Recenzja | Worthy (2018) Amiga

Worthy Amiga recenzjaPonoć w świecie amigowych nowości jest posucha – w sumie nie wiem, bo nie jestem fanatykiem i raczej nie śledzę wszystkich forów i newsów dotyczących publikacji najnowszych gier na retro platformy. Ot po prostu od czasu do czasu coś mi przemknie na jakimś forum, lub zobaczę coś nowego na jakimś zlocie. Na swoich retro sprzętach (obecnie tylko C64, A1200 i TV Box z Androidem, na którym są poinstalowane różne emulatory) grywam głównie w stare tytuły – bo jest ich tyle jeszcze nie ogranych, że życia by brakło. Toteż nie czuję potrzeby, żeby uganiać się za nowościami, albo narzekać jak to niektórzy forumowi malkontenci, że na ten (czy inny) sprzęt nie pojawia się 10 nowych i świeżutkich tytułów tygodniowo. Często na moim ulubionym forum amigowym poruszany jest właśnie temat braku nowości, lub komentowany jest temat pojawiania się tytułów ze stajni „backboneowy crap”. Swoją drogą to bardzo płodny producent/wydawca bo praktycznie wszystko co się na Ami pojawia to właśnie jest sygnowane tym logo.

Jako, że z programowaniem mam styczność od dzieciństwa, a obecnie od długich już lat zawodowo (choć coraz mniej koduję, natomiast jestem na bieżąco z aktualnymi językami programowania), wiem mniej więcej jak wygląda proces tworzenia oprogramowania. Napisałem w swoim życiu wiele (set) tysięcy linii kodu i istnieje na różnych środowiskach produkcyjnych (i różnych platformach) wiele softu mojego autorstwa (gdzie albo pisałem kod, albo go projektowałem). Kilka lat temu nawet stwierdziłem, że skoro tworzenie softu mam we krwi to pewnie i na Amidze będę w stanie znowu coś napisać. Jako, że miałem już doświadczenia bardzo wiele lat temu z Amosem, to stwierdziłem, że nic trudnego w napisaniu gry pod Amigę w Amosie. Nawet znalazł się jeden dobry człowiek i zapaleniec, co chciał wesprzeć mój pomysł grafiką (i zrobił to bardzo fajnie) w zamian oczekując implementacji jego pomysłu gry. Zrobiliśmy zatem jeden tytuł, który gdzieś pewnie się jeszcze pałęta oraz rozpocząłem prace kodowe nad kolejnym. Niestety, okazało się, że po pierwsze mam za mało czasu a po drugie programowanie w Amosie różni się znacznie od tego z czym mam do czynienia przez ostatnie lata (brak obiektowości, wątków, konieczność dbania o pamięć, itp.). Wiem zatem, że aby gry na retro platformy powstawały, to potrzebne jest nie tylko pomysł, ale przede wszystkim wiedza, zapał i cierpliwość w dążeniu do wyznaczonego celu. Tego nie brakło autorom gry Worthy. I dobrze, bo jest to bardzo fajny tytuł!


WORTHY

PIXELGLASS (2018)

AMIGA – KAŻDA Z 1MB

ZRĘCZNOŚCIOWA / LOGICZNA

Ekran tytułowy, jeszcze nie wiadomo co nasz czeka… jaka męka :).

O grze pewnie było już od jakiegoś czasu głośno w różnych miejscach, ale ja nie natknąłem się wcześniej na takie informacje. Kiedy pojawił się news na portalu PPA, przeczytałem go… i pominąłem. Akurat byłem wtedy pochłonięty ogrywaniem Jim’a Power’a i mentalnymi przygotowaniami do Amigowiska. Na Amigowisku kilka osób pytało o ten tytuł, jednak nikt nie miał go tam na miejscu, więc nie było też mi go dane zobaczyć. Nawet miałem przebłyski, by szybko go zakupić w wersji elektronicznej, ale szybko ten pomysł anulowałem, bo inaczej bym nie mógł skupić się na przejściu Jimmy’ego (nowa gra oznaczałaby po prostu mniej czasu na główny temat).

Kiedy po Amigowisku (i Jimmym) kurz opadł, na R’n’G pojawił się artykuł o czerwcowych rozmaitościach. W artykule znalazło się kilka ciekawych informacji, między innymi znowu wspomnienie o Worthy oraz o nowej grze na C64Sydney Hunter And The Sacred Tribe. To zmobilizowało mnie do tego, by udać się na zakupy i sprawdzić czy rzeczywiście są to tytuły warte wydania pieniędzy. Oba, po szybkich transakcjach, znalazły się na moich skrzynkach mailowych. I się zaczęło! Zacząłem grać w oba równolegle, Sydney’a skończyłem pierwszego (choć było to też wyzwanie) i opisałem w ramach konkursu organizowanego na RnG.

CO I JAK?

Piszę recenzję na podstawie ukończonej przeze mnie gry. Grałem na emulatorze i klawiaturze (a nie jak przystało na AmiGrę na joy’u) i to było dodatkowym utrudnieniem. Usprawiedliwić się mogę tylko jednym – po prostu jak ten debil sprzedałem niedawno przejściówkę PCMCIA-CF, którą zawsze wykorzystywałem do przenoszenia danych pomiędzy PC a Amigą. No i teraz mój plik LHA siedzi na PC, a ja nie mam jak dostarczyć go do wnętrzności mojej Amigi, aby pograć na realnym sprzęcie… Gra na emulatorze miała jednak jedną zaletę, z której początkowo nie korzystałem, ale na ostatnich etapach się przydała. Kiedy poziom mojej frustracji sięgał zenitu i już miałem komputer wyrzucić przez okno, próbując któryś raz z kolei przejść dany etap, przypomniałem sobie, że jest save state. Wiem, że to tak jakby cheatowanie, gra została już też rozbudowana o trainer, ale z trainerów nie korzystałem, ale uwierzcie mi – kiedy podchodzicie do któregoś etapu już pięćdziesiąty albo setny raz, chcecie mieć takie koło ratunkowe i zastanawiacie się jak to (save state) wmontować do prawdziwej Amigi…

Worthy odpalone w emulatorze WinUAE.

Na początek nieco technikaliów i informacji podstawowych o samej grze. Według informacji podanych na stronie polskiego dystrybutora Worthy –  gra pójdzie na każdej Amidze z 1MB pamięci (włączając w to A500 i CDTV). Pewnie są to informacje potwierdzone i zaczerpnięte albo u źródeł albo w innych portalach, ale moja dziennikarska nierzetelność i lenistwo nie pozwala mi tego potwierdzić, gdyby zatem komuś nie działała na jego sprzęcie, to pewnie należy to zgłosić do autorów/dystrybutorów, a Ci szybko zareagują. Gra rozprowadzana jest w wersji elektronicznej, fizycznej w postaci CD i dyskietki, oraz fizycznej w pudełku. Istnieje również w dystrybucji wersja w postaci płyty CD, która jest bootowalna na Amidze CD32. W przypadku pudełkowej wersji dystrybutor poszedł za głosem ludu i dorzuci do pudełka plakat A3 z gry. Po szczegóły odsyłam na stronę dystrybutora. Gra wygląda ładnie (a nawet bardzo ładnie) – 32 kolorowa grafika i 50Hz robi swoje. Płynność i szybkość animacji są odpowiednie i pozwalają przypuszczać, że nie mamy tu do czynienia z tytułem napisanym w Amosie czy Backbone.

ROZGRYWKI

Można się w grze doszukiwać podobieństw do kilku tytułów, np.: Boulder Dash –  zbieranie diamentów w celu osiągnięcia minimum, które pozwoli otworzyć przejście do następnego levelu; Dynablaster – układ i widok mapy oraz uciekanie przed atakującymi stworkami, Nibbly (z C64) – bo tam trzeba było zbierać kropki w odpowiedniej kolejności, aby nie pożreć swego ogona, a tutaj trzeba czasem ganiające nas ludki zmusić do podążania za nami po naszym torze, by móc zebrać itemy na planszy. Być może komuś gra przypomni również taki tytuł jak Dimos Quest, w którym trzeba było otwierać drzwi i zbierać przedmioty w odpowiedniej kolejności – tak jak i tutaj się dzieje. Angole z The Retro Hour w jednym z ostatnich odcinków, mówiąc o tej grze przyrównali ją nawet do Putty Squad. Powiem szczerze, że tego porównania to akurat nie rozumiem, chyba, że chodzi o postacie ganiających nas potworków, które może ciut przypominają te z Putty.

Zapraszam do obejrzenia trailera z gry!

Według mnie, gatunek gry można określić jako logiczno-zręcznościowy, bo wymagana jest od nas czasem niezła rozkmina jak ukończyć poziom, a do tego trzeba się posłużyć małpią zręcznością, aby to wykonać i odpowiednio zsynchronizować poczynania naszego bohatera z przeszkadzajkami. Sama rozgrywka polega na tym, aby ucałować panienkę, która gdzieś na planszy oczekuje na naszego bohatera. Aby móc dostąpić zaszczytu złożenia swojego pocałunku na usteczkach damulki, trzeba sobie na to zasłużyć. Paniusia nie jest z tych tanich i nie da się cmoknąć jeśli nie zbierzemy dla niej diamentów rozrzuconych na mapie planszy. Konieczne jest zebranie minimalnej (wskazanej w prawym górnym rogu) liczby diamentów a nie wszystkich – co czasem może się okazać zbawienne, bo zebranie wszystkich wymaga w niektórych poziomach dużej zręczności. Nie jest to zadanie jednak tak banalne jak się wydaje. Osiągnięcia tego celu nie ułatwia nam fakt, że po planszy latają za nami stworki, które chcą nam odebrać jedno z naszych żyć. Startujemy z trzema życiami, ale można zarobić dodatkowe, zbierając butelkę (piwo?) dostępną na niektórych etapach.

Etap wyczyszczony i zaraz wpadniemy sobie w objęcia, ale tylko na chwilę, bo dalej trzeba będzie naginać w kolejnym etapie.

Zarówno butelka jak i niektóre wymagające ukończenia etapu diamenty mogą być czasem ukryte za drzwiami, które otwieramy przełączając wajchę w ścianie – oczywiście po całkiem przeciwnej stronie mapy niż drzwi, które otwiera. Taka wajcha sama może stać czasem za innymi drzwiami, które trzeba otworzyć inną wajchą… Same biegające za nami stwory zachowują się w różny sposób. Jedne – czerwone – od samego początku biegają po mapie tempem ciut wolniejszym od naszego. Próbują znaleźć najkrótszą drogę do nas więc trzeba się gimnastykować, aby wyprowadzić ich w pole i zyskać nieco czasu na zebranie itemów na mapie. Są również śpiące czerwone, które aktywują się dopiero, kiedy pojawimy się blisko nich i nie będzie na linii pomiędzy nimi a nami żadnej przeszkody. W dalszych etapach pojawiają się jeszcze niebieskie, które zachowują się podobnie do czerwonych (są też śpiące okazy), tylko że ich prędkość poruszania się jest większa od czerwonych, poruszają się z prędkością naszego bohatera.

Zielone plujki, czasem Cię zestrzelą, ale są też pomocne, jeśli je mądrze wykorzystać.

Jeszcze dalej do hordy przeszkadzajek dołączają zielone, te dodatkowo plują kiedy przemkniesz przed ich oczami. Trafienie flegmą powoduje śmierć, ale flegmę można wykorzystać na naszą korzyść – bo jeśli trafi ona w przeciwnika, to ten zastyga w bezruchu (zasypia) do czasu, aż ponownie pojawimy się obok niego. Sprawne wykorzystywanie tego faktu jest bardzo często potrzebne na kolejnych etapach, aby przejść dalej. Kiedy więc na mapie jest już kilka czerwonych, niebieskich i zielonych… to zaczyna się robić naprawdę ciepło… Wydaje się, że nic trudnego – wystarczy wziąć giwerę i rozstrzelać dziadów – ale niestety, tego nie ułatwili nam autorzy gry. Nasz bohater jest bezbronny, no może nie całkiem. Na mapie gdzieniegdzie (nie we wszystkich etapach) leży mieczyk, po którego zebraniu można rozpłatać jednego z przeciwników. I tutaj znowu elementy zręcznościowe – bo trzeba szybko się do mieczyka dostać, czasem bardzo szybko obrócić do nadbiegającego stwora a jeszcze przy tym dobrze wymierzyć czas ciosu.

Jeden z dalszych etapów, dobrze zaplanuj trasę przejścia zanim zaczniesz biec do swojej lubej.

Na niektórych etapach jest więcej mieczyków, które czasem pozwalają nawet pozbyć się wszystkich „kropków”, jednak nie we wszystkich tak jest, i w niektórych trzeba po prostu wymyślić, którego zabić a którego wyrolować. W niektórych etapach pomocne nam są jeszcze strzały wylatujące ze ścian, które mogą usunąć z powierzchni ziemi te paskudne gagatki. Strzały zwalniane są poprzez odpowiednie przyciski umieszczone w podłodze – tutaj też trzeba się zastanowić, którędy pobiec, aby wykończyć akurat tego stwora, który jest dla nas na danym etapie najwredniejszy, a żeby dodatkowo nie zaliczyć strzałki w czoło (a zdarza się tak często w ferworze walki).

Jeśli połączyć to wszystko, to trzeba się mocno namęczyć, aby przejść kolejne przygotowane przez autorów etapy. I mimo, że każdy etap jest na tyle mały, że mieści się na jednym ekranie (nie ma potrzeby scrollowania ekranu) to i tak jest na nim tyle do ogarnięcia, że jest to wyzwanie. Każdy etap trzeba precyzyjnie zaplanować, co do kolejności zbierania diamentów, zbierania mieczy, budzenia i zabijania stworów, otwierania drzwi. Do tego trzeba być bardzo skupionym i precyzyjnie machać joy-em, bo czasem wystarczy chwila nieuwagi i zahaczamy o róg ściany, co powoduje, że na ułamek sekundy się zatrzymujemy a cały nasz misterny plan legnie w gruzach – dopadną nas skubane stworki i wszystko trzeba zaczynać od początku (w piz**** jak mawia Wąski z Kilera). Po utracie życia zaczynamy etap od początku, a po utracie wszystkich żyć mamy możliwość kontynuowania od tego samego poziomu. Uwierzcie mi, że jest to bardzo przydatne, bo niektóre poziomy będziecie powtarzać wiele razy.

Więcej broni, ale dużo drzwi, które blokują do nich dostęp. No i dodatkowe życie, warto je zebrać :).

Na szczęście w grze dostępny jest mechanizm zapisywania stanu gry, który pozwala na rozpoczęcie rozgrywki od ostatniego etapu. Powoduje to jednak wyczyszczenie stanu punktowego i rozpoczęcie naliczania od zera, więc służy do wyskilowania poziomów, a rekord punktowy zdobyć trzeba i tak rozpoczynając od początku. Poziomów jest 40 i w ostatnim czeka na nas boss, którego pokonać też nie jest łatwo. Dla tych, którzy już przejdą wszystkie etapy i mieliby mało, autorzy przygotowali jeszcze niespodziankę w postaci… wyzwań (tak, tak znane wszystkim z nowych gier challenge zawitały i tutaj). I tak, mamy następujące bonusy:

– za zebranie wszystkich diamentów,

– za ukończenie etapu w ustalonym czasie (etap zaczynamy z ustawionym licznikiem czasu, który odlicza ile sekund nam jeszcze pozostało, i na szczęście jego wyzerowanie nie powoduje, że giniemy),

– za uśmiercenie wszystkich czerwonych stworków (na etapach, na których jest to możliwe – liczy się możliwość ubicia ich przy pomocy miecza czy strzałki ze ściany),

– za uśmiercenie wszystkich niebieskich stworków (po prostu czasem mieczy jest mniej, więc nie da się ubić wszystkich),

Zdobywane wyzwania powodują, że nasz stan punktowy się znacząco powiększa (bo jak wspomniałem gra również raczy nas punktami), a fakt, że można na dyskietce zapisywać swoje osiągnięcia powoduje, że można się coraz bardziej skillować i pokonywać swój rekord.

Mechanizm wyzwań, da się je ogarnąć, ale wyzwanie czasowe jest zawsze najtrudniejsze.

ZAKOŃCZENIE GRY

Po wielu tygodniach od rozpoczęcia przygody z tym tytułem i wielu (naprawdę wielu) godzinach spędzonych przy tej grze, ostatecznie udało mi się przejść ostatni poziom. Jak wspomniałem na początku uciekałem się do mechanizmu save state na ostatnich poziomach, a to dlatego, że już po prostu chciałem SKOŃCZYĆ TĄ GRĘ, żeby móc dokończyć jej recenzję – Borsuk powiedział, że nie zamieści recki z nieukończonej gry… Poziomy od 31 do 35 poszły bardzo gładko – nawet bez save state (zawsze za cel ustawiałem sobie przejście etapu czysto) – tylko kilkanaście prób na każdym. Natomiast od 36-tego zaczęły się okrutne schody i rzucanie mięsem było potworne. Do poziomów od 36 w górę – zasiadłem ok godziny 21:30 a skończyłem … o 3 nad ranem. Widać zatem ile czasu trzeba poświęcić na tą grę – to tylko 5 etapów i jeszcze z małym cheatem w postaci save state.

Ta krew dokoła, to rozpłatane potworki wspierające bossa, który czeka na nas w etapie 40 i broni dostępu do największego kryształu, który mamy zdobyć dla naszej lubej.

Etap 40 – z bossem – był wyzwaniem, ale grałem zmotywowany tym, że to już ostatni etap. Byłem już poważnie zmęczony, a nawet zmęczony samą grą przez te tygodnie, ale nie chciałem się poddać bo było już tak blisko. Ostatecznie pokonałem rycerzyka – wymaga 25 uderzeń, ale momentów kiedy można go łupnąć jest mało i trzeba się nabiegać. Boss ma sekwencje strzelania do nas ogniami – podobnie jak zielone plujki, ale ten dodatkowo może jeszcze strzelać w 4 kierunkach i jego strzały odbijają się od ściany a w jednej sekwencji strzał jest potrójny (3 wiersze lub 3 kolumny). Po sekwencjach strzałów przywołuje swoich pomocników – na początek tylko czerwone, ale potem również niebieskie pachołki. Do tego trzeba jeszcze się nabiegać, żeby pozbierać mieczyki i mieć ich wystarczającą liczbę, żeby ubić potworki i jeszcze zostało na jeden czy dwa ciosy bossowi – i od nowa. Mieczyki na tym etapie pojawiają się po jakimś czasie po zebraniu – jest 6 miejsc, w których można podnieść miecz. Po zabiciu boss-a otwierają się drzwi, za którymi czeka nas diament i zebranie go uruchamia sekwencję końcową. I tu rozczarowanie (???), nasza luba patrzy na kamyczek i kiwa głową, że nie jest zadowolona – co kurde? Tekst ekranu końcowego mówi wszystko – chcesz bracie sobie ze mną pofolgować, to przejdź grę bez kontynuacji!

Ekran końcowy, są brawa, ale jak widać dziewczyna do łatwych nie należy i byle świecidełkiem jej nie zdobędziemy. Trzeba być perfekcjonistą!

PODSUMOWANIE

Ja w grach poszukuję zawsze tego magicznego czegoś (niektórzy nazywają to grywalnością), co powoduje, że chce się w tytuł ciągle grać. Tutaj to znajduję, a jeśli jeszcze do tego dodać fakt, że gra prezentuje się bardzo ładnie graficznie (32 kolory robi swoje) oraz muzyczka płynąca z gry jest bardzo przyjemna i nie denerwuje (co jest ważne), to tytuł ten jest GODNY polecenia. W mojej ocenie, gra warta jest wydania tych kilkudziesięciu złotych, choćby po to, aby autorzy poczuli, że ktoś docenia ich trud włożony w rozwój kolekcji tytułów na nasze retro zabawki i mieli ochotę coś jeszcze napisać. Za te pieniądze dostajemy porządną grę, przy której można spędzić dziesiątki godzin fajnie się bawiąc, a potem jeszcze frustrując. Polecam wszystkim i życzę przejścia gry w trybie Perfect, aby Wasz ekran końcowy wyglądał odmiennie od mojego. Ja na razie odpuszczam i pozostawiam panienkę niezadowoloną – może za pół roku albo rok spróbuję przejść na bez kontynuacji, ale… jest przecież tyle innych tytułów do ogrania – choćby Giana Sisters.

WORTHY

(AMIGA)

Retrometr

Początkowo dałem zielony z wykrzyknikiem, potem Borsuk trochę mnie spionował, że niby wykrzyknik dostają gry wyjątkowe i ponadczasowe. Zacząłem myśleć – grafika: no poprawna, ale nie wyjątkowa i te tilesy powtarzające się, muzyka: poprawna, ale znowu nie jest to Chris Huelsbeck… ale po kilkunastu kolejnych dniach grania i denerwowania się… już wiem dlaczego chcę dać wykrzyknik – bo dawno mnie żadna gra tak nie wkurzyła i nie przykuła i dawno nie zarywałem nocek, żeby jeszcze kolejny etap przejść. Jeszcze 5 minut i się uda… dupa 3 godziny później tkwiłem w tym samym etapie. Wykrzyknik za to, że jest mega grywalne i mega trudne! I juch!

Autor:

Wojciech „WojT” Jancz 


Ciekawostki:

– na YouTube pojawił się niedawno longplay z gry, zrealizowany przez niejakiego hipooniosa, dla którego składam tu ogromne kudos, bo chłop zrobił Perfect w tej grze (na każdym etapie zebrał wszystkie diamenty, ubił wszystkie potwory, które były do ubicia, zebrał wszystkie dodatkowe życia i jeszcze wszędzie zmieścił się w czasie). Sugeruję NIE OGLĄDAĆ jeśli nie grało się jeszcze w grę – satysfakcja z pokonania poziomów samemu jest ogromna. Ja obejrzałem dopiero po ukończeniu gry (choć wiedziałem o tym, że jest longplay już od levelu 36). Filmik dla tych co przeszli lub tych co nie chcą grać:

– hipoonios ukończył grę już dawno temu i przesłał longplay-a do autorów, którzy poprosili go o niezamieszczanie go przez pewien czas, aby gracze mogli się grą sami nacieszyć. Autorzy wyrazili też podziw na to, w jaki sposób niektóre etapy zostały przez niego ukończone (niektóre etapy można przejść na kilka sposobów)

– dla tych, którzy nie mają tyle zapału, żeby przejść całość w trybie normalnym, jest dostępna wersja z trainerem.

Inne artykuły:

Prapremiera | Krótka Randka z LAURĄ Witam serdecznie i uroczyście wszelkich retrodziadków zakochanych w swoich ośmiobitowych maszynach! A w szczególności tych gagatków miłujących podobni...
Recenzja | E.V.O.: The Search for Eden W 2008 r. Will Wright spróbował podbić pecetowy rynek grą Spore - swoistym symulatorem życia, w którym można było pokierować ewolucją własnego żyjątka...
RetroKieszeń #6 | Sylwetka M-KAI, czyli shmupy z W... Szukając materiałów do mojego poprzedniego tekstu poświęconego WonderSwanowi, a opisującego zestaw narzędzi koderskich WonderWitch, natknąłem się na c...
Informatyk z krwi i kości, z komputerami ma styczność od dziecka - najpierw z automatami arcade a potem już z prawilnymi komputerami. Od początku zafascynowany grami następnie przesiadł się na programowanie i tak już przez długi czas zostało aż przestał również programować :). Teraz gracz okazjonalny, głównie retro gry oraz nowe na retro sprzęty. Ulubione gatunki: platformery, shmupy, przygodowe, logiczne, salonówki. Posiadane platformy: Commodore 64, Amiga 1200 oraz emulacja z adapterem joysticka pod USB (po zminimalizowaniu kolekcji, część gier ogrywa na różnych emulatorach, bo łatwiej nagrywa się wideo) Chciałby mieć w domu automat arcade...