The Legend of Pyza#1 | The Legend of Zelda (NES)

Siemano! W związku z jakimś napływem nostalgii i zmęczeniem nowymi tytułami doszedłem do wniosku, że fajnie byłoby odświeżyć serię o gościu w zielonym kubraczku ratującym blond niewiastę, a jeszcze fajniej byłoby się podzielić relacją i przemyśleniami z tej przygody. Tak więc powstało The Legend Of Pyza!

Plan jest ambitny bo chcę przejść wszystkie części z głównego cyklu Zeldy, zarówno te w które nie dane było mi grać jak i te które już ukończyłem. Nawet jeśli szansa na dotrwanie do końca jest mała to i tak nie lada frajdą będzie podjęcie tego wyzwania. W związku z powyższym na pierwszy ogień musiała pójść pierwsza Zelda z 1986, The Legend Of Zelda. Pierwszą Zelde ogrywałem wiele razy na wciąż sprawnym Nesie, tym razem postanowiłem jednak, że przejdę ją na Switchu. Trochę czasu minęło także nie wiele pamiętałem podchodząc do gry co jak się okazało dość skutecznie podniosło poziom trudności.

W Zeldzie prawie nie ma fabuły, kilka zdań wstępu i lądujemy na środku zielonej trawki obok wejścia do jaskini, w jaskini czeka nas miecz i to tyle z wstępu do gry. Żadnych tutoriali, jedynie mały mieczyk, mała tarcza, trzy serduszka życia i zielonego pojęcia gdzie iść.

Jeden wielki świat i róbta co chceta.

Pierwsza Zelda ma niemal taką samą konstrukcję jak jakieś 95% pozostałych Zeld, czyli klasyczny już podział na dungeony, życie bohatera określane za pomocą zdobywanych potem serduszek oraz różnorakie przedmioty zarówno pomagające nam w walce jak i odblokowujące kolejne przejścia.

Tak więc tak jak prawie w każdej kolejnej części tak i tu byłem świadomy co jest moim pierwszym celem – pierwszy labirynt. Brzmi łatwo ale właśnie tego typu wyzwanie to w tej grze chyba najtrudniejszy element. Nie mamy kompletnie żadnej podpowiedzi gdzie on może być, w związku z czym pierwszą godzinę grania spędziłem na błądzeniu po 128 prostokątach z których składa się cały świat i oczywiście na regularnym umieraniu skutkującym odsyłaniem mnie do pierwszej lokacji.

Fakt nieliniowości i dowolności wyróżnia „jedynkę” na tle reszty. Pogląd ten oczywiście potem zweryfikuję ale nie przypominam sobie Zeldy (oprócz najnowszej oczywiście) w której mogę najpierw zrobić trzeci labirynt, a potem drugi i pierwszy. Tak samo nie przypominam sobie przygód Linka w których mogłem skończyć labirynt bez zdobycia skarbu. To jest kolejna ciekawostka właśnie – skarby z labiryntów będące częścią również powielanego potem schematu labiryntów czyli skarb, kompas, mapa nie są wymagane do ukończenia dungeonu i odblokowania kolejnego. To znaczy niektóre są, a niektóre nie. Potrzebujemy na przykład tratwę żeby dostać się do jednego z labiryntów ale lepszy boomerang w jednym z początkowych dungenów spokojnie możemy pominąć. Dość szybko zostałem przez grę „zmuszony” do wydrukowania sobie mapki na której mogłem zaznaczać interesujące fragmenty, odnalezione labirynty i zapisywać te nieliczne podpowiedzi które odnalazłem w trakcie gry.

Po kilku labiryntach gra dość szybko sprowadziła mnie do parteru w jeszcze jednej kwestii, otóż bieganie od labiryntu do labiryntu nie ma sensu. Tu trzeba eksplorować. Podpalać tyle krzaków ile się da w nadziei, że pod którymś coś jest. Podkładać bomby pod każdą ścianę w poszukiwaniu jaskiń, z kupcem, podpowiedzią, skarbem albo z czymś jeszcze innym. Znowu, nikt nie poinformuje, że wchodzenie do ostatniego labiryntu z podstawowym mieczem, podstawową tarczą i podstawową zbroją to samobójstwo. Po prostu umrzesz, raz, drugi, dwudziesty aż do momentu w którym cofniesz się i zaczniesz znowu eksplorować w nadziei, że coś znajdziesz.

„Spotkaj starego człowieka na cmentarzu”

No i tutaj bardzo fajną robotę robią te nieliczne podpowiedzi które otrzymywałem od tych nielicznych dziadków i babć siedzących w jaskiniach i labiryntach…

„idź na północ, zachód, południe, zachód…”

albo moja ulubiona spotkana w 6 labiryncie gdy martwiłem się o położenie siódmego: „Gwizdnij tam gdzie umarły wróżki”.

Pierwsze 5 labiryntów przeleciałem właśnie dość szybko, z świadomością, że prawdopodobnie sporo ominąłem, ale jak dawałem radę je przechodzić to pykałem jeden po drugim. Ścianę napotkałem w szóstym… gra praktycznie zmusiła mnie do wycofania się i poszukania lepszego ciuszka. Chciałem też lepszy miecz którego lokalizacje znalazłem, ale gościu nie chciał mi dać bo miałem za mało serduszek. Z serduszkami właśnie jest ten sam patent co w każdej kolejnej odsłonie, czyli zdobywamy po jednym serduchu po każdym labiryncie, a reszta jest opcjonalna.

Grając w tą grę porażała mnie właśnie ilość patentów jakie pierwsza część stworzyła i nakreśliła dla kolejnych części, w tym genialną muzyczkę której tak bardzo brakowało mi w najnowszej odsłonie. To co wróciło chyba dopiero w ostatniej to ta „openworldowość” polegająca na tym, że już od początku mamy otwartą prawie całą mapę i możemy wejść do prawie każdego labiryntu. Tak jak wspomniałem na początku, tylko nieliczne labirynty są zablokowane przez brak jakichś umiejętności, tak więc już na samym początku możemy wejść do jednego z dwóch ostatnich dungeonów. Oczywiście zginiemy marnie, ale można śmiało próbować :P.

Eksploracja to jedno, sporo czasu straciłem na szukaniu czegokolwiek, paleniu krzaków i wysadzaniu każdej ściany, ale labirynty to właśnie druga istotna kwestia. Jak napisałem wyżej pierwszym który dał mi w kość jest właśnie szósty labirynt, chyba jeden z najtrudniejszych… no i ostatni ale tylko jeśli podobnie jak ja podchodzicie do dziewiątego labiryntu bez „Master Key” otwierającego każde wrota. Ja go nie miałem więc sporo się w nim namęczyłem szukając odpowiedniego przejścia. Konstrukcja labiryntów właśnie im dalej w las tym robi się ciekawsza, więcej ukrytych pokoi, więcej schodów odkrywających się dopiero po przesunięciu odpowiedniego klocka no i więcej pokoi z kolejnymi podpowiedziami. Jedyne co mogę zarzucić temu wszystkiemu to bossowie, mało pomysłowi, łatwiejsi często niż reszta labiryntu i tak naprawdę dopiero ostatni Ganon miał na siebie jakiś ciekawszy pomysł.

Po długich i momentami ciężkich bojach w ostatnich podziemiach ujrzałem w końcu napisy końcowe.

Oczywiście gra ma jeszcze co nieco do zaoferowania, dostępny jest tak zwany Second Quest czyli przechodzenie gry od nowa z kompletnie innym rozłożeniem przedmiotów, kompletnie innymi labiryntami i ich inną konstrukcją. Narazie jednak zostawiam drugie przechodzenie na kiedy indziej, a powoli przymierzam się do kolejnej Zeldy.

Podsumowując bawiłem się dużo lepiej niż przypuszczałem, bałem się archaizmów których szczerze powiedziawszy nie dostrzegam, moim zdaniem po za tym, że gra naprawdę dobrze się zestarzała to jest kwintesencją tego czym Zeldy w ogóle są. Oprócz właśnie ciągłego odkrywania fundamentalnych prawideł rządzących światem Zeld wrażenie robi brak uczucia monotonii pozornie schematyczną rozgrywką. No bo przy braku fabuły zasada działania gry jest praktycznie wiadoma – przejdź wszystkie labirynty, ubij ostatniego bossa i tyle. W trakcie gry teoretycznie nie pojawia się nic po za to. Sekretem jest właśnie wspominane wielokrotnie wyżej poczucie przygody i samodzielności, brak prowadzenia za rękę i indywidualne odkrywanie Hyrule za pomocą nieoczywistych podpowiedzi potęguje uczucie, że to my rozgrywamy grę tak jak chcemy i każdy w tym przypadku może przeżyć swoją samodzielną historię. Tak jak i ja to zrobiłem ;)

Czas na ruszenie w świat kolejnych przygód Linka, jestem więc ciekaw jak będzie wyglądało moje spojrzenie na kolejne części mając w pamięci prekursora. Pozdrawiam tych którym udało się przetrwać cały tekst i do „zobaczenia” jak przemęczę część kolejną (a wiem, że będę przeklinał częściej niż przy tej części więc chwilę to może potrwać;).

Retrometr

Autor tekstu: Yangberg