RetroKieszeń #4 | Rockman & Forte: Mirai Kara no Chosensha

megawonderSBlue Bomber podczas swoich klasycznych przygód potykał się z najróżniejszymi przeciwnikami. Jednak dopiero przy okazji siódmej odsłony dane mu było spotkać rywala o równym sobie potencjale – stworzony przez Dr. Wily’ego Bass powstał na bazie tej samej technologii, co Mega Man i od tej pory nie odstępował naszego niebieskiego robocika nawet na krok w kolejnych grach spod jego szyldu. Ba, przy okazji SNESowego Rockman&Forte (u nas znanego jako Mega Man & Bass) mechaniczny duet połączył nawet siły dla wspólnej sprawy! Po raz pierwszy, ale nie ostatni, czego dowodem jest kolejny wspólny występ na konsolce od Bandai.

Przed zdradzeniem, kim jest tytułowy “Rywal z Przyszłości“, ustalmy najpierw, dokąd zawitał. Czas: rok 20XX, standardowa linia czasowa wszystkich gier z małym robocikiem. Miejsce: Symphony City – miasto, w którym pokojowo egzystują obok siebie zarówno ludzie, jak i roboty. Sposób przedstawienia: nagły atak. To właśnie tak na scenę wkracza tajemniczy przybysz z przyszłości, zwący siebie Rockman Shadow oraz stojący na czele grupy wrogo nastawionych robotów “Dimensions”. Naprzeciw agresorom szybko wychodzi Mega Man, który o wszystkim dowiedział się z laboratoryjnego telewizora, oraz Bass, z misją zebrania informacji o nieoczekiwanym gościu. W obliczu prostego planu Rockman Shadowa, polegającym na zrównaniu miasta z ziemią wraz z każdym, kto mu się przeciwstawi, dwójce bohaterów nie pozostaje nic innego, jak niechętnie połączyć siły i zwalczyć zagrożenie ze strony Dimensions. Wtedy do akcji wkraczamy my – gracze.

Zanim jednak staniemy do walki ze sługusami Shadowa, będziemy mogli wybrać, którym z dostępnych bohaterów to zrobimy. Mega Man to oczywisty wybór dla entuzjastów, ponieważ jego garnitur zagrań nie zmienił się względem poprzednich odsłon serii – wciąż może on strzelać ze swojego Mega Bustera, ładować go w celu wystrzelenia silniejszej salwy oraz wykonywać wślizgi. Tylko tyle i aż tyle, prostota nie boli. Bass jest z kolei kompletnym jego przeciwieństwem – na swoim podorędziu ma podwójny skok, miotacz potrafiący strzelać w siedmiu kierunkach oraz dłuższy sprint. Dla równowagi nie może ładować salw, ograniczając się tylko do krótkich, czteropociskowych serii, oraz strzelać w biegu. Taka bardziej mobilna, acz mniej niszczycielska alternatywa. W zależności od tego, kim zdecydujemy się pokierować, zmianie ulegnie nasz styl gry oraz segmenty, z którymi będziemy mieli trudności – w przypadku Mega Mana zręcznościowe plansze wciąż stanowić będą spore wyzwanie, za to szybciej włomoczemy wieńczącym je Robot Masterom, u Bassa będzie na odwrót. Co ciekawe, każdy z nich otrzyma po pokonanym bossie inną broń o innym efekcie – coś, czego nie uświadczyliśmy wcześniej przy okazji Mega Man & Bass.

rfcharTwarze nieco zakazane, ale siła ognia w obu przypadkach grubo ponad normę

Nie jest oczywiście tak, że przez całą grę będziemy polegać wyłącznie na podstawowych umiejętnościach, zdobycznych broniach oraz zręczności naszych palców – co to, to nie! Podczas złomowania kolejnych robocich przeszkadzajek wypadać z nich będą śrubki, które będziemy mogli spożytkować potem w sklepiku na inne, ułatwiające życie gadżety. Dodatkowe życia, jednorazowa ochrona przed zgonem od kolców, czy pińata z losowym uleczeniem to tylko codzienne niezbędniki – co powiecie na mechanizm pozwalający natychmiastowo wyjść z odwiedzanej planszy? Albo równoważnik zmniejszający zużycie paska amunicji? A może zbroja redukująca o połowę otrzymywane obrażenia? Jeżeli masz na zbyciu wywrotkę złomu, wszystko to może być twoje! Ale oferta nie ogranicza się tylko do takich pasywnych wzmocnień – obaj bohaterowie mogą też zakupić tutaj ekskluzywne, dostępne tylko dla nich bronie. Mega Man przyzwać może psa-trampolinę pozwalającego mu na wybicie się na niespotykane wcześniej wysokości, rozpostrzec za pomocą ptaka tymczasową barierę ochronną albo poszczuć co bardziej dokuczliwych adwersarzy turbo-kocurem. Bass nie ma co prawda tylu małych przyjaciół człowieka – jeden pozwala mu na latanie w powietrzu, drugi oferuje losowe przedmioty – nadrabia to jednak dwoma dodatkowymi częściami do swojego działka, zwiększającymi moc każdego strzału oraz ich penetrację, pozwalajac dosięgać wrogów ukrytych za ścianami lub tarczami. Same śrubki nie wypadają w ilościach hurtowych i czasami trzeba nieco posiedzieć w miejscu, żeby uzbierać ich nieco więcej, ale gwarantuję, że każdy zakupiony za nie wichajster będzie wart swojej ceny i ułatwi nam przeprawy przez bazy Dimensions.

Rockman & Forte - Mirai Kara no Chousen Sha (J) [M][!][007]

Na co tym razem wydamy nasze ciężko zarobione śrubki?

Już podczas poziomu początkowego zauważyć można dwie zmiany w mechanice rozgrywki, wyraźnie odcinające się od właściwych serii, wypróbowanych założeń. Teraz zabicie dowolnego przeciwnika automatycznie “kasuje” także wszystkie wystrzelone przez niego, a zmierzające w naszą stronę pociski, co zwalnia nas z konieczności natychmiastowego ich uniknięcia. Ułatwienia doczekały się także walki z bossami – do tej pory po otrzymaniu trafienia każdy Robot Master przez kilka sekund “migał”, będąc niewrażliwym na ataki i wymuszając wstrzemięźliwość w ofensywie – teraz tego elementu brakuje i np. wystrzeliwując trzy szybkie salwy jedna po drugiej możemy być pewni, że trafią wszystkie… albo i nie, ale do tego wrócimy przy okazji omawiania plusów i minusów. Główna oś gry pozostaje jednak niezmieniona – przed nami wciąż zestaw zróżnicowanych tematycznie, wypełnionych przeciwnikami i pułapkami plansz, przez które musimy się przebić rozważnymi skokami i celnymi strzałami. W każdej z nich napotkamy także na komnatę mini-bossa, na którego będziemy musieli znaleźć odpowiedni sposób. Spotkania te, jak i same grubsze ryby są ciekawie pomyślane – mamy i owadzi helikopter strzelający wolnymi, naprowadzającymi się na nas wiązkami, mamy poruszające się tylko w górę i w dół podwójne działko, którego ogień omijamy za pomocą platform, mamy także znajdującą się poza naszym zasięgiem ośmiornicę, której zdrowie redukujemy… rykoszetując nasze pociski od kasków krążących po arenie Mettaurów. Poza mini-bossami, napotkane poziomy zaoferują nam także inne wyzwania, w tym wykorzystująca pionowe ustawienie WonderSwana plansza Aircon Mana, po której poruszamy się głównie w górę za pomocą drabinek i sterowanych przez nas chmur. Gracze zaznajomieni wcześniej z Mega Man & Bass wyłapią tutaj sporo znanych z tamtej odsłony tematów przewodnich, zwłaszcza tych przygrywających podczas poszczególnych plansz. Brzmią one tak samo dobrze jak wtedy, ale skoro zadbano o przystosowany do konsolki poziom oprawy graficznej, nową historię oraz wachlarz przeciwników, czemu tego samego nie doczekała się oprawa audio?

Rockman & Forte - Mirai Kara no Chousen Sha (J) [M][!][003]

Wspomniany boss-ośmiornica. Poruszające się platformy dodatkowo utrudniają trafienie go naszymi pociskami

Przed wparowaniem na chawirę Rockman Shadowa i wybiciu mu manualnie z głowy równania miast z ziemią, sami zrównać z ziemią będziemy musieli sześcioro jego popleczników – wspomnianych już Robot Masterów z grupy Dimensions. Czterech z nich: robot-pocisk Dangan Man, robot-grzejnik Konro Man (spoko, będą i dziwniejsze!), robot-klimatyzator Aircon Man (a nie mówiłem?) oraz bliski krewny Tengu Mana, robot-mnich Komuso Man – dostępni są do wyboru od samego początku i tylko od nas zależy, w jakiej kolejności się za nich zabierzemy. Każdy z szefów po pokonaniu odda nam swój Special Weapon – charakterystyczny element całego uniwersum MM, czyli oparty o jego styl walki typ broni, na który wrażliwi – lub odporni – będą kolejni napotkani bossowie. Wprowadza to do gry nieco strategii, bo zamiast dobierania plansz do zaliczenia “na pałę” albo która bardziej się nam podoba, wydatnie łatwiej będzie nam po chwili przemyślenia, co na tego czy owego delikwenta może zadziałać. Co ciekawe, Rywal z Przeszłości poszedł delikatnie w kierunku późniejszych, PSXowych części serii, oferując każdemu z grywalnych bohaterów inny rodzaj broni z innymi efektami w spadku po tym samym Robot Masterze. Przykładem niech będzie tu pierwszy z brzegu Dangan Man, którego Rockn Vulcan pozwoli Mega Manowi wystrzelić jeden nabój rozdzielający się na trzy, a Bassowi – za pomocą Forte Vulcan – szukać celu nabojem samonaprowadzającym. Rozwiązanie to świetnie sprawdza się w praktyce, bo poza różnymi stylami gry każdym bohaterem przyswoić trzeba także różne efekty tego, czym strzelają.

rvulInny rodzaj otrzymanej broni dodaje grze jeszcze więcej różnorodności

Z powyższego tekstu wywnioskowaliście już, że Rywal z Przyszłości to taka kieszonkowa, pełnoprawna alternatywa dla wielokrotnie przywoływanego Mega Man & Bass, ze znanym z niego sklepikiem i znajomymi – na dobre i na złe – motywami muzycznymi. I takie właśnie wrażenie gra mogłaby utrzymać, gdyby nie para rzutujących na końcową ocenę niedogodności. Wspominałem już o braku chwilowej niewrażliwości bossów po każdym naszym ataku, ale jest to na dobrą sprawę miecz obosieczny, ponieważ bywają momenty, w których Robot Master nie tyle jest niewrażliwy na nasz ogień, co wręcz go odbija! W ferworze walki trudno jest wyczuć, kiedy ładowany przez nas Buster Shot skroi nieco życia z paska przeciwnika, a kiedy towarzyszyć mu będzie metaliczny dźwięk go niwelujący. To jedna główna wada. Drugą są zdradliwe “serie” ataków wyprowadzane przez bossa, które w razie jednego błędu łykniemy w całości, odnosząc obrażenia nie jeden ale dwa-trzy razy, bo zaraz po wystrzale boss np. szybko ląduje nam na głowie i stoi w miejscu, a nasz pasek życia maleje w tym czasie nieubłaganie… Nie spotkałem się z czymś podobnym w żadnej innej grze z Mega Manem (a swoje Niebieskim przeskakałem), dziwi mnie więc, czemu ma to miejsce akurat tutaj i akurat teraz. Ostatnim gwoździem do trumny jest długość rozgrywki: wliczając w to poziom startowy i (pojedynczy) finalny, porozbijamy się w sumie tylko na ośmiu oddzielnych planszach. Zawinił tu ewidentnie brak Dr. Wily’ego u boku Rockman Shadowa – stary pryk potrafił i komplet ośmiu bossów zbudować, i trzypoziomową fortecę postawić…

Podsumowując, Rockman&Forte: Mirai Kara no Chosensha jest staroszkolnym, sprawdzonym platformerem zawierającym w sobie wszystko to, za co Mega Mana od lata kochają (lub kochali) jego sympatycy. Niestety, ostatecznie na pomniku wystawionym przenośnym przygodom małego robocika o wielkim sercu znalazło się parę gołębich bryzgów, które może nie rzutują tak bardzo na jego ogólny obraz, ale wciąż powodują mimowolne skrzywienia twarzy. Jeżeli cenisz sobie wymierzanie skoków między platformami, a wdeptywanie w złośliwie rozmieszczone przeszkadzajki to dla ciebie chleb powszedni, sprawdź, co stało za atakiem gościa z przyszłości na Symphony City, jeżeli jednak wolisz bardziej logiczne podejście do zręcznościówek – Kaze no Klonoa okaże się mimo wszystko lepszym wyborem.

Retrometr

Ciekawostki:

  1. Mirai Kara no Chosensha jest jedyną odsłoną klasycznej serii Mega Man, w której na Robot Masterach zdobywamy tylko pięć rodzajów broni – tych jest w sumie sześciu, ale spotykany w przedostatniej planszy Compass Man nie zostawia nam żadnego nowego nabytku.
  2. Podczas wizyty na panszy Rockman Shadowa, w scence dialogowej wspomina on o innym podróżniku w czasie – Quincie. Quint był głównym bossem w wydanym na Game Boya Mega Man III, a jego wrogie usposobienie było efektem działań Dr. Wily’ego, który schwytał go i przeprogramował do walki z Mega Manem.

Rockman & Forte - Mirai Kara no Chousen Sha (J) [M][!][015]

  1. Reggae – złośliwe ptaszysko pełniące dla Bassa funkcję podajnika losowych przedmiotów, pojawił się wcześniej tylko w jednej grze z uniwersum Mega Mana. Mowa o wydanej tylko w Japonii na konsolę Famicom planszówce Wily & Right no RockBoard: That’s Paradise.
Beznadziejnie zakochany w konsolach przenośnych. Posiadane handheldy: GBC, PSP, NDS, PSV, 3DS, WonderSwan, Game Gear, N-Gage