Sprzęt | WonderSwan Color w naszych rękach

winderminiPiąta generacja konsol. Jeżeli zapytałbym Was o dostępne na rynku sprzęty tamtego okresu, w pierwszej kolejności odpowiedzielibyście: PlayStation. Do tego rywalizujący z nim Saturn oraz potężne, ale stojące na uboczu Nintendo 64. I wszystkie powyższe odpowiedzi byłyby tymi poprawnymi. A gdybym zapytał, jakie konsole przenośne towarzyszyły w tamtych latach swoim stacjonarnym kolegom? Już nie ma tak łatwo, prawda? Game Boy, jasne. A co poza tym? Neo Geo Pocket? Brawo, ktoś o tym słyszał! A ten trzeci?… tak, była jeszcze trzecia opcja 16-bitowych przenośniaków. Nic nie świta? No, to pora na mały wykład…

DAWNO, DAWNO TEMU, CZYLI KRÓTKIE BACKSTORY

Lata 90. XX wieku upłynęły pod znakiem hegemonii Game Boya. Ten klockowaty, wyświetlający raptem cztery odcienie szarości staruszek doczekał się kilku pretendentów do tronu króla handheldów, ale żaden z nich – mimo nierzadko znacznie lepszych osiągów i wywołującej opad szczęki oprawy – nie zdołał osiągnąć choć promila jego popularności. Lynx od Atari, zdolny do wyświetlania grafiki pseudo-3D w 4096 kolorach, wyłożył się na niewielkiej liczbie dostępnych na niego gier. Game Gear od Segi, choć zachwycał doborem tytułów z biblioteki ojców Sonica, był olbrzymi, ciężki i wymagał do działania aż 6 baterii do raptem 3-4 godzin gry. Z kolei NECowy TurboExpress już od nowości miewał problemy z dźwiękiem oraz wyściełającymi ekran bad pixelami. W związku z tymi felerami to właśnie przedpotopowy, ale solidny Game Boy wciąż cieszył się największym wzięciem, dobijając w samej tylko Japonii do 16 milionów sprzedanych egzemplarzy do końca 1995 roku. Poza tym, na czym innym mogłeś wtedy zagrać (także na podwórku) w takie hity, jak Super Mario Land, Pokemon Red/Blue, a nawet znanego wszem i wobec Tetrisa? Jednak nawet w obliczu wydanej w 1998 r. wersji Color (wspierającej, w zależności od gry, 10, 32 lub 56 kolorów naraz) znajdowali się śmiałkowie pragnący uszczknąć dla siebie kawałek tortu tego ogromnego rynku. Jednym z nich było wspomniane już we wstępie Neo Geo Pocket od SNK, a drugim Bandai z ich konsolką o nazwie…

ZAWALCZMY Z NINTENDO, CZYLI WONDERSWAN

Bandai już od wczesnych lat 80. romansowało z branżą gier video, tworząc nie tylko gry oparte o własne, znane z linii zabawkarskich i seriali anime, marki, ale też wypuszczając na rynek dedykowane im konsole stacjonarne. Można wspomnieć tutaj o Arcadii 2001 (we współpracy z Emerson Radio, 1982), Playdii (1994), czy Pippinie (we współpracy z Apple, 1996), nie jest więc tak, że firma pchała się z motyką na słońce bez wcześniejszego doświadczenia, czy potrzebnego zaplecza. Również i pomysł z WonderSwanem wydawał się przemyślanym posunięciem: za design handhelda odpowiadało Koto Laboratory na czele z Gunpeiem Yokoi – człowiekiem, który dał wcześniej Nintendo ich Game Boya, czyli sprzęt, z którym Łabędź miał aktualnie konkurować. Kolejnymi jego zaletami miały być bogata oferta tytułów oparta o w/w marki, ergonomia pracy (do 40 godzin pracy na tylko jednej baterii AA!) oraz niewygórowana cena. Również pozostanie przy czarno-białej (wyświetlane do 8 odcieni szarości względem 4) palecie barw zostało poparte uprzednimi badaniami rynku: Lynx i Game Gear pomimo wyraźnej przewagi na tym polu i tak poległy sprzedażowo, po co więc się męczyć? Konsolka została przedstawiona światu w paźdzerniku 1998 r. pod nazwą WonderSwan, mającą przyrównać jej estetykę i specyfikację do łabędzia – pięknego ptaka o silnych nogach pozwalających mu pływać, który skrzydła rozwinął pół roku później w towarzystwie prawie 50 startowych gier.IMG_3340

Nietypowe zestawienie WonderSwana na tle międzygeneracyjnych rywali – prosto z Borsuczej Nory

Nowe millenium przyniosło Łabędziowi szansę na premierę w Stanach (umowa z firmą Mattell niestety nie doszła do skutku) oraz wersję Color urządzenia, zdolną do wyświetlania naraz 241 kolorów z palety 4096 możliwych. Z takim obiecującym arsenałem walka o pierwsze miejsce na rynku konsol przenośnych trwała w najlepsze… do marca 2001 r., kiedy to Nintendo wypuściło Game Boya Advance – następce Game Boya z możliwościami zjadającymi WonderSwana na śniadanie jak pieczonego kurczaka (kto jada pieczonego kurczaka na śniadanie, serio…). Pomimo o połowę niższej ceny względem nowego konkurenta, Bandai systematycznie traciło udziały w rynku i nawet wypuszczenie wyposażonego w lepszy ekran SwanCrystala nie pomogło w odwróceniu tej sytuacji. Koniec końców, firma zmuszona została do zaprzestania produkcji wszystkich modeli WonderSwana w 2003 r. ze względu na niski popyt. Szacuje się, że do maja 2014 r. na świecie rozeszło się 3.5 mln egzemplarzy systemu, a w okresie najwiekszej jego popularności Bandai kontrolowało 8% japońskiego rynku konsol przenośnych.

CO POD PIERZEM SIEDZI, CZYLI SPECYFIKACJA

Opisywany przeze mnie WonderSwan Color zamyka się w wymiarach 7.43cm grubości, 12.8cm wysokości i 24.3cm szerokości, co czyni go nieznacznie wiekszym od oryginalnej wersji. Moc zapewnia mu 16-bitowy procesor NEC V20, taktowany zegarem 3072 Mhz. w czym pomaga 512 kB pamięci RAM dzielonej pomiędzy pamięć graficzną i roboczą. Obraz zapewnia ciekłokrystaliczny, wykonany w technologii FSTN refleksyjny ekranik o wymiarach 2.9′ (7.4cm, przy 2.49’/6.3cm oryginału) i rozdzielczości 224×144, zdolny do wyświetlania jednocześnie 241 kolorów z palety 4096 oraz do 28 sprite’ów na linię. Dźwięk rozchodzi się poprzez jeden monofoniczny głośniczek, na którego moc składają się 4 kanały PCM, każdy zdolny do odgrywania 32-samplowych, 4-bitowych dźwięków o zmiennej głośności i barwie. Całość waży przy tym zaledwie 96g. Sprzęt zasilany jest jedną baterią AA, pozwalającą na ok. 20 godzin ciągłej pracy przy optymalnych ustawieniach.IMG_0486-1024x582

Dzieki wstecznej kompatybilności obsługiwane są wszystkie, wydane wcześniej na oryginalnego WonderSwana, gry, brak tu jednak dodatkowych ustawień umożliwiających uruchomienie ich w innych niż domyślny schematach kolorów (jak w Game Boy Color). Poza umieszczonym na tylnej części urządzenia slotem na kartridże z grami, WonderSwan posiada dwa inne porty. Jednym z nich jest wejście stereo – nie jest to jednak szeroko stosowane w elektronice wejście typu mini-jack, chcący nacieszyć się tym trybem gry muszą więc albo dokupić specjalną przejściówkę, albo przyzwyczaić się do grania bez słuchawek. Drugim wejściem jest port EXT – za jego pomocą podłaczany jest do konsolki Communication Link Cable służący do wspólnej rozgrywki między dwoma konsolami, choć nie tylko. Mogła tu też trafić przystawka do BeatManii udająca talerz DJski, Digimon Connector łączący konsolę z Digimon Virtual Petem (przypominająca tamagotchi zabawka z Digimonem), pozwalający na połączenie bezprzewodowe z PocketStation (!) WonderWave, Handy Sonar wykrywający aktywność pod wodą (nie pytajcie, Game Boy podobno też dostał coś takiego) czy też WonderBorg, dzięki któremu możliwe było sterowanie małym robocikiem z poziomu konsoli. Co dziwi, to brak oddzielnego portu na najzwyklejszą ładowarkę, choć decyzja ta podyktowana jest raczej niewielkim zapotrzebowaniem na energię i długim czasem pracy.

wsacc

Kabelki, wpinki, nakładki i robociki – WonderSwan pozwalał zaszaleć z wieloma gadżetami!

JAKI ŁABĘDŹ JEST KAŻDY WIDZI, CZYLI ERGONOMIA

Wspomniane powyżej niewielkie wymiary i niecałe 100g wagi sprawiają, że WonderSwan wydaje się malutki i leciutki w porównaniu ze sprzętami konkurencji. Również jego niewielka grubość oraz wyraźnie zaokrąglone kontury sprawiają, że trzyma się go w rękach zdecydowanie przyjemniej niż np. Game Boya Color. W oryginalnym wydaniu obudował Łabędzia jest przezroczysta, dwutonowa, z frontem w całej gamie oferowanych kolorów (błękitny, pomarańczowy, czarny, różowy) oraz bezbarwnym tyłem. Ta bezbarwność doskonale komponuje się z obsługiwanymi przez sprzęt kartridżami, którym także brak barwy, przez co całość po włożeniu w górny slot wygląda niezwykle estetycznie. Warto tu także wspomnieć o zegarmistrzowskim wręcz dopasowaniu kasetek do konsolki – wyprofilowane są one co do milimetra! Sprawia to, że tylko naklejka informująca o tytule gry jest jedyną poszlaką wskazującą na gotowość do uruchomienia Wondera – pod opuszkami palców nie poczujemy najmniejszej szparki ani różnicy w fakturze plastiku. Podobnie jest też z klapką na jedną baterię AA, która posiada bardzo nietypową budowę. Mianowicie, aby wymienić taki „paluszek”, należy najpierw nacisnąć przycisnąć umieszczony na spodzie niewielki zawias (bez tego klapka się nie zluzuje), następnie wysunąć klapkę z obudowy, umieścić W NIEJ samą baterię (!) i wsunąć ją z powrotem aż do kliknięcia symbolizującego zamknięcie zawiasu. Mając w pamięci inne starszej daty, masowo gubiące klapki bez względu na właściciela, handheldy, takie rozwiązanie wydaje się co najmniej brawurowe, ponieważ utrata tej WonderSwanowej sprawi, że sprzęt stanie się bezużyteczny! Z drugiej strony nie dziwi więc zastosowanie mechanizmu wsuwnego połączonego z zamknięciem – ostrożności nigdy za wiele…

IMG_0468-1024x683

„Plecy” konsolki w całej okazałości

Skoro o estetyce mowa, warto też wspomnieć o zawartości samych pudełek z grami. Poza różnej maści istrukcjami obsługi, ostrzeżeniami dotyczącymi użytkowania, a nawet ankietami dotyczącymi gry, które można było złożyć i wysłać jak pocztówkę, każdy kartridż umieszczony jest nie tylko w plastikowym, a więc trwalszym od tekturowego, rusztowaniu zapobiegającym zgnieceniu zawartości, ale także w solidnej, czarnej kasetce. Pomaga ona w dalszej ochronie wyjętej z kartonowego pudełka dyskietki, a dzięki obustronnemu wycięciu samą grę równie łatwo jest do niej włożyć, jak i wyjąć.

IMG_0470

Zawartość pudełka na bogato

Rozwiązaniem, które przyciąga wzrok jako pierwsze, są dwa zestawy przycisków X1-X4 oraz Y1-Y4, umieszczonych prostopadle do siebie po lewej stronie urządzenia. Z doświadczenia wiemy, że do względnie przyjaznego sterowania naszą postacią czy pojazdem wystarczą cztery przyciski kierunkowe, dlatego też większość gier wykorzystuje do tego niżej położone „iksy”, pozostawiając obecne po prawej stronie ekranu A i B jako przyciski akcji. Zabawa nabiera rumieńców w momencie, kiedy trafi nam się bardziej egzotyczny tytuł, jak przeznaczone przede wszystkim do czytania nowele graficzne czy shmupy, w których przydaje się „wysokie” pole widzenia zamiast „szerokiego”. W takich przypadkach konsolę można bez najmniejszych oporów przewrócić z pozycji poziomej na pionową, niczym w Game Boyu – otrzymujemy wtedy do dyspozycji osiem przycisków zamiast sześciu, a zmieniona orientacja ekranu oferuje zupełnie nową perpektywę rozgrywce! Na dwóch gniazdach iksów i ygreków gra się równie wygodnie co przy domyślnym położeniu, a dzięki łatwemu dostępowi do klawiszy Sound, Start i Power (ten ostatni położony najdalej i wyróżniony bardziej jaskrawym kolorem) nowy chwyt nie wpływa na wygodę użytkowania i nie wymaga żadnego przyzwyczajenia.

Z BRZYDKIEGO KACZĄTKA W ŁABĘDZIA, CZYLI CZY JEST W CO GRAĆ

Pierwsze uruchomienie systemu wiąże się z wpisaniem swoich personaliów: imienia lub nicku (poza znakami hiragany i katakany dostępny jest także alfabet angielski), daty urodzenia oraz płci. Od tego momentu konsolka będzie się z nami w ten sposób „witać” przy każdym kolejnym uruchomieniu. Po wymianie uprzejmości możemy już przejść do głównej funkcji, czyli grania. A grać jest w co, ponieważ w ciągu zaledwie czterech lat życia platformy doczekała się ona ponad 200 dedykowanych jej tytułów (po nieco ponad 100 oddzielnie dla modelu czarno-białego oraz kolorowego).

W większości były to owoce pracy samego Bandai, jednak były to owoce niezwykle soczyste dla japońskiej grupy docelowej: poza grami w rodzaju Final Lap 2000, Langrisser, Gun Pey czy Rhyme Rider Kerorican w niebie okazywali się być entuzjaści anime. Gier opartych o znane marki było całe mnóstwo, a ich poziom wykonania oraz pomysł na siebie sprawiały, że  każdy mógł znaleźć coś dla siebie. Dragon Ball, Naruto, One Piece, Digimon, Shaman King, SD Gundam, Detective Conan, InuYasha, Neon Genesis Evangelion – lista jest długa i obfita w perełki, które chętnie sprawdziłby także nieobeznany z japońską animacją gracz zachodni.IMG_0475-1024x683

Porównanie rozmiarów konkurencji na trzech płaszczyznach – na tym tle walka wydaje się wyrównana, ale wagowo wygrywa WonderSwan 

Nie gorzej prezentowała się oferta wspierających WonderSwany developerów third party. Bo powiedzmy sobie szczerze, czy obecność na liście takich firm i studiów, jak Namco, Capcom, Squaresoft czy Konami nie pozwala być spokojnym o szeroki wybór różnorodnych, wysokiej jakości tytułów? Namco zaopatrzyło Łabędzia w niezwykle udane gry z serii Tekken i Klonoa, Squaresoft poza odświeżeniem swoich starszych odsłon Final Fantasy zadbał jeszcze o słodkiego Chocobo, a Capcom reprezentowały Pocket Fighter oraz różnej maści zręcznościówki z Megamanem/Rockmanem. Poza najbardziej uznanymi tuzami, swoją cegiełkę dołożyło min. Konami (BeatMania for WonderSwan), Taito (Densha de Go! 1&2), Banpresto (seria Super Robot Taisen Compact), Koei (Sangokushi II), Sammy (Guilty Gear Petit 1&2), Human Entertaiment (Clock Tower) oraz inne mniej znane na naszym rynku, ale wciąż zasłużone studia.

Jeżeli właścicielowi konsolki nie wystarczał wybór dostępnych w sklepach tytułów, mógł on także… napisać sobie własną grę. Firma Qute Corporation wypuściła dla co bardziej obeznanych użytkowników WonderWitch – zestaw narzędzi developerskich, pozwalający domorosłym progrmistom na napisanie w języku C własnej, działajacej gry. W 2001 r. firma zorganizowała nawet specjalny konkurs developerski, w którym główną nagrodą było wypuszczenie zwycięskiego projektu na rynek, w wersji pudełkowej. Finalistą okazał się programista M-KAI wraz ze swoim Judgment Silversword – inspirowanym Radiant Silvergun shmupie z gatunku bullet hell. O JS, M-KAIu oraz jego pozostałych grach szerzej przeczytacie na ramach Retro Na Gazie przy innej okazji.

 BAWIMY SIĘ PTASZKIEM, CZYLI NAJLEPSZE GRY

W tym miejscu chciałbym wymienić kilka najbardziej – według mnie – reprezentatywnych tytułów z biblioteki WonderSwana, którymi powinni zainteresować się przyszli właściciele konsolki, nawet ci nieznający języka japońskiego. Listę podzieliłem na dwie części – pierwsza zawiera głównie wydane na premierę sprzętu czarno-białe tytuły, na drugiej z kolei znajdziemy te bardziej kolorowe, przeznaczone dla późniejszych modeli Color oraz Crystal.

WonderSwan:
328027-beatmania-for-wonderswan-wonderswan-screenshot-ambient-eye BeatMania for WonderSwan (Konami 1999, rytmiczna) – kieszonkowa wersja popularnej w salonach gier gry rytmicznej z doskonałą jak na możliwości konsoli oprawą audio. Sprzedawana w zestawie z nakładanym przez port EXT DJskim deckiem.

 

 

 

 

Gunpey_WS_screenshot Gun Pey (Koto Laboratory 1999, logiczna) – prosta, ale wciągająca gra logiczna polegająca na przekręcaniu paneli aby utworzyć linię ciągłą, nazwana po swoim pomysłodawcy Gunpeiu Yokoi. Koto Laboratory wydała ją po śmierci inżyniera.

 

 

 

 

gfs_15698_2_3Kaze no Klonoa: Moonlight Museum (Namco 1999, platformowa) – ciesząca oko płynną animacją i jakością grafiki słodka platformówka ze znanym z PlayStation bohaterem. Część czekających na Klonoę poziomów posiada orientację poziomą, a część – pionową, co wymusza/zachęca do trzymania konsoli w inny sposób.

 

 

BassvsRsh

Rockman&Forte: Mirai Kara no Chousesha (Capcom 1999, zręcznościowa) – odrębna odsłona klasycznej serii o Blue Bomberze. Systemowo równie złożona co Rockman&Forte z Super Famicoma, ale pod względem poziomu trudności i perfidnego rozłożenia przeszkadzajek jak najbardziej staroszkolna.

 

Tekken-Card-Challenge-screenshot-tekken-34379848-224-144Tekken Card Challenge (Namco 1999, karciana) – wariacja na temat znanego skądinąd Tekkena 3, w której znane z dużych ekranów postacie wymieniają ciosy za pomocą… kart. Łatwe w obsłudze i kryminalnie wręcz wciągające!

 

 

WonderSwan Color/Crystal:

154541-guilty-gear-petit-2-wonderswan-color-screenshot-brother-donGuilty Gear Petit (ArcSys Works 2001, bijatyka) – nadspodziewanie wierne przeniesienie flagowej bitki ArcSys Works na mały ekran. Nieco mniej postaci, ale wciąż bardzo grywalna. Do gry dołaczano WonderCoin – zestaw dwóch nakładek zmieniających gniazda przycisków X i Y w kierunkowe D-Pady.

 

Judgement Silversword - Rebirth Edition (Japan) (Rev 4321)Judgment Silversword -Rebirth Edition- (M-KAI 2004, shmup) – dynamiczna strzelanka typu bullet hell inspirowana kultowym w pewnych kręgach Radiant Silvergun. Ze względu na niewielki nakład napotykane egzemplarze osiągają astronomiczne sumy na aukcjach internetowych.

 

 

 

 

266983-mr-driller-wonderswan-color-screenshot-air-tankMr. Driller (Namco 2001, logiczno-zręcznościowa) – przyjemna gierka, w której musimy fedrować jak najgłębiej, uważając przy tym na walący się sufit oraz rezerwy powietrza.

 

 

Rhyme Rider Kerorican_Jun22 18_29_41Rhyme Rider Kerorican (NanaOn-Sha 2000, rytmiczna) – wykręcona (i świetnie brzmiąca!) gra od studia stojącego za PaRappa the Rapper. Kierując żabią astronautką Kerorican, musimy wymijać pojawiające się na ekranie przeszkadzajki za pomocą odpowiednich kombinacji przycisków.

 

44XI [sai] Little (MBI 2001, logiczna) – znany z pierwszego PlayStation jako Devil Dice diabełek musi układać widoczne na planszy kostki do gry zgodnie z sumą oczek na ich górnej ściance. W wersji kieszonkowej 100% bardziej uzależniające!

 

 

ŁABĘDZI ŚPIEW, CZYLI PODSUMOWANIE

WonderSwan był pod wieloma względami urządzeniem przełomowym. Akcentowane przez jego twórcę niska cena i wysoka żywotność, uzupełniane przez nowoczesny design, idące z nim w parze osiągi oraz szeroki wybór gier – te wszystkie elementy niejako przesądzały o jego potencjalnym sukcesie w wyścigu z niedoścignionym do tej pory Game Boyem. Niestety, firma słabo wstrzeliła się w ramy czasowe rynku, bo hegemon Nintendo nie tylko przez wiele lat dzielnie znosił porównania z kolejnymi wschodzącymi, przenośnymi gwiazdami, ale musiał się on także kiedyś doczekać swojego następcy. I to właśnie przeskok generacyjny niedługo po swojej premierze sprawił, że łabędzi żywot okazał się tyleż barwny, co krótki. Może gdyby Bandai okazało więcej odwagi i szybciej rozłożyło swoje karty, dzisiejszy rozkład sił na polu konsol przenośnych wyglądałby zgoła inaczej? Na to pytanie niestety nie poznamy już odpowiedzi – ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby cofnąć się do tamtych czasów i spróbować zrozumieć ówczesne wizjonerstwo Pana Yokoi. Najlepiej z małą, elegancką konsolką w rękach…

Gorące podziękowania dla Marty za „sesję zdjęciową” na potrzeby powyższego artykułu!

Beznadziejnie zakochany w konsolach przenośnych. Posiadane handheldy: GBC, PSP, NDS, PSV, 3DS, WonderSwan, Game Gear, N-Gage