RetroKieszeń #8 | Final Fantasy Adventure

Gra co prawda będzie o czym innym, ale będąc bezczelem przyciągnę Wasz wzrok chwytliwym tytułem:  F I N A L   F A N T A S Y. Zaciekawieni? Super, to jedziemy dalej!

Final Fantasy miało być ostatnią grą, jaką Hironobu Sakaguchi, pracownik firmy Square, planował wydać na Nintendo Entertainment System (NESa) przed odejściem z pracy i wznowieniem studiów na kierunku inżynierii elektrycznej. Jej niebywały sukces sprawił, że ta „ostateczna” odsłona doczekała się części drugiej, potem trzeciej… Kiedy na rynku japońskim pojawiło się Super Nintendo, Square postanowiło obdarować serię tytułem pobocznym, bardziej nastawionym na walkę. Tym samym w 1991 r., na krótko przed premierą czwartej odsłony Finalnej Fantazji, właściciele Game Boyów uraczeni zostali Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden (na nasze „Legenda Świętego Miecza: Historia Poboczna Final Fantasy”). Trochę rozwlekła nazwa nawet dla Japończyka – tak pewnie też pomyśleli w biurze i zachodnie wydania gry miały już krótsze, a jednocześnie tak samo „fajnalowe” tytuły: Final Fantasy Adventure w Ameryce oraz Final Fantasy: Mystic Quest w Europie. Ja jakimiś dziwnymi kolejami losu natrafiłem na ten zagraniczny i był on jednocześnie jedną z pierwszych gier, w które zagrałem na moim GrajChłopcu. Co spowodowało, że do tej pory uważam ją za jedną z najlepszych gier w bibliotece tej konsolki? O tym poniżej.

Mroczny Lord, Drzewo Many, Rycerze Gemmy, bla bla bla…

Na początek parę zdań o przedstawionej historii, bo pomimo wyraźnego nacisku na akcję Final Fantasy Adventure orbituje wkoło jakichś tam wydarzeń oraz bohaterów. Tych głównych jest tutaj dwójka: gladiator Sumo oraz obdarzona magicznym darem Fuji (oboje możemy nazwać wedle uznania). Życie mija Sumo na kolejnych walkach z dzikimi bestiami na arenie zamku Glaive, gdzie w razie wygranej wraca do celi z wystarczającą ilością chleba, aby stać na nogach o własnych siłach, a w razie przegranej robi za posiłek zwierza, którego nie zdołał pokonać. Jego los wydaje się z góry przesądzony, bo jego towarzysze niedoli coraz częściej wracają z areny nogami do przodu. Kiedy jednak jego kumpel – Will – w przedśmiertnym tchnieniu zdradza mu drogę ucieczki z zamku i tajemnicze imię „Bogard”, Sumo niewiele się namyślając rozwiązuje kontrakt i pryska gdzie pieprz rośnie. Jednak dopiero od Bogarda dowiaduje się całej historii. O Drzewie Many strzegącym świata przed złymi siłami. O Mrocznym Lordzie z Glaive, który chce je wykorzystać do wskrzeszenia upadłej cywilizacji Vandole. O Rycerzach Gemma, którym z pomocą Strażniczki Drzewa udało się pokonać Vandole i zapewnić światu pokój. Misja Sumo wydaje się prosta – zaprowadzić potomka Strażniczki do Drzewa Many. Jej realizacja to już jednak zupełnie inna para kaloszy…

Pierwszy boss – Jackal. Pod koniec recki pojawi się jeszcze parę razy ;)

Siecz, siecz, rzuć czar i siecz jeszcze trochę

Trochę się rozpisaliśmy o samej fabule, ale bez obaw, już przechodzimy do mięska, czyli gry właściwej. Jeżeli chodzi o mechanikę rozgrywki, to panowie ze Square nie ukrywają inspiracją pierwszą odsłoną The Legend of Zelda – eksploracja mapy oparta na zaliczaniu kolejnych „ekranów”, prosty system walki, różne rodzaje ekwipunku wymaganego do przejścia dalej, lochy pełne rozgałęzień i wymagające niekiedy ruszenia głową… Kto grał w pierszą przygodę Linka ten z miejsca poczuje się jak w domu. Jest jednak parę rzeczy, którymi Sumo wyraźnie góruje nad długouchym. Na przykład narastający w chwilach spokoju (czytaj: kiedy akurat nie machamy jak wariat mieczem) wskaźnik Will, który po zapełnieniu pozwala na wykonanie właściwego dla danej broni superataku.

A skoro wspominamy o broniach, to nie wypada nie wspomnieć, że poza różnymi właściwościami wiele z nich koniecznych jest do dalszej progresji – kupionym już na samym początku gry toporem zetniemy blokujące naszą drogę chojaki, kosa na łańcuchu (kusarigama) w podobny sposób wytnie chaszcze, a dobrze wymierzony wymach cepem pozwoli nam przeskoczyć nad rozpadlinami. Nieco mniej wielounkcyjna jest dostępna dla nas paleta czarów obejmująca zaklęcia ofensywne, leczące oraz narzucające statusy (te ostatnie w zasadzie bezużyteczne), a resztę naszego plecaka stanowią kilofy do rozbijania kamieni, klucze do otwierania zamkniętych drzwi, fiolki leczące ciało i umysł, fanty przeznaczone wyłącznie na sprzedaż… Uff, jest tego sporo, ale jednocześnie nie powinniśmy nastawiać się na sytuacje znane z innych reprezentantów gatunku, w których łazimy sobie z 99x uleczeniami, 99x wskrzeszeniami itp. Sumo może nosić przy sobie tylko 16 przedmiotów i wyjątkiem są tu tylko takie, które występują w zestawach – kilofy zawsze znajdziemy w „pęczkach” po 7, zdejmujący statusy Pure pozwoli na maksymalnie trzy łyki kojącej mikstury, z kolei odnawiające zdrowie cukierki zawalają nam kieszenie detalicznie. Pojemności plecaka nie da się zwiększyć, można za to dopakować sobie statystyki – w miarę ubijania potworków i zdobywania punktów doświadczenia awansujemy na kolejne poziomy, przy których możemy obrać zawsze jedną z czterech ścieżek rozwoju: siły (Power), Wiedzy (Wisdom), obrony (Stamina) oraz woli (Will). Każda z nich wpływa na zadawane i otrzymywane przez nas obrażenia – im więcej tych pierwszych i mniej tych drugich, tym lepiej.

Hej ho, hej ho, do lochu by się szło

Pomiędzy kolejnymi lokacjami często będziemy przemieszczać się pod otwartym niebem, solą gry są jednak lochy – pełne przeszkód, odnóg, pułapek, a przede wszystkim potworków labirynty, jednocześnie blokujące nasz postęp i pozwalające zdobyć trochę ekspa. Przed zapuszczeniem się w nie warto dobrze się przygotować – niektórzy mieszkańcy ich wnętrz są niewrażliwi na ataki fizyczne, inni często gęsto traktują nas trucizną lub oślepieniem… Upierdliwa bywa także tzw. martwa natura – na drodze staną nam zamknięte drzwi wymagajace nadprogramowego klucza, a pozorna ślepa uliczka może skrywać spękaną ścianę skrywającą za sobą przydatny przedmiot lub drogę naprzód. Niektóre komnaty wymagają też nieco pomyślunku i choć do łamigłówek rodem z przygodówek point’n’click dużo im brakuje, to nie są też na pierwszy rzut oka takie oczywiste. Ślepa uliczka bez żadnych drzwi lub przejść? Proponuję zerknąć pod stojące nieopodal głazy. Przełącznik naciskowy, który odblokowuje tajne schody tak długo, jak pozostaje wciśnięty? Może warto sprokurować sobie skrzynkę po przeciwniku lub wręcz zamrozić kogoś i wykorzystać jako ciężarek. Przejażdżka kopalnianym wagonikiem zdaje się dziwnie dłużyć? Uderzmy w stojące przy skrzyżowaniach dźwignie, aby zmienić tor jazdy. Zdarzają się oczywiście większe wyzwania pokroju odnalezienia wejścia do pustynnej pieczary (cholerne „Palm trees… and 8„, ile ja się przy tym za dzieciaka nasiedziałem!), ale można je policzyć na palcach jednej ręki.

Na końcu każdego lochu czeka nas oczywiście walka z bossem. Wielu z nich skojarzymy z gier z serii Final Fantasy (Iflyte, Lich, Marilith, Kraken, Chimera…), ale poza wyglądem różnić będą się między sobą także poziomem trudności. Niektórzy wolą trzymać się na dystans i atakować kulami ognia, inni są znacznie bardziej mobilni, jeszcze inni preferują podejść blisko i sprzedać nam klapsa w dziąsło osobiście. Kluczem jest tu wyuczenie się ich schematów ataku (nie ma strachu – w razie porażki wystarczy wczytać sejwa) oraz odpowiedni dobór agumentacji zaczepno-obronnej – zamiast próbować dotrzymywać szefowi kroku lepiej jest nakierować na niego jakiś czar elementarny albo zmienić broń na bardziej zasiegową. Ważną motywacją są nowe czary, bronie lub przedmioty kluczowe, jakie pozostawiają po swojej klęsce, warto więc się napocić.

A tutaj dla odmiany Iflyte– tfu, Ifrit

Co pasuje, a co nie

Powoli zbliżamy się do końca recki, wypadałoby więc usystematyzować nieco te elementy, które mogą się spodobać oraz te, które psują nieco ogólny obraz gry. Może zaczniemy od zalet? Do nich na pewno zaliczyć można długość przygody – dzięki sporej mapie, dużej liczbie lokacji oraz złożoności labiryntów dotarcie do końca przygody zająć nam może ok. 25 godzin – jeżeli po drodze mimowolnie pobłądzimy albo zechcemy trochę pogrindować, to możemy wedle potrzeby dodać kolejnych 5-10. Cieszy także rozpiętość naszego arsenału broni – prawie 20 rodzajów narzędzi tępo- i ostrokrawędzistych sprawia, że mimo ciągłego machania do walki nie wkrada się monotonia. Podobnie jest z przedstawioną historią, która mimo niedostatków oprawy nie boi się uderzyć w poważniejsze tony ani uśmiercić w imię tzw. character developmentu tej czy innej postaci.

Dobra, a jak długa jest lista wad? Tu jest ciekawie, bo każda niedogodność wydaje się wyrastać z punktów stanowiacych o sile tytułu. Wspominałem o rozmiarze mapy, wspominałem też o błądzeniu – w późniejszym etapie gry przyjdzie nam odwiedzać ponownie raz odwiedzane lokacje, a nawet korzystając z dość umownej mapy nie jest powiedziane, że będziemy wiedzieć gdzie i którędy się udać. Zgrzyt występuje także w ekwipunku – co z tego, że lubimy chodzić z mieczem i trzymać na podorędziu czar leczący, skoro co rusz trzeba będzie grzebać w menusach, aby ustawiać potrzebne dosłownie na chwilę bronie i przedmioty? No i na koniec oberwie się fabule – przedstawione wydarzenia potrafią zaskoczyć czy zasmucić, ale dialogi obejmujące 2-3 zdania naprawdę trudno uznać za właściwą ich ekspozycję…

Happy End

Na podstawie powyższego tekstu wyrobiliście już sobie opinię o opisywanej grze – a jeśli nie, to ewidentnie coś jest ze mną nie tak i nie powinienem tu być ;). Może wydawać się Wam ona ciekawa, warta ogrania, albo wręcz prostacka i nieprzystająca złożonością do takich Pokemonów czy Metal Walkera. Ja jednak wiem swoje – Final Fantasy Adventure to jedna z najepszych, jeśli nie najlepsza, gier RPG w wersji lite, jakie ma do zaoferowania czarno-biały Game Boy. Jeśli lubisz erpegi, spodoba Ci się w niej ogrom ekwipunku i rozwój postaci. Jeśli erpegów nie trawisz albo nie wiesz, co o nich myśleć – będzie ona doskonałym materiałem wejściowym w kolejne, bardziej wymagające tytuły. I tą opinią zamykam ósmą RetroKieszeń, wystawiając zielonego retrogazka!

Retrometr


Ciekawostki:

– Dzięki dużej popularności gry, Seiken Densetsu przestało być tylko „odpryskiem” Final Fantasy i przekształciło się w odrębną, charakteryzującą się własnym światem serię RPG. Pierwszą odsłoną pozbawioną już fajnalowego członu była wydana w 1993 r. na SNESa Secret of Mana, której głównym motywem było wspomniane w oryginale życiodajne drzewo.

Final Fantasy Adventure doczekało się w następnych generacjach dwóch remake’ów.

  • Pierwszym z nich był wydany w 2003 r. na Game Boya Advance Sword of Mana. Poza widocznymi na pierwszy rzut oka zmianami w oprawie, przypominającej teraz dużo bardziej Secret of Mana, gra wyróżniała się także systemem „Amigo„, dzięki któremu możliwe było kierowanie dwójką głównych bohaterów po podłączeniu dwóch konsolek kablem Link.

  • Na kolejny poczekać musieliśmy poczekać kolejnych 13 lat, do wydanego z okazji dwudziestopięciolecia serii Adventures of Mana. Wydany początkowo na urządzenia mobilne, a następnie PlayStation Vitę tytuł pochwalić się mógł prześliczną oprawą graficzną, napisaną od nowa warstwą dźwiękową (istniała możliwość dowolnego przełączania się między oryginalnymi utworami a nowymi aranżacjami) oraz systemem „Half Ring Command„, umożliwiającym szybki dostęp do najczęściej używanych przedmiotów oraz broni.

– Przeznaczona na rynki europejskie wersja gry – Final Fantasy: Mystic Quest – współdzieli tytuł z innym spin-offem serii Final Fantasy. Wydana w 1992 r. na konsolę Super Nintendo Entertainment System gra, mimo podobieństw w rozgrywce, rozgrywa się w zupełnie innym świecie i opowiada zupełnie inną historię.

Final Fantasy Adventure było pierwszą grą z gatunku RPG, w której możliwe było… zabijanie NPCów!

Beznadziejnie zakochany w konsolach przenośnych. Posiadane handheldy: GBC, PSP, NDS, PSV, 3DS, WonderSwan, Game Gear, N-Gage