RetroKieszeń #5 | Wyczaruj sobie grę, czyli WonderWitch dla WonderSwana

wonderwminiW moim marcowym wpisie przedstawiającym z bliska potencjał niedocenionego handhelda, jakim niewątpliwie był WonderSwan, wspominałem wynalazku zwanym WonderWitch, za pomocą którego możliwe było napisanie własnej gry. Temat ten wydał mi się na tyle ciekawy, że postanowiłem pogrzebać nieco głębiej i przybliżyć Wam kolejny ewenement w świecie konsolek przenośnych, którego głównym bohaterem był bandaiowski Łabędź. Zobaczmy więc, z jaką to Wiedźmą mamy do czynienia – bez latających mioteł czy wycieczek na Łysą Górę, za to z całą górą ciekawych gier!

CO TO ZA WIEDŹMA?

w_01_02

WonderWitch (a dokładniej “WonderWitch – WonderSwan Personal Development/Playing Kit“) to oficjalny, przeznaczony do amatorskiego użytku, zestaw narzędzi programistycznych do pisania gier w języku C. Na przeznaczonej dla komputerów osobistych płytce CD znaleźć mogliśmy nie tylko funkcjonalny kompilator przeznaczony do pracy w środowisku Windows, ale także narzędzia do konwersji plików oraz program do przenoszenia danych pomiędzy komputerem a konsolą. W skład zestawu wchodził także kabelek do nawiązywania połączenia z WonderSwanem za pomocą seryjnego portu DE-9 oraz najważniejszy element całej imprezy – 128-megabitowy kartridż wielokrotnego zapisu, mieszczący w zależności od ich wagi od kilku do kilkunastu gier, z poziomu którego odpalać mogliśmy owoce naszej pracy. Za całe przedsięwzięcie związane nie tylko z produkcją WonderWitcha, ale także jego dystrybucją oraz eksploatacją odpowiadało nie samo Bandai, ale zewnętrzny podwykonawca – Qute Corporation. Oferował on zestawy w cenie 11.800¥ (ówczesne 448PLN) nabywane wyłącznie wysyłkowo i dostępne wyłącznie dla mieszkańców Japonii, co mocno ograniczało grono potencjalnych odbiorców – ale dla chcącego nic trudnego. W ofercie firmy znajdowały się także sprzedawane oddzielnie, dodatkowe kartridże (w razie gdyby jeden okazał się niewystarczający) oraz WonderWitch Player – zubożona wersja WonderWitcha pozbawiona funkcji developerskich, a pozwalająca tylko na nagrywanie i odtwarzanie już istniejących programów homebrew innych użytkowników.

SABATY CZAROWNIC

Wydanie zestawu narzędzi programistycznych dla konkretnego sprzętu to jedno, a zmotywowanie ludzi do korzystania z niego to drugie – Qute Corporation dobrze o tym wiedziało, stąd też pomysł na inicjatywę WonderWitch Grand Prix. Były to organizowane w latach 2001-2003 konkursy koderskie podobne do znanych scenowcom coding compos czy game jams, podczas których domorośli programiści prezentowali szerszej publice dowody swojego obeznania z możliwościami platformy. Śmiałkowie musieli tylko zarejestrować swoje zgłoszenie na stronie firmy, a następnie wysłać kod źródłowy projektu przed upływem deadline’u. Nadsyłane prace nie musiały być oczywiście grami – w końcu chodziło tu przede wszystkim o inwencję. Poza mniej lub bardziej rozbudowanymi tytułami wśród biorących udział w konkursie zgłoszeniach przewijały się także sterowniki, programy użytkowe, narzędzia programistyczne, a nawet konwersje znane z innych konsol! Mało który projekt został gdziekolwiek szerzej przedstawiony (nierzadko były to także “wprawki” do zamieszczanych później bardziej rozbudowanych następców), ale poniżej postaram się opisać najciekawsze pomysły finalistów poszczególnych edycji.

WonderWitch Grand Prix 2001

Do pierwszej edycji WWGP złożono aż 160 zgłoszeń, z których przejście do finałów zapewniło sobie 10 z nich. Najciekawszymi z nich były:

wsdaaka

Daleko w tyle wszystkich finalistów zostawiał jednak Judgment Silversword autorstwa M-KAI. Była to staroszkolna strzelanina z elementami bullet hell, czerpiąca wiele elementów z Radiant Silvergun – innego reprezentanta gatunku autorstwa studia Treasure. Kierując statkiem kosmicznym, naszym zadaniem należało zestrzeliwanie kolejnych fal przeciwników w króciutkich sekwencjach punktowych, co jakiś czas potykając się także z humanoidalnymi robotami zwanymi Sędziami (Judge). Co wyróżniało JSS od innych strzelanin tego typu, to fakt zastąpienia mechanizmu bomby (potężnego wybuchu czyszczącego ekran zarówno ze wszystkich przeciwników, jak i wystrzelonych przez nich pocisków) energetyczną tarczą, którą mogliśmy osłonić się przed wrogim ogniem. Oczywiście z umiarem, bo szybko się ona wyczerpywała, by po chwili samoczynnie powrócić do 100%.

Judgement Silversword - Rebirth Edition (Japan) (Rev 4321)[000]

Dzięki nawiązaniu współpracy z Qute Corporation, Judgment Silversword doczekał się w 2004 r. pełnoprawnego, pudełkowego wydania. Jest ono jednak niezwykle trudno dostępne, a oryginalnie zapieczętowane egzemplarze osiągają niewarte świeczki ceny. M-KAI w kolejnych latach dalej poznawał możliwości WonderWitcha, aby udostępnić jako homebrew jeszcze dwa, nieobjęte programem WWGP, projekty: Cardinal Sins oraz Project E-Force/Self-Produce. O wszystkim dowiecie się już wkrótce w następnej odsłonie RetroKieszeni.

WonderWitch Grand Prix 2002

Rok przerwy pomiędzy pierwszą i drugą edycją dał twórcom więcej czasu na dopieszczenie swoich projektów, co przełożyło się na wzrost liczby faktycznych gier wśród nadesłanych zgłoszeń – z ogółu 84 do ostatniej rundy zakwalifikowało się 8 z nich. Oto najciekawsze pomysły:

wsdaaka-(2)

… tegorocznym zwycięzcą okazał się jednak Dicing Knight. (tak, z kropką na końcu, stąd alternatywna nazwa Dicing Knight Period). Z czym mieliśmy do czynienia przy okazji tworu Platine Dispositif? Trudno jednoznacznie określić – prezentacja oraz mechanika na pierwszy rzut oka wywoływała skojarzenia z pierwszymi odsłonami The Legend of Zelda (a więc gra przygodowa), ale prostota rozgrywki oraz wypadające z przeciwników przedmioty nakierowywały bardziej na RPGa w stylu roguelike lub hack’n’slasha. Po przejęciu kontroli nad bohaterką przebieg gry wyglądał zawsze tak samo: wybieraliśmy jeden z dostępnych labiryntów (pierwszy o nazwie Lindwurm) oraz piętro, od którego chcieliśmy kontynuować rozgrywkę, a następnie szliśmy w tany z zamieszkującymi jego korytarze potworami. Naszym podstawowym wyposażeniem był zawsze miecz oraz tarcza, ale naszym łupem ustawicznie wpadały także ułatwiające rozgrywkę power-upy: mikstury przywracające zdrowie lub dające nieśmiertelność, zegarki zatrzymujące czas, króliczki zwiększające szansę na dropy, wiertła pozwalające przebijać się przez ściany czy klucze otwierające drogę na kolejny poziom. Każdy z tych przedmiotów mogliśmy podnieść za pomocą jednego z przycisków Y1-Y4, co dawało nam szybki dostęp do maksymalnie czterech z nich. W razie wyzerowania naszego HP mogliśmy szybko zacząć kolejną sesję, aby odzyskać porzucone fanty – albo wygenerować cały poziom na nowo jeżeli stwierdziliśmy, że rozkład aktulanego jest dla nas zbyt przejęty. Dodatkową zaletą tytułu jest fakt, że interfejs jest napisany w całości po angielsku, co czyni go jedyną dostępną na WonderSwana grą w pełni zrozumiałą dla zachodniego odbiorcy.

Na mocy umowy z Qute Corporation, Dicing Knight. – na wzór Judgment Silversworda – także doczekało się wydania pudełkowego – oczywiście trudnego do znalezienia w dzisiejszych czasach i jeszcze trudniejszego do wyrwania za cywilizowany pieniądz. Za sprawą WonderWitcha to samo studio wydało później jako homebrew kontynuację o nazwie Dicing Knight Legion.

WonderWitch Grand Prix 2003

W tej edycji zaobserwować można już było wyraźny spadek formy: 35 gier, 11 programów i 11 narzędzi przełożyło się na 57 zgłoszeń, z czego wartych uwagi okazało się tylko 6 z nich. Były to między innymi:

wsdaaka-(3)

W obliczu słabnącej popularności WonderWitch Grand Prix (na którą niemały wpływ miało zapewne także zaprzestanie produkcji wszystkich modeli WonderSwana), Qute Corporation postanowiło zakończyć inicjatywę po raptem trzech latach. Firma nie zamierzała jednak zamykać od razu tego rozdziału historii konsolki – rok później na rynku pojawiły się, w limitowanym nakładzie, fizyczne wydania zwyciężców pierwszych dwóch edycji konkursu.

10735332_1500430683556642_1497024227_n

Fizyczne wydania JSS i DK. – marzenie każdego szanującego się właściciela WonderSwana

MAGIA A.D. 2016

W dzisiejszym świecie nie znajdziecie już nigdzie czarownic. Nieco lepiej sprawa ma się z WonderWitchem… ale tylko nieco lepiej. Znalezienie w sieci używanego, kompletnego zestawu graniczy z cudem, a oferty na aukcjach sięgają niekiedy i 200$ (w przypadku WonderWitch Playera nieco mniej). Kolejną przeszkodą jest, nieunikniony w tej branży przeskok technologiczny: o ile sprawienie sobie sprawnej konsolki zdolnej odpalić WonderWitcha nie jest specjalnie trudne, tak natrafienie na kabel seryjny pozwalający na podłączenie go do komputera PC to inna para kaloszy. Sam komputer również musiałby być już mocno “retro” – w dobie zmierzchu Windowsa 8 i agresywnej ekspansji W10, system operacyjny Windows 95/98 wraz z terminalem MS-DOS to materiał do muzeum, podobnie sprzęt o mocy do nich dostosowanej. Ale że RnG to portal od retrodziadów dla retrodziadów, którzy i nie takie skamieliny w domach mają, to w przepastnych głębinach internetu i dla nich znajdą się przydatne narzędzia. Obeznani z lutownicą mogą złożyć sobie potrzebny kabelek w oparciu o poradnik, a ze strony Qute wciąż jest do pobrania TransMagic – program służący do przesyłania plików na linii WonderSwan – komputer.

Co jednak, jeżeli jesteście szczęśliwymi posiadaczami WonderSwana, naprawdę chcecie zagrać w Dicing Knighta albo inne amatorskie gry, a szlag was trafia od ustawicznych poszukiwań WonderWitcha? Możecie wtedy zwrócić się w stronę coraz popularniejszej wśród społeczności retro alternatywy – programatorów. Na starszej daty sprzęty mnóstwo jest tego typu przystawek (zapytać Borsuka o nazwy), oferujących szybki i wygodny dostęp do swojej biblioteki gier bez konieczności wachlowania kartriżdżami. W przypadku konsolki od Bandai również warto rozważyć takie rozwiązanie, choć ze względu na jej niewielką popularność i zasięg sprzedaży nie można liczyć ani na szeroki wybór flashcartów, ani na ich zaawansowanie. ba przez długi czas wielbicielom WonderSwanów pozostawał jedynie Wonder Magic WonderSwan, którego zdobycie do dzisiaj graniczy z cudem. Jednak to właśnie dzięki niemu grupa Flash Masta (stojąca wcześniej przede wszystkim za flashcartem do Neo Geo Pocket Color) mogła rozpocząć prace nad własną wersją przystawki. Po czterech latach prac wreszcie widać światełko w tunelu – na stronie grupy zakończyły się niedawno (koniec kwietnia!) zapisy na pierwszą partię wczesnych prototypów tego cudeńka, którego najwiekszą zaletą jest obecność portu na karty MicroSD. Do sfinalizowania projektu oraz rozpoczęcia masowej produkcji najpewniej jeszcze daleka droga, więc chętni do nabycia własnego egzemplarza (w tym i ja) muszą uzbroić się w cierpliwość i śledzić temat w nadziei na kolejny ruch grupy. Albo spróbować szczęścia z Wonder Dogiem – mniej wygodnym od Flash Masta, ale szerzej dostępnym od WonderMagica zamiennikiem. WonderDog dostępny jest w trzech wersjach – jedna wspiera romy do pojemności 64Mb, druga tylko do 32Mb, ale z wykorzystywaną przez niektóre tytuły funkcją Real Time Clock, trzecia jest z kolei bezpośrednią kopią WonderWitcha włącznie z kartridżem wielokrotnego zapisu. Na każdej z nich da się jednak zapisać jednocześnie tylko jeden plik (i to za pomocą dodawanej do zestawu nagrywarki), tym niemniej lepiej jest mieć taką niedoskonałą możliwość niż nie mieć żadnej. Ciekawscy mogą zaopatrzeć się w WonderDogiem np. na stronie GameBank.

wondermagic2

Od lewej: WonderMagic Color, prototyp Flash Masta WS, Wonder Dog

I na tym zakończymy historię WonderWitcha – gadżetu, który rozpalił wyobraźnie setek właścicieli WonderSwana, zaprzągł do pracy tych co bardziej utalentowanych, a niektórym z nich – otworzył dalszą drogę do branży tworzenia gier. I choć jego krótki żywot nie pozwolił na poznanie stu procent drzemiących w nim możliwości, to nie można odmówić mu zastrzyku kreatywności, jaki zaoferował zarówno konsoli przenośnej, jak i jej społeczności.

Przydatne linki:

Pełna lista zgłoszeń WWGP2001

Pełna lista zgłoszeń WWGP2002

Pełna lista zgłoszeń WWGP2003

Opis kilku gier na WonderWitch z wiki /v/’s Recommended Games

Beznadziejnie zakochany w konsolach przenośnych. Posiadane handheldy: GBC, PSP, NDS, PSV, 3DS, WonderSwan, Game Gear, N-Gage