przygodowe

Posiadane platformy: Atari 8-bit (także konsole), C64, C16/Plus4, CPC, GX, PCW, ZX, Amiga i wiele innych…

Screeny dostarczone przez stRinga, zdjęcie do wywiadu dostarczone przez Michała Jaskułę.