Wywiad | Juen i Koyot1222 – twórcy hitu Bridge Strike (Amiga)

Zapraszamy wszystkich na wywiad z autorami amigowego shmupa, wydanego na początku tego roku i zatytułowanego Bridge Strike, który jest duchowym następcą legendarnego River Raid. Biedna Przyjaciółka nigdy nie doczekała się oficjalnej konwersji tego kultowego 8-bitowego przeboju i dopiero nasi rodacy: Paweł „Juen” Nowak (programista) oraz Krzysztof „Koyot1222” Matys (grafik) musieli zakasać rękawy i dostarczyć nam grę inspirowaną hitem od Activision. I trzeba przyznać, że produkcja ta naprawdę im się udała! Bridge Strike otrzymał na naszej witrynie zielone światełko w retrometrze (czyli ocenę bardzo dobrą), a jej recenzję sporządził nasz nadworny amigowiec Wojt. Wcześniej mogliście także zaznajomić się z moimi wrażeniami z pokazu przedpremierowego zorganizowanego na jednym z amigowych zlotów. Fajnie, że udało się namówić chłopaków na wywiad, przeczytacie w nim między innymi o: początkach ich fascynacji Amigą, trudnościach i przyjemnościach związanych z tworzeniem gry, opłacalności wydawania tytułów na 16-bitowce w XXI wieku, a także zerkniecie sobie na parę ciekawych materiałów, które otrzymaliśmy od nich drogą mailową. Miłej lektury!


PRZYJACIELE PRZYJACIÓŁKI

Juenowska kanapka amigowa – czyli 2 x Amiga 500 + 1200.

» Przedstawcie się naszym czytelnikom.

Juen: Krakus, Paweł, lat 36. Żonaty, dzieciaty. Mój majątek to parę Amig i innych komputerów zaczynających się na dowolne litery alfabetu. Programista z powołania.

Koyot1222: Krzysiek Matys. Lat 39, siwizna na głowie. Na co dzień zapracowany ojciec 4 dzieci. Mój dorobek retro to kilka konsol z lat 90-tych i trochę gier dedykowanych tym systemom.

» Czym się zajmujecie na co dzień? Czy może pracujecie w gamedevie? Jak znajdujecie czas na tak czasochłonne zajęcie jakim jest tworzenie retro gier?

J: Pracuje ile jestem w stanie, jestem zatrudniony na etacie w całkiem niezłej firmie, która produkuje sprzęt i oprogramowanie do niego oraz zajmuje się ich obsługą. Naszymi klientami są zarówno wielkie firmy jak i całe gminy czy miasta. Jest ciekawie i miło, na szczęście nie jest to korporacja :). Oprócz tego prowadzę własną działalność poligraficzną CDLabel, a jakby tego było mało to jestem przedstawicielem działu IT dużej krakowskiej drukarni, gdzie tworzenie ich systemu od A do Z przez ostatnie 10 lat to także świetna „rozrywka”. Tak więc nie ma tu gamedevu, ale jest sporo programowania w różnych językach i technologiach.

K: Z zawodu jestem artystą, moim wyuczonym zawodem jest grafika komputerowa w wielu rożnych odmianach. Od grafiki rastrowej i wektorowej, piksel-art, poprzez warsztat DTP modelowanie low-poly i animację komputerową i tradycyjną. Mam trochę doświadczenia przy retro projektach. Stawiam pierwsze kroki w nowomodnym gamedevie.

Jeden z projektów Koyota – czołg kroczący. Robi wrażenie!

» Jak zaczęła się wasza historia z komputerami i kiedy pierwszy raz zagraliście w jakąś grę?

J: Pierwsze gry jakie pamiętam to m.in. te z Atari 2600, mój ojciec czasami skądś brał podróbki tej konsolki, z reguły własnie nie działające. Bez większych problemów je naprawiał i zanim oddał właścicielowi było dużo czasu na granie. Sięgając najdalej pamięcią wspominam takie tytuły jak: Jungle Hunt, później Mr Robot, Super Mario Bros czy Robbo. Pierwszy mój własny komputer to było Atari 65XL i tam bawiłem się Basiciem z pomocą czasopism Bajtek, Radiokomputer, czy Tajemnice Atari. Gry nigdy nie były moją pasją, ale grywałem w nie od bardzo wczesnego dzieciństwa, mam jeszcze gdzieś książkę do nauki Logo z dedykacją od mamy, to było w 1991 roku i miałem wtedy 8 lat.

K: Pierwsze zetknięcie z grami to Atari 65XE moich kuzynów i gra Montezuma Revenge. Do dziś pamiętam jak palcami na ekranie zaznaczaliśmy platformy w „zaciemnionych” komnatach.

» Dlaczego Amiga, a nie inny komputer? A może jesteście posiadaczami lub miłośnikami innych retro sprzętów?

J: Posiadałem w przeszłości i posiadam masę retro sprzętu i on w większości służył właśnie do gier, ale to jednak Amiga zawsze mnie najbardziej interesowała i na niej tworzyłem najwięcej oprogramowania, które jednak nie miało nic wspólnego z grami. Postanowiłem to zmienić!

W młodości pupilem Koyota był Pegasus. Fajny!

K: Zawsze chciałem stworzyć własnoręcznie grę. Wcześniej próbowałem już swoich możliwości w komercyjnym gamedevie, ale zazwyczaj tworzyłem coś niewielkiego. Nie czułem, że miałem jakiś realny wpływ na grę do jakiej robię grafikę, tylko na małe jej elementy. Nasze małe amigowe retro projekty okazały się strzałem w dziesiątkę. Nie stały się wielkim komercyjnym sukcesem, ale pozwoliły mi na rozwój i wypracowanie techniki. Jeśli chodzi o gry to nie mam wiele doświadczenia z grami typowo komputerowymi, zawsze w domu królowała jakaś konsola. Najpierw był to klon Pegasusa z legendarną składanką 168 gier i Złota Piątka z Dizzy i Micro Machines. Kilka lat póxniej byłem posiadaczem Amigi CD32 ze świetnym Jetstrike, Roadkill, Pinball Illlusions, czy Brian the Lion. Potem był SNES i seria Mario, świetna seria Donkey Kong Country i pierwsze trójwymiarowe gry wykorzystujące chip Super FX, takie jak Stunt Race czy Star Wing. Dziś najczęściej gram na Nintendo 64 w Banjo Kazooie, Operation Winback lub jakieś wyścigi, na przykład Excite Bike 64 lub Beetle Advemture Racing. Na N64 zakończyłem zbieranie dużych konsol. Duża Amiga 1200 była dla mnie komputerem do tworzenia grafiki, to na niej stawiałem pierwsze kroki. Tworzyłem nieudolne rzeczy jeszcze będąc na studiach, w okolicach roku 2000 i po nim. Cały czas chętnie śledziłem amigową scenę, zwłaszcza dema i grafiki na bardziej rozbudowanego klasyka.

Do dnia dzisiejszego Koyot zagrywa się także na konsolowej Amidze CD32.

» Kiedy narodziła się wam w głowie chęć pisania gier na Amigę, czy tworzenia grafiki do nich? Czy za młodu tworzyliście jakieś gry lub programy? A może dopiero po latach powróciliście do swojego ulubionego komputera?

J: Po latach (ale i tak dawno temu) powróciłem do Amigi, ogólnie miałem chęć stworzenia swojej pierwszej pełnoprawnej gry, wpierw myślałem o małym Atari albo Commodore 64. Zacząłem więc tam coś dłubać w assemblerze, ale wreszcie się opamiętałem i postanowiłem spłacić mój dług technologiczny wobec Amigi i to na nią napisać grę, którą powinienem był zrobić 20 lat temu. Teraz zdobycie potrzebnej wiedzy samemu było dużo prostsze, a i doświadczenie też większe.

K: Długo chciałem się podczepić pod kogoś, kto tworzy produkcje na Amigę klasyczną. Próbowałem przebić się z twórczością na komputerowej scenie. Po kilku latach „walki z materią” dopiero zacząłem rozumieć na czym to wszystko technicznie ma polegać. Długo poszukiwałem narzędzi, dopracowywałem technikę. Zajmowałem się animacją komputerową i udało mi się nawet wygrać kilka większych krajowych konkursów. Szkoliłem się też w kierunku tworzenia grafiki. Traf chciał że pewnego dnia Juen poprzez forum portalu PPA.PL ogłosił się, że poszukuje kogoś, kto pomógłby mu w powstającym projekcie. Postanowiłem się zgłosić. Dużo się nauczyłem podczas naszej wspólnej pracy, doświadczenie to mocno zaprocentowało przy projektach komercyjnych. Na klasycznej Amidze jest wielu świetnych twórców, jednak gier powstających w małych zespołach jest niewiele. Środowisko to jest dosyć specyficzne, przez lata sztucznie dzielone, szczute i napuszczane na siebie i na innych. Chcieliśmy zmienić ten obraz. Stworzyliśmy Projekt R3D, który  miał za zadanie zebrać osoby pasjonujące się twórczością i zaproponowanie im współpracy przy projektowaniu gier. Pomysł chyba wypalił bo za naszym przykładem zawiązują się nowe grupki tworzące gry. Dobrą inicjatywą był cykliczny konkurs RetroKomp i jego retro game compo, który zachęcił nas do zrobienia Tanks Furry. Mamy nadzieję że RetroKomp wróci lub organizatorzy innych nowych imprez o charakterze retrogamingowym zdecydują się kontynuować ideę retro game compo.

Tanks Furry (Amiga) to wcześniejsza gra zrealizowana przez Project R3D. 

» Skoro wspomnieliście o Tanks Furry, to może powiecie coś więcej o tej produkcji? Widać w niej mocne inspiracje kultowym Battle City z NESa! Świetnie, to był kapitalny szpil, szczególnie dla dwóch graczy. Widać na screenach mocno poprawioną grafikę, a czy etapy są tutaj całkowicie nowe, czy jest to wierne przeniesienie rozgrywki z tego hitu od Namco?

K: Rozgrywka w Tanks Furry jest wzorowana na Battle City, ale nic dziwnego gdyż to była jedna z naszych ulubionych gier w młodości. Projektowałem poziomy od zera podpatrując plansze z oryginału na NESa pod względem pomysłu oraz designu. Zrezygnowaliśmy jednak z kilku elementów obecnych w oryginale, w zamian dodając nowe. U nas nie ma śnieżnych plansz i zamarzniętych dróg na których czołg mógłby się ślizgać. Posiadamy odmienne niektóre elementy otoczenia np. pagórki i rozpadliny po których czołg zwyczajnie nie jeździ. Przyświecała mi główna myśl aby uczynić te plansze modyfikowalnymi przez gracza podczas rozgrywki. Elementów jest bardzo dużo i doświadczony gracz może w trakcie rozgrywki zmodyfikować teren pod swoje potrzeby czyniąc go bardziej bezpiecznym. Chciałem też aby mapy były bardziej otwarte w odróżnieniu od zamkniętych aren oryginału. Jak nie trudno zauważyć mapy są wyspami pływającymi po otwartym morzu. Czasem aby dostać się z jednej wyspy na drugą potrzeba mostu lub tunelu przerzutowego. To kolejny element nieobecny w oryginale. Plansze ostatecznie testowaliśmy grając do oporu raz na jednej, później na drugiej i następnej – wychwytując niedoróbki.

» Z jakich języków programowania głównie korzystacie przy tworzeniu gier? Z jakich dodatkowych narzędzi? Programy graficzne? Dźwiękowe?

J: Na Amidze wyłącznie z ASM-One i AGAIff do konwersji plików graficznych do RAW, a na pececie nic więcej poza notepad++. Widziałem niedawno moduł do Visual Studio Code, można tam ogarnąć całkiem niezłe środowisko do programowania i debugowania amigowego kodu, być może się temu przyjrzę dokładniej, ale pewnie nie w najbliższym czasie. Tak jak jest obecnie mi odpowiada, a wygodę programowania mam w pracy używając kombajnu IntelliJ.


PRACE NAD BRIDGE STRIKE

Nora Retroborsuka 8bitRiver Raid – nieśmiertelny hit od Activision był inspiracją dla Bridge Strike.

» Skąd pomysł na Bridge Strike, który jest remakiem (albo raczej duchowym następcą) kultowego River Raid? Jesteście fanami pierwowzoru? Jakie elementy mechaniki z River Raid można znaleźć w waszej grze?

J: Analogicznie jak w przypadku naszej poprzedniej gry Tanks Furry, kierowaliśmy się własnymi preferencjami. Zarówno Battle City (NES) jak i River Raid to są jedne z naszych ulubionych starych gier. Do tej pory chętnie do obu powracam i potrafię w nie grać godzinami. W River Raid myślę, że jestem całkiem niezły, chyba nie ma gry, w którą byłbym lepszy. Uwielbiam ją! Działa na mnie bardzo nostalgicznie. Zasady są dość proste i napisanie czegoś podobnego nie wydawało się zbyt skomplikowane. Lubie mieć wszystko ułożone i uporządkowane w głowie już na starcie i ta gra była w sam raz do naszych kolejnych prac. Nikt nie lubi odgrzewanych kotletów, ale nic na to nie poradzę, że ten gameplay wydaje mi się niewyczerpalny i zawsze coś swojego można do niego dodać.

K: Naszym początkowym założeniem było tworzyć projekty mniej skomplikowane, aby stopniowo w miarę doświadczeń – zabierać się za gry bardziej rozbudowane. Na tyle nieduże by można było je skończyć po roku produkcji. Podczas pracy przy retro projektach staram się bardziej wspierać niż narzucać kierunek. W naszych produkcjach odwołaliśmy się do dwóch legend. Z perspektywy czasu uważam projekty Tanks Furry oraz Bridge Strike za bardzo udane, nie zostawiają odbiorców obojętnych. Mają zdecydowanych przeciwników, ale posiadają także zwartą grupę swoich fanów, wdzięcznych nam za stworzenie tych gier na Amigę. Chcieliśmy stworzyć gry podobne do tych hitów sprzed lat, ale zaserwowane na nowo. Dodając elementy, których nam brakowało lub usuwając te, które uważaliśmy za złe. Dobrze wykonanego klona Battle City czy River Raid na Amigę klasyczną przez wiele lat nie było, postawiliśmy sobie poprzeczkę aby to zmienić. Mechanikę Battle City znałem dobrze z mojego klona Pegazusa. Bardzo lubiłem tę grę i spędziłem przy niej wiele godzin. River Raid był dla mnie bardziej obcy, nie grałem w niego dużo. Juen podsyłając mi kolejne grywalne wersje demo Bridge Strike sprawił, że bardzo polubiłem pracę przy tym tytule oraz taki rodzaj rozgrywki.

SACP Luty 2019Bridge Strike (Amiga) stylizacją grafiki nawiązuje do gier Core Design oraz Bitmap Brothers.

» Czy gra była pisana na prawdziwej Amidze czy na PC z odpowiednimi narzędziami? Jeśli na PC to jak wygląda warsztat programistyczny?

J: Na prawdziwej Amidze (Amigach) testuję grę, staram się to robić w różnych konfiguracjach i najczęściej jak to możliwe, żeby wyłapać błędy. Finalnie konieczne jest także przejście całej gry na Amidze, tak jakby miał to zrobić gracz, który ją zakupi. Na PC króluje WinUAE z dyskiem ustawionym na lokalny folder Windowsa, edycja plików źródłowych odbywa się w wygodnym edytorze (czasem netbeans, ale głównie notepad++), a amigowy system ustawiony tak, by po resecie od razu uruchamiał assembler i uruchamiał kod. Sprawnie, szybko i bez wodotrysków.

» Jak długo trwały prace nad grą i dlaczego zostały one wstrzymane na kilka miesięcy w pewnym momencie?

J: W sumie to przerwa była nawet dużo dłuższa niż kilka miesięcy, ale może lepiej to przemilczeć :). Sprawa wyglądała tak, że urodziła mi się córka, zatrudniłem się na etat (aby więcej zarabiać…) i zrezygnowałem ze swojego biura w Elbudzie – tam gdzie kiedyś była stara krakowska giełda. Jak jeszcze siedziałem w swoim biurze po 8h dziennie to część tego czasu przeznaczałem na pisanie Bridge Strike’a, a gdy biuro przeniosłem do naszego nowego domu i zacząłem pracować w innych miejscach to ta sielanka się skończyła. W domu chciałem zajmować się dzieckiem i żoną, stąd taka przerwa. Nie z braku chęci a potrzeby chwili, która okazała się dłuższa. Przez ten czas ludzie nas wspierali mówiąc, że ważne iż kiedyś skończymy i poczekają tyle ile będzie trzeba. Było to bardzo pozytywne.

K: Niestety nie jesteśmy studiem, które posiada jakiś budżet na produkcję retro gier. Czasem wypadają różne rzeczy w życiu prywatnym i trzeba skupić się na tym co jest tu i teraz, odstawiając hobby na zupełnie boczny tor. Dla mnie był to czas kiedy mogłem spokojnie kończyć pracę nad grafiką do Bridge Strike, dodatkowo angażując się w inne projekty, tworząc prace scenowe lub grafikę do nowych gier. Na pewno nie był to czas stracony. „Presja” fanów gry utwierdziła nas, że projekt jest potrzebny.

Prototypowa, pierwsza wersja grafiki do gry.

» Czy w Bridge Strike wykorzystane zostały jakieś fragmenty kodu lub silnika z waszej poprzedniej produkcji czyli Tanks Furry? Czy wszystko było tworzone od zera?

J: Nie nic, tylko doświadczenie. Kod jest na pewno sprawniejszy i działa już bez problemów na starych procesorach. Nie udało się uniknąć błędów, ale to będzie nauka na przyszłość, do kolejnego projektu. Zawsze piszę od zera biorąc pod uwagę zdobyte doświadczenie, uważam że w ten sposób może być tylko lepiej.

» Kto jest autorem poziomów i czy to trudne zadanie aby tak stworzyć etapy, by gra była ciekawa, nie za łatwa, nie przesadnie trudna, po prostu dobrze zbalansowana, z odpowiednim wyzwaniem dla gracza? Mieliście jakichś game testerów?

J: Poziomy są stroną wizualną gry więc tworzy je Koyot1222 i on się na ten temat najlepiej wypowie. Ja oblatując grę ewentualnie nanoszę minimalne poprawki w kodzie gry. Np. jeden z testów to zginięcie na każdym poziomie, aby się upewnić, że po respawnie gracz będzie mógł kontynuować grę, a nie zostanie w pułapce. Zajmuję się także ustawianiem przeciwników i ich programowaniem, robię do tego narzędzia na własny użytek. Myślę, że kluczem do wypoziomowania trudności gry jest zrobienie wszystkich ustawień w jednym czasie. Czyli Koyot tworzył etap, ja dodawałem wrogów i programowałem ich ruch, od razu testowaliśmy daną planszę (graliśmy) oraz przerabialiśmy źle działające elementy.  W ten sposób można zbalansować grę i szybciej wyłapać błędy, przynajmniej taki sposób działania wydaje mi się dobry. Na pewno jednostki wrogów można by ułożyć w lepszy sposób niż to robię, bo sam nie zawsze do końca jestem z tego zadowolony.

K: Chciałem, aby gracz miał więcej swobody niż w przypadku oryginalnego River Raid. Mapy często mają rozwidlenia, niektóre z nich można „odblokować” poprzez zniszczenie tarasujących je głazów. Tu również pragnąłem, aby gracz miał chociaż niewielki wpływ na modyfikacje trasy, na wybór własnej drogi w trakcie lotu. Do Bridge Strike w wersji na Amigę zrobiłem około 50 map, które płynnie przesuwają się od początku do końca gry. W szykowanych wersjach na nowsze systemy – udało nam się przenieść te etapy praktycznie 1:1, z tą różnicą że są one delikatnie zmodyfikowane i lekko szersze.

Druga wersja grafiki wraz z jednostkami nieprzyjaciela.

» Czy do tworzenia poziomów powstał specjalny edytor?

J: Tak, do wszystkiego są edytory stworzone w PHP + JavaScript, więc Koyot bez mojej pomocy może dużo sam stworzyć i przetestować.

» Ile czasu zajmuje wypikselowanie tak przyjemnej grafiki? Na przykładzie jednego samolotu, lub pojazdu który pojawia się w grze? Ile różnych rodzajów przeciwników tutaj zawarto? Ile czasu Koyotowi zabrało narysowanie wszystkiego?

K: Tworzenie grafiki do retro projektów jest tak samo czasochłonne i wymagające jak tworzenie grafiki do nowoczesnych komercyjnych gier. Praca nad grafiką do Bridge Strike to łącznie jakieś 6-8 miesięcy, 2-3 godziny dziennie w nieregularnych odstępach. Praktycznie kilkanaście wersji terenu i innych detali. Nie wiem czy jakiś wydawca w dzisiejszych czasach pozwoliłby mi na spędzenie takiej ilości czasu nad grafiką do gry… W naszej produkcji występuje około 10 rodzajów przeciwników, niektórzy z nich dodatkowo w 2 odmianach: większej i mniejszej. Niektóre jednostki posiadają dodatkowe funkcje np. zanurzenia, zaś inne stacjonują na specjalnych wyrzutniach. Starałem się aby wszystkie obiekty miały przynajmniej 3 klatki animacji na jeden stan. Czasem wszystkie klatki pojazdu powstawały dosyć szybko (w ciągu 2 godzin), ale często wracałem do nich, aby te małe sprajty dopracować upychając jeszcze jakieś szczegóły.

Tak wygląda jeden z edytorów poziomów.

» Jak planowana jest praca nad grafiką – czy to jest standardowe podejście do budowania tilesetów (jakiś standardowy rozmiar), z których później budowana jest grafika etapu? Czy do każdej gry robi się to inaczej?

K: Z Pawłem dużo konsultujemy, co jest potrzebne a co nie. W przypadku takich hobbystycznych projektów ważne jest, aby nie dryfować i nie rysować rzeczy niepotrzebnych. Trzeba się bardziej skupiać nad tym co na pewno wejdzie do projektu. Jak pisałem wcześniej, nie miałem wielkiego doświadczenia przy tworzeniu gier. Wielu rzeczy uczyłem się podczas pracy z Juenem. W pracy z Pawłem fajne jest to, że on nie irytuje się zbyt łatwo, poza tym potrafi w bardzo spokojny sposób rozpisać możliwości jakimi dysponuje do budowy projektu i w jaki sposób mam układać tileset, aby ułatwić mu w pracę. Ja lubię pracować z dobrze rozpisaną listą, wiele rzeczy wielokrotnie przedyskutowaliśmy. Bridge Strike podobnie jak nasz wcześniejszy projekt, wykorzystuje głównie obrazki 16×16 pikseli, które są dosyć łatwe w obróbce. Całe tilesety to już pełne obrazy 320 na 256 pikseli. Jak nie trudno się domyślić – takich małych obrazków 16×16 jest na nim spora ilość,  a do tego w wielu przypadkach dochodzą ich dodatkowe klatki animacji. Intro i outro to skład wielu osobno rysowanych pełnoekranowych obrazów. Pracy graficznej jak widać było przy Bridge Strike sporo.

» Kto był pomysłodawcą przyjemnego logotypu gry?

K: Tak samo jak w przypadku Tanks Furry, logo zostało opracowano przeze mnie. Chciałem aby było przyjemne w odbiorze, nawiązywało wizualnie do filmu Top Gun. Stylizowałem je jakby pochodziło z lat 90-tych, prosto z jakiegoś hitu z Super Nintendo.

SACP Luty 2019Prawie jak Top Gun! Brakuje ino Toma Cruise’a. Lubimy to.

» Kto jest autorem muzyki  i jak się poznaliście? Kto jeszcze maczał palce w tworzeniu Bridge Strike?

K: Autorem muzyki jest JMD, Simone Bernacchia, z pochodzenia Włoch mieszkający na stale w USA. Poznaliśmy się poprzez komentarze na Youtube pod filmami z pierwszych wersji Tanks Furry. Simone jest zagorzałym fanem Amigi, który bardzo chętnie hobbystycznie wspiera gamedevowe retro projekty. Z wielką pasją podchodzi do swojej pracy. Staramy się też z nim dzielić dochodami z naszych gier, bo niestety nawet żyjąc w tak bogatym kraju – to z pracą u niego bywało różnie. Przy efektach specjalnych pomagał nam też Marcin Święch o nicku Doomer, mój kolega z osiedla, który jest także wieloletnim fanem Amigi. Marcin jest motorniczym tramwaju i wielokrotnie można go spotkać pędzącego po Olsztyńskich torach swoim wielkim, lśniącym, zielonym taborem.

» Dlaczego gra kończy się w taki dziwny sposób? Bez żadnego fantazyjnego zakończenia albo tekstu „well done / congratulations”? Gracz widzi tylko czarny ekran? A może nasz recenzent miał jakąś popsutą wersję?

J: Hehe, podchwytliwe pytanie. Gra oczywiście ma zakończenie, parę osób potwierdziło, że przeszło grę i je widziało. Być może zadziałał tu jakiś bug, ale teraz nie mogę go zlokalizować. Planujemy jeszcze finalną wersję gry (1.1), która będzie udostępniona za darmo. Zostanie ona wypuszczona jak tylko uda się wykryć ewentualne błędy.

K: Gra posiada zakończenie złożone z kilku animowanych sekwencji okraszonych muzyką. Niestety nie udało nam się wychwycić specyficznego błędu, który sprawia że outro po prostu się nie pojawia.

Gameplay z Bridge Strike przygotowany przez niezawodnego i niezmordowanego Sabermana.

» Jakie były największe wyzwania i trudności podczas prac nad grą? 

J: Upchnięcie tego na jedną dyskietkę i skończyło się to porażką! Wyzwań byłoby więcej, gdybyśmy zrealizowali wszystko co planowaliśmy… Jednak zbyt długi czas produkcji gry uciął niektóre pomysły i jej projekt został na tym poziomie jaki znacie. Jedną z ostatnich rzeczy, które robiłem to był zapis High Score i testowanie tego w różnych wariacjach (hdd, stacja dysków, dwie stacje i najróżniejsze kickstarty).

K: Dla mnie sporym wyzwaniem było stworzenie grafiki lekko przypominającej pierwowzór, ale w innym rzucie. Podzielenie elementów na dwie czytelne płaszczyzny, pierwszą – nad którą można latać i drugą – którą trzeba omijać. Następnym poważnym wyzwaniem było upchanie całej grafiki w 14 kolorach oraz stworzenie ładnego efektu cyklu dnia i nocy. Trzecim wyzwaniem było zaprojektowanie wyglądu gry tak, aby pionowe okno rozgrywki ładnie komponowało się w poziomej orientacji obrazu. Na początku przedobrzyłem z ozdobnikami, ale chyba udało się dojść do kompromisu, który wygląda schludnie.

Kolejna wersja robocza – inne mosty oraz pulpit naszego myśliwca.

» Czy dałoby się zrobić optymalizację pozwalającą uruchomić płynnie Bridge Strike na A500 z 1MB pamięci? Czy to w ogóle byłoby możliwe? A może udałoby się uniknąć spowolnień rozgrywki w przypadku uruchomienia jej na standardowej Amidze CD32? Minimalne zwolnienia niestety występują…

J: Taka ilość animowanej grafiki i muzyki nie pozwala na grę na Amidze z 1MB pamięci, nie ma szans. Zwolnienia na CD32 to niestety wynik braku pamięci FAST, która daje mega przyspieszenia wykonywanemu kodowi. Moim zdaniem pamięć FAST to minimalna sensowna konfiguracja w każdej dzisiejszej Amidze i robienie optymalizacji na kod bez niej to robienie sobie pod górkę, aczkolwiek kolejny projekt być może uwzględni jej brak.

» Czy planujecie jakieś rozszerzone wersje tej gry na Amigę? Z jakimiś dodatkami albo wyzwaniami? Jakby trofeami z „nowożytnych” gier, np. zniszcz wszystkie statki w aktualnym etapie, albo zniszcz wszystkie budynki lub przejdź etap bez wystrzelenia rakiety? A może pełnoprawny sequel w przyszłości lub jakieś DLC z nowymi etapami?

J: Takie były plany, aby zrobić przeróżne achivementy i zakończenia gry. Teraz jednak siłę roboczą wolimy przełożyć na nową, bardziej rozbudowaną grę, która nie będzie bazowała na podstawie innej.

Bridge Strike na Digital Dragons 2019. Po lewej wersja na PC, po prawej amigowa, a uważni znajdą jeszcze jedną…

» Czy planujecie wydać Bridge Strike na inne platformy / systemy? PC, Android, iOS? A może już trwają prace nad takową wersją? Pochwalcie się!

K: Aktualnie pracujemy nad przeniesieniem gry na platformy mobilne oraz konsolę Nintendo Switch. Prace są mocno zaawansowane. Mogli się o tym przekonać uczestnicy Digital Dragons 2019 w Krakowie, na którym prezentowaliśmy działającą nowoczesną wersję na PC, telefony, tablety iOS. Zależało nam aby utrzymać klimat wersji retro, dlatego gra rozważnie korzysta z nowoczesnych efektów specjalnych, takich jak shadery czy efekty cząsteczkowe oraz rozszerzone efekty specjalne. Przewidujemy nowe tryby gry oraz dodatki odblokowywane poprzez postępy gracza. Gra będzie posiadać dodatkowo możliwość niekończącego się lotu poprzez zapętlone mapy. Nie udało nam się tego zrobić w wersji na Amigę. Do końca sierpnia chciałbym dopracować jeszcze kilka rzeczy m.in. nowy widoczny kokpit samolotu, który musi być lekko zmodyfikowany pod potrzeby wersji na nowomodne platformy.

» Dlaczego swego ostatniego hitu nie promowaliście tak genialnym trailerem, jaki był przygotowany do waszej poprzedniej gry – czyli Tanks Furry? Szczerze, to był sztos!

J: Ano był, wielkie ukłony dla jego autora – Pixel Nation. Powód jest dość prosty, ten wspaniały trailer został stworzony dla nas za darmo, taka reklama jest cenna jak złoto i jeśli tylko będziemy w stanie w przyszłości godnie za taką zapłacić – to na pewno się na nią zdecydujemy.

K: Jak już pisał Juen, Pixel Nation zrobił nam świetną animację zupełnie nieodpłatnie. Wstyd byłoby prosić o kolejną, za którą też byśmy nie mogli wiele zapłacić.

Kapitalny trailer Tanks Furry. Warto obejrzeć! Polecamy cały kanał autora filmiku, czyli Pixel Nation.

» Jednak przekupy na targu gadają, że Bridge Strike w edycji na najnowsze systemy doczeka się jednak fachowego filmiku jako zapowiedzi?

K: Dokładnie, jest to wiadomość dosłownie z ostatniej chwili! Nowa wersja naszej strzelanki będzie posiadała trailer zrobiony oczywiście przez Pixel Nation. Przeznaczyliśmy na niego środki uzyskane ze sprzedaży gier na Amigę plus dodatkowo własne fundusze. Było tego niewiele, ale w jakiejś części zrekompensują autorowi czas poświęcony na profesjonalne tworzenie takich wybornych dzieł filmowych, którymi raczy nas nie od dziś!

» Czy z perspektywy czasu jesteście zadowoleni z Bridge Strike? Czy może coś byście jeszcze w nim zmienili?

J: Chyba na początku chcieliśmy zbyt wiele, ale doceniam całą otoczkę, którą udało się zrobić Koyotowi, poklatkowe intro i outro dodaje grze dużo uroku. Chyba najbardziej brakuje mi jednego z pierwszych pomysłów, gdzie na starcie miał być wybór samolotów, z których jeden miałby szybsze strzały, a z kolei inny byłby bardziej zwrotny…

K: Projekt Bridge Strike jest dla mnie kompletnym dziełem. Udało mi się dorzucić sporo więcej niż sobie zamierzyłem. Głównie dzięki stopniowemu podnoszeniu mojego pikselowego skilla, poprzez mozolną pracę nad grafiką do gry. W grze znalazło się też wiele elementów nieobecnych w pierwowzorze, czyli River Raid.

Bridge Strike na najnowsze systemy wygląda miodnie! Gralibyśmy!

» Na jaki odzew pośród amigowej braci napotkaliście po premierze tego tytułu? Zadowolenie? Ciepłe przyjęcie? A jakie recenzje i oceny tej produkcji wystawiła retro prasa albo portale internetowe zajmujące się recenzowaniem retro gier?

J: Spotkałem się z paroma recenzjami, są bardzo pozytywne, nie wiem czy do końca obiektywne :). Czuć wsparcie od wszystkich i dystans do tego jakie gry na Amigę wychodzą teraz, a jakie wychodziły dekady temu w czasie jej świetności. Ludzie doceniają to co robimy i biorą margines na to, że jest to tylko hobby i zarobku z tego żadnego nie mamy oprócz przysłowiowego „na piwo”. A piwo lubimy :).

K: Pomimo poślizgu czasowego – gra została bardzo pozytywnie oceniona. O nowej grze na Amigę klasyczną napisały nawet portale, które na co dzień zajmują się opisywaniem nowomodnych gier. Retro magazyny i blogi również chwaliły grę za wykonanie i bardzo dobrą grywalność. Zebraliśmy bardzo pozytywne recenzje, jesteśmy tym bardzo podbudowani. Sporo osób rozumie naszą sytuację, skromne możliwości i mocno docenia inicjatywę i wkład pracy.

Urzekająca okładka fizycznego wydania. W środku gra na płycie CD, dyskietkach, instrukcja oraz dodatkowo plakat. Kto nie zdążył kupić może nadrobić zaległości TUTAJ.

» Czy sprzedaż pięknie wydanego oryginału zadowoliła was i wydawcę? Czy programowanie i wydawanie gier na Amigę jest w dzisiejszych czasach dochodowe, czy to raczej tylko czasochłonne hobby?

J: Wydanie ogólnie jest raczej ze średniej półki, nie jakieś limitowane, może to i dobrze bo jakbyśmy wydali droższą edycję to sprzedaż pewnie byłaby jeszcze mniejsza. No i zostalibyśmy z mnóstwem kopii, za które trzeba byłoby zapłacić… Wydawanie gier jest totalnie niedochodowe, jest to czasochłonne hobby, ale tylko hobby. Tanks Furry było nowością i ilość sprzedanych egzemplarzy przerosła nasze oczekiwania parokrotnie. Tak czy siak cieszymy się, że wciąż jest garstka ludzi wspierająca nas i ciesząca się z własnej kopii Bridge Strike’a. Dziękujemy!

K: Gra na dzień dzisiejszy niestety nie przebiła nawet sprzedaży gry Lumberjack. Nie traktujemy tego jako porażki, mimo wszystko jest jeszcze dla kogo te gry tworzyć. Niestety, nie jest to hobby na tyle dochodowe, aby mogło finansować powstanie nowej produkcji, choćby częściowo… Bez środków własnych i wewnętrznej chęci zrobienia czegoś tak niedochodowego – następne gry nie powstałyby w ogóle.

Video prezentacja Bridge Strike w wykonaniu naszego przyjaciela Rentona, organizatora Retronizacji.


ODLOT DO BAZY

» Wiadomo, że pracujecie nad nową produkcją, jaki to będzie rodzaj gry i kiedy pojawi się pierwszy gameplay? Jakie będą jej wymagania sprzętowe?

J: Prace są głównie koncepcyjne i z mojej strony jest to głównie przytakiwanie pomysłom Koyota, ja sam w głowie staram sobie ułożyć działanie silnika renderującego grafikę.

K: Wiadomo, że pracujemy nad platformówką. Jakoś się z tym specjalnie nie kryjemy. Od samego początku chcieliśmy ją zrobić, ale brak doświadczenia skutecznie nas od tego odwodził. Głównie z powodu zbyt długiej produkcji i związanej z tym bardziej rozległej struktury całej gry. Jeżeli chodzi o jej wymagania to fajnie jakbyśmy zeszli z nimi do gołej Amigi 500 z 512kb pamięci. W tej chwili jednak trudno powiedzieć czy to się uda. Wszystko wyjdzie w praniu i na sam koniec prac nad grą. Tak jak w przypadku Bridge Strike, kiedy okazało się że natworzyłem tyle grafiki, że razem z muzyką nie udało się tego upchać na 1 dyskietce :-). Ostatnie demo, ze starą grafiką (zwane R3D) powstało już 2 lata temu i zostało ono udostępnione przez Juena. Zawiera ono tylko jeden, częściowo grywalny etap, w którym można pochodzić trochę główną bohaterką. Gra przypomina Prince of Persia, można chwytać się elementów otoczenia i podciągać się w celu dotarcia do trudniej dostępnych miejsc. Niestety jest to bardzo wczesne demo, porzuciliśmy pracę nad nim po wszczęciu prac nad Bridge Strike. Jak już pisał Juen, przepychamy się trochę jeśli chodzi o możliwości silnika i mechanikę gry. Cały czas jesteśmy jeszcze na etapie pracy nad nową grafiką do tego projektu oraz ustalaniem fabuły i struktury całości. Programowy silnik powstanie także od nowa.

Teraz Project R3D pracują nad platformerem w klimatach science fiction!

» Jesteśmy głównie portalem o grach retro więc może na koniec nasze standardowe pytanie – jaka jest wasza ulubiona gra na Amigę? A jaka najlepsza w całej historii elektronicznej rozgrywki? No i dlaczego właśnie te gry?

J: Ulubiona – Civilization, najlepsza – The Settlers. W obie gram po swojemu, nie muszę ich koniecznie przechodzić, żeby mieć przyjemność z grania. Cywilizacja jest tak świetnie przemyślana, że jej poziom rozgrywki można dostosować do każdego (to samo tyczy się Colonization). Settlersi to majstersztyk sam w sobie i działa prześwietnie na każdej Amidze. Z sentymentem wracam czasem do Dune 2, Syndicate, czy Another World. Chyba nie mam swojej ulubionej gry, która byłaby dostępna tylko na Amigę, no może Franko? :).

K: Patrzę na gry mocno przez pryzmat grafiki. Moja ulubiona gra, do której często wracam to Jetstrike. Ma swoje mankamenty, ale to nadal ciekawa produkcja. Uwielbiam także solidny graficznie The Chaos Engine, przy którym spędziłem wiele godzin. Bardzo lubię wracać także do Humans lub Brian the Lion. Od czasu do czasu odpalam sobie też przepiękny Universe lub fenomenalnie udźwiękowionego Heimdalla 2. Oszałamiające gry na Amigę to retro vector racery, takie jak Lotus lub Lamborghini. Lubie też bardzo pinballe na przykład Pinball Illusions albo Slam Tilt. Ooo, jeszcze urzekające platformówki na przykład Quik: The Thunder Rabbit lub Lionheart. Większość z tych gier uwielbiam w wersjach na Amigę CD32, oczywiście jeżeli takowe się ukazały. Gdybym miał możliwość zaszycia się z konsolą na jakiejś bezludnej wyspie, to z pewnością byłoby to Nintendo 64 z grą Banjo i Tooie. Bardzo podoba mi się także nowość Tanglewood na Segę Megadrive, nieskromnie pochwalę się, że uczestniczyłem w jej tworzeniu…

A tutaj niespodzianka. Sega Megadrive będąca własnością Koyota, a na niej gra Tanglewood.

» Robiłeś grafikę do Tanglewood na Megadrive?! Do tej świetnie wyglądającej, mrocznej platformówki z lisem, który ucieka przed wielkimi potworami? Bardzo ciekawe. Może pochwal się bardziej? Co jest Twoim dziełem?

K: Udało mi się stać częścią tego projektu zupełnym przypadkiem. Skomentowałem film Matta Philipsa (autora gry) z dosyć już zaawansowanym demem Tanglewood. Zaoferowałem pomoc w zakresie podrasowania niektórych animacji głównego bohatera. Z bardziej widocznych elementów to zaprojektowałem i wykonałem główne logo gry – zarówno w technice pikselart, jak i wektorowej – to które zdobi okładkę pudełka. Wykonałem też grafikę i animację kilku monstrów, których można spotkać już na początku przygody. Puszyste i jadowite stwory zwane „Critter”, bardziej agresywne o pseudonimie „Hogg”, oraz spotykane w późniejszej części gry, wielce wygłodzone pustynne dżdżownice ryjące w ziemi. Jestem też autorem projektu i grafiki dla dużego bossa z plansz bagiennych. Zrobiłem także animację umierania głównego bossa oraz mniej znaczące elementy (niemniej ważne dla gracza) – czyli skrzynie. Ostatecznie uczestniczyłem jeszcze w poprawkach dotyczących barw. Gra posługuje się rozbudowanym efektem cyklu palety kolorów, który w niektórych przypadkach sprawiał kłopoty. Chodziło o czytelne wyświetlanie grafiki bez zlewania się poszczególnych elementów.  Ogólnie o mojej pracy nad Tanglewood można powiedzieć, że technicznie było to projektowanie grafiki i animacji niektórych elementów tej świetnej gry.

Trailer Tanglewood na Segę Megadrive. Gra jest także dostępna na PC.

» Na koniec pochwalcie się gdzie można was namierzyć i śledzić  postępy prac nad waszymi następnymi projektami?

Powstała oficjalna strona Bridge Strike, a także blog facebookowy poświęcony naszym projektom czyli Project R3D, dodatkowo jeżeli chcielibyście wydać jakąś retro grę w przyszłości – to zapraszamy na CD.Label.info. Obydwoje udzielamy się także na największym przyjaciółkowym forum na Polskim Portalu Amigowym.

» Dziękujemy za wywiad i życzymy dalszych sukcesów i udanych gier!

Przepytywani: Juen i Koyot1222

Przesłuchiwali: WojT, Larek, Repip i RetroBorsuk

Notatkę służbową z przesłuchania sporządził: RetroBorsuk


PS1. Grafiki i screeny zostały podesłane głównie przez naszych rozmówców, niektóre materiały pochodzą z archiwum RnG.

PS2. W przyszłości pokażemy gameplay z Bridge Strike oraz Lumberjack w Gramy na Gazie.

O RetroBorsuk 99 artykułów
Zastępca Naczelnego, czyli prawie Nacz.Os. (właściciel Nory). Ulubione gatunki: wszystkie dobre gry! Z naciskiem na: akcja-przygoda, platformery, rpg, shmupy, run’n gun, salonówki. Posiadane platformy: Atari 800xl, C64, Amiga CD32, SNES, SMD, Jaguar, PSX, PS2, PS3, PS4, PSP, XboX, X360, WiiU, GC, DC, GBA, Game Gear.