Recenzje | Shadowgrounds, Shadowgrounds: Survivor, Crimsonland (PC + multi)

Dawno, dawno temu, w czasach panowania króla Dwa De i królowej Amigi, było sobie pewne brytyjskie studio, co się zwało Drużyną 17 (może dlatego, że owa ekipa składała się z 17 chłopa i niewiast?). Ha, ma się ona dobrze aż po dzień dzisiejszy! Team17 w owych czasach zapewniało rozrywkę milionom graczy wydając takie hity jak: Super Żaba, Mordercze Dżdżownice oraz Alien Breed, szczególnie ta ostatnia gra rozpalała umysły graczy oraz fanów filmów sci-fi. Nic więc dziwnego, że wielu twórców gier próbowało stworzyć dzieło kultowe na miarę brytyjskiego klasyka. W dzisiejszym materiale ujrzymy poczynania trójki dzielnych ekip, które mocno inspirowały się wyżej wymienionym klasykiem przy tworzeniu własnej wizji jutra.


SHADOWGROUNDS

Frozenbyte – PC (2005)

Top-down shooter

Niedaleka przyszłość, warunki życia na naszej ojczystej planecie Ziemi coraz to bardziej się pogarszały. Zanieczyszczenia, braki surowców naturalnych, a także przeludnienie doprowadziły, że nie pozostało nam nic innego jak poszukać innego „domu”, w którym można by było normalnie żyć przez te kilka tysięcy lat. W końcu, w dość nieodległym roku 2050, okryto miejsce na tyle przyjazne, by dało się na nim żyć. Mowa o Ganimedes będącym największym księżycem Jowisza. Po długotrwałym okresie badań nastąpił długo oczekiwany przez ludzkość moment – rozpoczęcie kolonizacji tej bezpiecznej planety w 2072.

Minęło ponad 20 lat, wszystkie znaki na niebie i ziemi mówiły, że za paręnaście lat będzie to druga Ziemia. Jednakże pewnego kosmicznego dnia, nasz bohater będący mechanikiem samochodowym,  podczas rutynowych zadań otrzymał wiadomość SOS od załogi naukowców, że są w potrzebie. Zostali oni zaatakowani przez obcą formę życia. Jako, że Doctor Who zajęty jest ratowaniem ludzkości w innym czasie i przestrzeni (a nikt inny nie jest przygotowany do walki z kosmitami) – nie pozostało nam nic innego, jak wziąć sprawę w swoje ręce, chwycić za spluwę i dokopać kosmicznym bydlakom. Tak oto rozpoczyna się nasza walka o przetrwanie, bo niestety kosmici nie rozumieją naszego języka, więc sprawy dyplomatyczne nie wchodzą w grę.

Główna zabawa polega na eksploracji ciemnych pomieszczeń, ratując przy tym ocalałych przed niespodziewaną falą obcych. Łażąc od miejscówki do miejscówki z dosyć sprawnie działającą latarką z marketu na wyposażeniu, która poświeci tak z minutę i potem będzie trzeba trochę odczekać jak baterię się załadują. Dobrze chociaż, że zasięg świecenia jest całkiem niezły. Na szczęście w większości pomieszczeń mają działającą instalację oświetleniową –  poza strzelaniem  twórcy uraczyli nas elementami horroru. Zresztą stwory, z którymi będziemy się mierzyć przypominają typowe poczwary z filmów sci-fi: gigantyczne pająki, niby ksenomorfy, prawie cyberdemony z Dooma, pół niewidzialne meduzo-kobro stwory. Czasem też postrzelamy do bossów z gigantyczną ośmiorniczką na czele. Trzeba przyznać, że o ile koncepcje kreatur oryginalne tak za bardzo nie są, to zaprojektowano je wyśmienicie – gdyby takowe stwory by istniały, to być może tak właśnie by wyglądały. Na logikę, skoro żyją w wiecznych ciemnościach to ich ubarwienie jest w odcieniach czerni, brązu i szarości – i właśnie tak jest!

A będzie co na nich użyć – od standardów w niemal każdym shooterze: pistolet, karabin maszynowy, shotgun, po bardziej wyrafinowane zabawki typu miotacz ognia, granatnik, railgun, karabin laserowy, rakietnica czy minigun. Czyli nic zaskakującego, w końcu po co wymyślać koło na nowo skoro stary koncept wciąż działa? W ramach rekompensaty za niezbyt urozmaicony arsenał Shadowgrounds dał nam bardzo fajnym bajer – wypadające po przeciwnikach znajdźki, za które ulepszymy każdego znalezionego gnata na trzy różne sposoby. Zwiększony magazynek, ulepszona siła ognia, szybsze przeładowanie broni oraz strzał alternatywny – im upgrade bardziej efektowny, tym więcej w niego trzeba włożyć. Przykładowo mocniejsze pociski do karabinku kosztują 12 itemków, a zwiększony magazynek do pistoletu z nieskończoną amunicją– 5. O ile na początku warto zainwestować w większe obrażenia (w szczególności w podstawową trójkę narzędzi), tak w mniej więcej w połowie gry warto oszczędzić te 100 „ulepszaczy” na ostatnią broń – podziękujecie mi później.

Jak już wcześniej było wspomniane – przez większość gry będziemy przemierzać opustoszałe kompleksy badawcze (z ludzi oczywiście), choć w późniejszych etapach zabierzemy się do zwiedzania kopalni. Mogłoby się wydawać, że rozgrywka na dłuższą metę może być męcząca, jednak nie – twórcy co jakiś czas starają się urozmaicić zabawę. Naprawianie przekaźnika radiowego na przemian ze strzelaniem do niemilców, oczekiwanie na transport i obrona bazy w stylu jednoosobowego „tower defence” (mając do dyspozycji trzy działka strażnicze, czy klasyczną sytuację: „osłaniaj mnie, bo muszę coś znaleźć konkretny plik na obcym komputerze, a jako nie znam hasła, to sobie zhakuję szereg zabezpieczeń”).

Czy pierwsze Cieniste Podłoże jest wart uwagi? Myślę że tak, choć nie należy mieć zbyt wysokich oczekiwań, w szczególności gdy tak jak ja bardziej preferujecie szybką i szaloną jatkę. W tym przypadku jest nieco wolniej, ale za to klimatycznie, z lekkim zacięciem na straszenie (czasami obcy lubią zaskakiwać czając się gdzieś w ciemnych zakamarkach lub na przykład wychodząc z szybu wentylacyjnego). Na krótsze pół godzinne partyjki sprawdza się on wręcz prawie idealnie, na dłuższe, cóż – no nieco gorzej. Tak czy inaczej warto.

Retrometr


SHADOWGROUNDS: SURVIVOR

Frozenbyte – PC (2007)

Top-down shooter

Na ukazanie się kolejnej odsłony nie musieliśmy zbyt długo czekać, bo w przeciągu zaledwie dwóch lat doczekaliśmy się dwójki o podtytule Survivor – czy okaże się równie strawnym kąskiem co poprzednik, a może jest to hit na miarę Alien Breed? Przekonajmy się. Póki co w ostatniej odsłonie Cienistej Ziemi mamy do czynienia nie z kontynuacją, a midquelem – znaczy tą samą historią o niespodziewanym przez nikogo (niczym hiszpańska inkwizycja) ataku ufoków na swojej ojczystej planecie. Jednakże tym razem przeżywamy te niezbyt wesołe chwile z perspektywy trójki nowych bohaterów, którymi będziemy kierować – żołnierzem Luke, technikiem Bruno, a także agentką Isabel. Każdy z wyżej wymienionych specjalizuje się w konkretnej dziedzinie. Żołnierz jak to żołnierz – pistolet, karabin maszynowy, rakietnica, granaty i do przodu. Technik mający najwięcej HP to mistrz od robienia destrukcji w liniach wroga miotaczem ognia, strzelbą, a także minigunem. A babeczka wyjątkową celnością sprzątnie paru niemilców z railguna, czy elektrycznej maszynówki, broniąc się pociskami z pistoletu. I tu pojawia się pierwszy problem, bo wymieniłem Wam WSZYSTKIE bronie jakie są dostępne w tej grze – tak, zaledwie 8 gnatów (jeden z nich się powtarza), sporo fajowych pukawek z poprzedniczki odeszło w zapomnienie, co gorsza gramy tymi trzema postaciami na przemian – co parę poziomów następuje zmiana, więc jesteśmy ograniczeni do maksymalnie 3 zabawek. Na pocieszenie dodam, że tym razem dostajemy masę amunicji, ale co z tego skoro przez większość gry naparzamy z tego samego?

Wcale nie lepiej jest rozwojem naszych wojaków. W pierwszym Shadowgrounds za pokonanie stworów zdobywaliśmy kule energii, które inwestowaliśmy w rozwój wybranego przez nas uzbrojenia. Sami decydowaliśmy co, kiedy i jak ulepszać mając do dyspozycji 3 rodzaje wzmocnienia na daną broń (jeżeli mieliśmy ją na wyposażeniu), dodając nutę taktycznej pikanterii. Tym razem jest odrobinę inaczej – niczym w rasowym RPG za ustrzelone maszkary zdobywamy punkty doświadczenia, za które zdobywamy levele, które nic a nic nie wzmacniają naszego bohatera, tylko odblokowują wybrane przez grę umiejętności oraz jedno ulepszenie broni na każdy zdobyty poziom. Zresztą za dużo awansów nie zobaczymy, gdyż u większości herosów wbiłem dziewiąty poziom, bo twórcy wpadli na wyjątkowo „mądry” sposób żeby na każdej mapce dać odgórny limit możliwego do zdobycia doświadczenia. Jest to dla mnie dziwne, bo po pierwsze ilość przecinków w danej lokacji grzecznie oczekująca na gracza jest prawie zawsze taka sama, a po drugie skoro nasza postać nie zyskuje na sile ataku czy tam obrony, to po jakiego grzyba sztucznie blokować progres?

Pod względem mechaniki oraz rozgrywki gra nie uległa zmianie, tak samo jak i pod względem grafiki – no dobrze, może i jest odrobinę lepsza, jednak na pierwszy rzut oka tego nie widać, ale to co uległo zmianie – tym razem na plus – to różnorodność lokacji. Poprzednio przez większość czasu lataliśmy po opuszczonych laboratoriach, kopalniach i innych ciemnych zakamarkach, teraz panowie i panie z Frozenbyte dali okazję odpocząć naszej latarce i przemierzamy lokacje pełne śniegu oraz lawy (oczywiście nie naraz – to nie Super Mario Galaxy). Ci co się uradowali na tą wiadomość niestety rozczaruję – na długo w tych klimatach nie zagościmy, wrócimy do ciemnych i ponurych zakątków Ganimedesa. Poza (w miarę) różnorodnymi lokacjami będziemy mieli okazję usiąść za sterami mecha (na plus) oraz strzelać z działka stacjonarnego w kolejne fale wroga czekając kiedy się to wreszcie skończy. No i niestety mam dla Was kolejny powód do rozczarowania, tych zabaw z bronieniem pozycji jest o wiele za dużo i niepotrzebnie przedłużają rozgrywkę – ani to emocjonujące, ani to budzące grozę.

Na chwilę obecną kontynuacja prezentuje się gorzej od oryginału sprawiając wrażenie produktu niedokończonego. Czy jest jeszcze jakiś element wart wymienienia na obronę tej produkcji? Po za tym, że teoretycznie będziemy więcej strzelać do ufoków, a mniej zwiedzać, to właściwie tyle bym miał do powiedzenia. No może jeszcze tylko dodam, że naszą przygodę ukończymy w nieznacznie krótszym czasie co ostatnio, ale co z tego skoro twórcy oferują nam niezbyt interesujące zapychacze? A i zapomnijcie o bossach – tych tutaj nie uświadczycie, no może z jednym małym wyjątkiem na początku. Fani cutscenek też nie mają czego tu szukać – przerywników filmowych znajdziecie jak na lekarstwo. Shadowgrounds Survivor niestety okazał się sporym rozczarowaniem – nic więc dziwnego, że nie doczekaliśmy się trójki. Co ma swoje plusy, gdyż parę lat później Finowie przygotowali dla nas fajową serię platformówko-logiczną Trine oraz dość ciekawe połączenie Super HOT’a ze skradanką – pod tytułem Shawden, którą gorąco polecam, w przeciwieństwie do obecnie omawianej gry.

Retrometr


CRIMSONLAND

10tons Ltd. – PC (2002/2003)

Top-down shooter

Tym razem pozwólcie, że opiszę równocześnie trzy gry serii pod tym samym tytułem od 10tons Ltd. z Finlandii (czyżby obecnie tylko w północnej Europie robili strzelanki z widoku z góry?). Są one tak podobne do siebie, że na pierwszy rzut oka wygląda to na jeden i ten sam szpil, z nieco zmienioną grafiką. Co po prawdzie coś w tym jest, jednak po głębszej analizie można wyszczególnić pojedyncze niuanse. Nie przedłużając zapraszam na przegląd wersji darmowej, płatnej (2003) oraz edycji HD (2014).

Fabuła jest równie zawiła jak w pierwszym Pacmanie – wcielamy się bezimiennego wojownika, którego gonią straszliwe poczwary i naszym zadaniem jest jak najdłuższe przeżycie – bo i tak prędzej czy później zginiemy, nie mając jakichkolwiek szans na ocalenie (przyznacie, że z tego punktu widzenia przygody żółtej kuleczki prezentują się dość mrocznie, co nie?). Z tą jedyną różnicą, że wesoły wszystkożerca jest przez większość czasu bezsilny wobec atakujących go duchów, a nasz komando woli raczej ofensywne podejście.

A jest się czym bronić, bo do dyspozycji dano nam ponad 30 broni z nieskończoną amunicją (bądź zaledwie parę w wersji darmowej) – które można podzielić na parę kategorii:

  • zwykłe – przydatne tylko na początku partyjki, ubijając mniejsze grupki obcych – od nieprzydatnego pistoletu z którym rozpoczynamy rozgrywkę, po strzelby – wolne ale za to obszarowe, karabiny maszynowe, uzi oraz w miarę skuteczny wolno przeładowujący minigun spowalniający ruch naszego bohatera,
  • miotacze ognia – mały zasięg i średnia siła ognia, zza wyjątkiem HR Flamera, który w dobrych rękach może czynić cuda,
  • działka plazmowe – trochę lepsze od gnatów na „zwykłą” amunicję, choć nadal bez rewelacji w późniejszych partiach rozgrywki,
  • rakietnice – przeważnie wolne (wyjątkiem jest rocket minigun miotający porządną salwą rakiet kosztem mniejszej eksplozji), acz potrafią dać kopa średnim grupkom,
  • broń joniczna – coś pomiędzy plazmówkami, a rakietnicami – szybko lecące pociski po kontakcie z przeciwnikiem wywołują elektryczną eksplozję raniącą pobliskich wrogów – najbardziej uniwersalne ze wszystkich kategorii,
  • działa Gaussa – taki prawie railgun przebijający się przez całe zastępy i hordy kosmitów. O ile w zwykłej wersji wymagane jest snajperskie oko, tak Gauss Shotgun czyni totalną sieczkę w linii wroga, nawet gdy leci na nas ponad setka, a Gauss też sobie z kosmitami poradzi,
  • Pulse Gun – pistolet soniczny odpychający maszkarony z zerowym czasem przeładowania magazynka, sporą szybkostrzelnością zadający raczej takie sobie obrażenia – sprawdza się głównie jako broń defensywna (no chyba że się zna fajnego buga załatanego w edycji HD zwiększający siłę ognia nawet i 10-cio krotnie),
  • najcięższy kaliber – Plasma i Ion Cannon – wyjątkowo potężne działka, jednak trzeba nieco poczekać by wystrzelić kolejny strzał po przeładowaniu gnata,
  • bronie ukryte, które wymagają wykonania szeregu czynności, lub ukończenia gry na najwyższym poziomie trudności.

Oczywiście żeby nie było nudno, na start dostajemy ze 3 zabawki, a im dalej postępujemy w kampanii, tym co raz ciekawsze narzędzia zagłady dają twórcy.

Poza wcześniej wspomnianym trybem rozgrywki dzięsięciotonowcy przygotowali dla nas kilka rodzajów rozgrywki będącej wariacją klasycznego survivalu – przeżyj jak najdłużej zbierając perki i pukawki, no chyba że posiadasz drogi graczu jedynie wersję darmową – wtedy masz do wyboru 2 tryby gry – na punkty oraz na czas – mając tylko podstawowy karabin maszynowy bez możliwości zbierania ulepszeń.

Skoro o perkach mowa, to pora omówić główne danie jakie ma do zaoferowania Crimsonland – otóż  w grze niczym w grach RPG „wbijamy levele” za określoną ilość punktów doświadczenia. Tyle, że zamiast rozwijać konkretne atrybuty postaci wybieramy jeden z trzech losowych umiejętności ułatwiających rozgrywkę (lub utrudniających, gdy źle dobierzemy kombinację). Pozwólcie, że omówię wszystkie 55 ulepszeń jakie czekają na naszego bohatera… No dobrze, żartowałem, nie wiem komu by się chciało czytać, gdyby ten wpis zawierałby się w większości z 10 stronicowej listy skillów. Powiem tylko, że będziemy mogli powiększyć magazynek, skrócić czas ładowania gnata, zainwestować w trujące pociski, zdobywać więcej punktów XP, mieć pięcio-procentową szansę na utratę życia, zwiększyć prędkość biegania, zdobyć umiejętność kasłania kulami ognia w losowych momentach oraz wiele, wiele więcej.

Jak pewnie spojrzeliście na screeny, twórcy nie patyczkują się z unikaniem brutalności – dosłownie każdy pokonany pozostawia po sobie kałużę krwi oraz swe szczątki, czuć że wyrżnęliśmy tysiące obcych form życia. W końcu nie bez powodu dano kategorię +16, więc od razu zaznaczam że nie jest to szpil dla osób wrażliwych! Podsumowując: Karmazynowa Kraina to gra świetnie sprawdzająca się na krótkie posiedzenia, do odstresowania się po ciężkim dniu w pracy lub gdy akurat za parę minut będziemy zajęci jakimiś niezwykle pilnymi sprawami. A jako, że prawie każdą rozgrywkę można rozegrać na tysiące możliwości tworząc coraz to wymyślniejsze i skuteczniejsze kombinację talentów z orężem, to będziemy pewni, że w tym niepozornym tytule kryją się setki dobrze spędzonych godzin! Zarówno dla samotnika, jak i dla lubiących kooperację.

Retrometr


PS: Reedycja Crimsonland z 2014 roku dostępna jest również na platformach: Android, iPhone, Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PS Vita, Xbox One.

Screenshoty zapożyczone są z mobygames.com
Informatyk z zawodu i zamiłowania. Ulubione gatunki: platformówki, gun and run, FPSy, TPSy, wyścigowe, metroidvanie oraz cała reszta co jest szybka i dynamiczna - wiek gry nie ma znaczenia. Posiadane platformy: Commodore C64, Brick Game, Pegazus, PC