Recenzje | The Supper, The City of Lost Children (PC, PSX)

Zapraszamy na dwie recenzje gier przygodowych od wielkiego miłośnika tego gatunku – cachaito. Co dzisiaj nam zaserwuje? Kolację oraz Miasto Zaginionych Dzieci. Zanim oddam głos naszemu czytelnikowi napiszę tylko, że bardzo lubię dzieła francuskiej dwójki reżyserów odpowiedzialnych za wiele niepokojących, surrealistycznych i fantastycznych filmideł, o których wspomina poniżej autor recenzji. Polecam zapoznać się z ich filmografią, chociaż widzę, że ostatnio spuścili mocno z tonu. A co z dzisiejszymi grami? Pamiętam jak wieeele lat temu zachwycałem się grafiką w wersji demonstracyjnej The City of Last Children, przepiękną architekturą budowli i ogólną stylistyką tego dzieła. To wypalało gałki oczne! Pełna wersja tej produkcji niestety nigdy nie wpadła mi w łapy, więc z przyjemnością poczytam co tam o niej naskrobał nasz czytelnik! (Borsuk).


THE CITY OF LOST CHILDREN

PSYGNOSIS (1997) – PC, PLAYSTATION

PRZYGODOWA

The City of Lost Children to wydana w 1997 roku gra przygodowa na komputery PC oraz konsolę Playstation. Historia dziewczynki o imieniu Miette oparta jest na filmie Marca Caro i Jean-Pierre’a Jeunet pod tym samym tytułem. Ten utrzymany w groteskowym, surrealistycznym i mrocznym klimacie obraz (stylistycznie podobnym do poprzedniego dzieła reżyserów Delikatesy z 1991r.) opowiada historię zaginionych dzieci w pewnym portowym mieście. Porywają je dziwne istoty nazywane Cyklopami. Jednym z ich ofiar jest przybrany brat cyrkowego siłacza o imieniu One. Razem z Miette postanawiają rozwiązać tajemnicę i odkryć kto i dlaczego stoi za tymi porwaniami. W grze sterujemy właśnie Miette, dziewczynką należącą do młodocianego gangu złodziejaszków, kierowanego przez siostry syjamskie. Już na wstępie przejdę do mojego największego zarzutu do gry. Otóż programiści bardzo skąpo korzystają z bogactw filmowego pierwowzoru i pod względem historii nie wyjaśniają nam ani na początku, ani podczas samej rozgrywki kogo ścigamy oraz kim jest mężczyzna, który nam pomaga (One). Z intro nie dowiadujemy się także nic o naszej bohaterce.

Okładka gry oraz filmu, na którym została oparta. Graliście? Widzieliście?

Nasz początkowy cel to kradzieże zlecone przez szefowe gangu. Po wykonaniu obu misji nagle zaczynamy szukać zaginionych dzieci i nie wiadomo skąd pojawia się motyw dotarcia do tajemniczej Rim Oil – platformy na morzu otoczonej niebezpiecznymi minami. Materiał źródłowy jak już wspomniałem jest bardzo bogaty, jednak krótkie rozmowy z napotkanymi na naszej drodze osobnikami to jedyne informacje o świecie, w którym przyszło nam operować. Przejdźmy teraz do pozytywów: produkcji ze stajni Psygnosis nie mogę określić mianem kiepskiej adaptacji filmu. Jest w niej bez dwóch zdań coś bardzo interesującego. Jestem przekonany, że osoba nieznająca pierwowzoru filmowego może bardzo łatwo wsiąknąć w atmosferę tajemnicy i grozy wylewającej się z ekranu pełnymi wiadrami.

The City of Lost Children to gra przygodowa przypominająca mechaniką i klimatem produkcje takie jak Alone in the Dark, Ecstatica, Resident Evil czy Dark Earth. Otóż sterujemy wykonaną w technice trójwymiarowej postacią poruszającą się po prerenderowanych lokacjach. Kąt kamery podczas naszej wędrówki ulega zmianie, czasem możemy go wymusić jeśli w prawym rogu pokaże się ikona kamery. Jak w wymienionych przed chwilą produkcjach jest on z góry zaplanowany przez twórców gry. Jedyną różnicą jest brak bezpośredniej walki. Nasza Miette będzie się skradała, chowała i uciekała, ale nie musimy się martwić, że coś jej się stanie i skończymy na odtworzeniu zapisu stanu gry. Sama przygoda jest liniowa, jednakże autorzy wprowadzili dwie przeszkody na naszej drodze w razie niepowodzenia. Gdy mimo ponagleń sióstr Pieuvre będziemy się ociągać z rozpoczęciem misji albo złapie nas latarnik podczas próby wywabienia go z kanciapy, zostaniemy wtrąceni kolejno do piwnicy oraz zamkniętego magazynu.

Trzeba przyznać uczciwie, że gra na screenach po dziś dzień prezentuje się okazale. No i bardzo klimatycznie!

Oprócz strzępków informacji ze świata, które otrzymujemy – wpływ na gęstą atmosferę w grze ma fenomenalna oprawa audio-wizualna. Modele postaci być może nie są super szczegółowe ani pięknie animowane, za to tła wywierają duże wrażenie. Są jak przeniesione kadry z filmu: portowe miasto jest niczym tajemniczy labirynt. Plątaniną opuszczonych zaułków, wąskich uliczek, alejek i ukrytych przejść. Te ciasne miejskie tunele stworzone są z szeregu posępnych kamienic oraz fabryk z cegły, których okna złowieszczo obserwują świat. Niby w domach palą się światła, na ulicy wiszą smętne latarnie, ale wokół panuje pustka i poczucie niepokoju. Tła są głównie statyczne, ale czasem w oknie zabłyśnie światło, chiński lampion mruga nerwowo a szyld delikatesów popiskuje złowieszczo kołysząc się na wietrze.

Wspomniałem także o dźwięku. Instrumentalna muzyka w tle jest nienachalna, sączy się powoli. Wraz z szeregiem różnorakich odgłosów świata w rodzaju szczekania psów, szumu fal, odgłosów gołębi czy mew, wszelakich pisków zamykanych gdzieś drzwi, kapania wody – wszystko to nadaje ponury ton opowieści. Gdy stąpamy po kamiennym bruku lub stalowych schodach zawsze towarzyszy nam głuchy kamienny czy też metaliczny pogłos kroków. Starannie dobrano głosy każdej z postaci. Na szczególną uwagę zasługuje nasza bohaterka i jej uroczy brytyjski akcent, kontrastujący ze złowrogim tonem napotkanych ludzi. Dziewczynka jest nieustannie przeganiana czy wręcz fizycznie szarpana i odpychana. Niemal wszystkie postacie, które napotka traktują ją jak niechcianego kundla, przybłędę z ulicy. Sama Miette nie jest jednak bezbronna: z zimną krwią wykorzystuje nadwrażliwość na dźwięk strażnika, dzwoniąc mu koło ucha dzwonkiem czy rozbija słój ze śmiertelnymi pchłami znajdujący się tuż obok cyrkowca Marcello. To zaiste mroczny świat…

Różnorodność miejsc oraz ujęć kamery może się podobać.

Na immersję wpływa także fakt, że przedmioty do zebrania są elementami tła. Ten sprytny zabieg sprawia, że po wejściu do wyrenderowanej lokacji w oczy nie kłuje trójwymiarowy obiekt jak ma miejsce w serii Alone in the Dark czy Resident Evil. Takie rozwiązanie ma jednak swoje wady: dopiero jak dziewczynka namierzy potrzebną rzecz wzrokiem, w prawym górnym rogu pojawi się jego podgląd i będziemy mogli zabrać przedmiot. Gorzej jest niestety z wszelkimi przedmiotami aktywnymi na ekranie typu drzwi, wajchy czy włączniki światła. Wszystko to są nierozłączne elementy świata bez żadnych podpisów czy znaków informacyjnych co sprowadza się do działania metodą prób i błędów, jeśli chcemy na przykład odkręcić deskę nad głową chińskiego tatuażysty. Na domiar złego przedmioty często są ulokowane w sprytny sposób, czasem wręcz specjalnie ukryte w najciemniejszym kącie. Tak jest w przypadku zapalniczki leżącej za stalowym słupem, kawałka metalu na przystani, do którego trzeba się dostać przechodząc po skrzyniach czy świecy schowanej w rogu placu, poza wszelkim zasięgiem lamp.

Z technikaliów podoba mi się zastosowanie animowanego cienia bohaterki jak i zabieg przyciemnienia jej postaci, gdy znajduje się poza zasięgiem światła. Jej model jak wspomniałem nie jest zbudowany z wielu wielokątów, aczkolwiek jest coś co przykuwa uwagę: czerwień i biel jej stroju kontrastujący z szarością i mrokiem otaczającego świata. Gdy bezczynnie stoimy w miejscu, zaczyna się rozglądać a po dłuższej chwili poprawia sobie skarpety. Niestety nie jest idealnie: gdy dziewczynka biegnie (mamy dwa tryby poruszania się: zwykły chód i trucht uruchamiający się po przytrzymaniu przycisku Ctrl) natrafi na przeszkodę, z westchnieniem bólu zastyga przez chwilę, co wybija z rytmu. Zabawnie wygląda motyw wchodzenia po schodach czy otwierania drzwi: jeśli uaktywnimy taką akcję, zaś nasza postać będzie stała pod innym kątem niż zamierzony, Miette zaczyna zabawnie przebierać nogami w miejscu powoli ustawiając się do dalszej drogi.

Podsumowując: szkoda, że autorzy nie zabrali nas w znacznie dłuższą podróż po świecie wykreowanym przez obu panów Caro i Jeunet. Znając topografię miasta The City of Lost Children można ukończyć w niecałe półtorej godziny. Skąpe informacje, które odkrywamy podczas rozgrywki, mimo że tworzą niesamowity klimat, pozbawiają nas sporego fragmentu surrealistycznej i mrocznej ale jednocześnie wciągającej historii. Przedstawiony świat jak i materiał źródłowy zasługują na znacznie bardziej szczegółowe rozwinięcie!

Retrometr

Skróty klawiszowe: Page Up – zabierz / odłóż wybrany z kieszeni przedmiot, Page Down – rozmawiaj, Enter – akcja / użyj wybranego przedmiotu, Ctrl – bieg, Alt – kucnij, Tab – kieszeń. Recenzja powstała w oparciu o wersję na komputery PC.


THE SUPPER

OCTAVI NAVARRO (2020) – PC

PRZYGODOWA / POINT’N CLICK

Zapraszamy na Kolację! Najpierw jednak odwiedźcie makabryczny cyrk lub skosztujcie dyni…

The Supper to kolejna produkcja rysownika Octavi’ego Navarro po dwóch epizodach Midnight Scenes oraz The Librarian. Nie miałem przyjemności zagrać w jego poprzednie krótkie  formy, ale jednego można być pewnym – artysta ten operuje “pixel artem” jak mało kto i potrafi tworzyć niezwykłe światy w klimacie realizmu magicznego. Nie inaczej jest w jego najnowszej grze wydanej pod koniec stycznia 2020 roku, która znalazła się na platformach Steam oraz itch.io. Octavi dał się poznać światu jako jeden z grafików (obok legendy Marka Ferrari) znakomitej gry przygodowej Rona Gilberta – Thimbleweed Park. Dużą popularność przyniosła mu seria scenek rodzajowych opracowanych (na dzień dzisiejszy obecnie 51) w pięknym 16-bitowym pixel artcie.

The Supper zaczyna się skromnie – bez intra, w kuchni w przyportowej tawernie. Nastrój potęguje fenomenalna oprawa graficzna przywodząca na myśl pokręcone, mroczne światy Tima Burtona. W tym wypadku moje skojarzenia powędrowały w kierunku obrazów Sweeney Todd: Demoniczny Golibroda z Fleet Street (2007) oraz wcześniejszego Edwarda Nożycorękiego (1990). Całość oprawy okraszona jest nastrojową muzyką i odgłosami.

Jest kolacyja, są bestyje, jucha się leje, gracz się śmieje. No i nieraz zaduma, jak skuma…

Na początku nic tu do siebie nie pasuje: postać głównej bohaterki pani Appleton przypomina bardziej zombie na szczudłach aniżeli normalnego kucharza. Dodatkowo jej fartuch noszący ślady krwi na piersi oraz składniki do potraw wypisane na kartce na ścianie utwierdzają nas szybko, że to nie jest zwykła jadłodajnia. Portowe miasteczko wydaje się wymarłe co potwierdza spotkanie z rybakiem na molo, któremu po przywitaniu głowa spada do wody w dokach. Wkrótce po rozpoczęciu przygody tawernę nawiedzają trzy koszmarne indywidua niosące ze sobą tajemniczą skrzynię… Na domiar złego pani Appleton towarzyszy nieokreślony wewnętrzny głos. Narrator opisuje świat w którym przychodzi nam szukać składników do potraw dla naszych spragnionych dobrego jadła gości.

Jak wspomniałem na początku gra jest krótką formą i zajmuje maksymalnie 10 minut czasu zaś wprawionym graczom pewnie jeszcze mniej. Zagadki są logiczne i prowadzą jak po sznurku ku rozwiązaniu, jednocześnie sprawiają przyjemność z odkrywania przedstawionego świata. Minimalistyczny interfejs, brak znanego z innych gier systemu dialogów oraz maksymalnie 4 miejsca w schowku na przedmioty podkreślają, że tu główną rolę odgrywa klimat, nastrój oraz tajemnica. Warto sięgnąć po ten tytuł wieczorem przy lampce dobrego alkoholu i poświęcić tej produkcji chwilę uwagi. Tym bardziej, że jest dostępna za darmo (co łaska).

Załączone obrazki pochodzą z gry na Steam oraz ze strony autora.

Retrometr

Autor: Bartek Szuster vel cachaito