Zapomniane Szpile #2 | Vice: Project Doom (NES)

viceszpileminiPowracamy w drugim etapie „Zapomnianych Szpili” z produkcją, która znana jest głównie wśród NES-owych masochistów i miłośników amerykańskiego kina akcji lat 80. Weź obudowę kartridża od Ninja Gaiden, wsadź do niego płytkę drukowaną z Super Spy Huntera, a naklej na to frontowy sticker od Star Foxa. Co wówczas otrzymasz? Temat dzisiejszego etapu.

stage-2

Vice: Project Doom / Gun-Dec (jap. ガンデック)

Platforma: NES

Rok: 1991

Produkcja/publikacja: Aicom/Sammy

viceszpile1

vice-project-doom

Równie sztampowy poster z równie oklepanymi sloganami – jest moc!

Co za idiotyczny lead, pomyślicie sobie. Jak można tak rewelacyjne gry porównywać do jakiegoś mało znanego crapa? A właśnie można! I nawet trzeba. Wygrzebałem sobie ten tytuł, który nie sugerował mi sobą zupełnie niczego. Odpaliłem. Jakaś sztampowa historyjka na całkiem fajnie zrobionych przerywnikach. Klimatycznie jest, taki klimacik neo-noir, fajna zabawa półcieniami. Dowiedziałem się, że jakiś czarny charakter znowu knuje jakiś szatański plan zawładnięcia światem. Typowa dla filmów akcji powiastka. W tle przygrywa śmieszna, dynamiczna muzyczka. Klikam start, kolejna scenka. Jakiś Hart siedzi w samochodzie, najwyraźniej przez radio przekazana mu jest informacja o kolejnym piracie drogowym na dwieście czterdziestej szóstej. Hart rusza do akcji.

viceszpile6

Pierwszy etap to typowy, Air-Raid’owy shmup. Jedziemy sobie samochodem po autostradzie i rozpylamy wszystko, co przed nami się znajdzie z jakichś działek. Gra wygląda zupełnie jak Super Spy Hunter! Podobieństwo jest uderzające… Jedziemy sobie tak, eksterminujemy wszystko, z innymi użytkownikami drogi włącznie (!), a tu boss, chyba ten maniak z cutscenki. Przynajmniej takie sprawiał wrażenie, bo duży był. Przyzwyczajony osobliwym charakterem shmupów przygotowany byłem na poniesienie sromotnej klęski. Nic bardziej mylnego! Rozniosłem ten samochód raz, dwa, osiem. Śmieszna animacja była, samochód zniknął a na jego miejscu pojawiła się seria niebieskich wybuchów i te typowe, kilkubitowe dźwięki temu towarzyszące. Kolejna cutscena. Dowiedziałem się, że samochód prowadził ktoś, kto nie był człowiekiem, bo dłoń miała jakieś pazury, czy coś. „O co tu chodzi, do cholery?”, pomyślałem sobie. Dobra, kolejny etap.

viceszpile4

Drugi etap z kolei przeniósł mnie do jakiejś nocnej lokacji, która przypominała nieco teren budowy. Okazuje się, że teraz gra zmieniła się w typową produkcję run’n’gun! Tym razem do złudzenia przypomina… wydane dwa lata wstecz Ninja Gaiden. Nasz bohater (Hart) ma na podorędziu jakiś miecz, lub coś tego typu. Szlachtuje nim wszystko, co wskoczy mu pod hit-box jego sprite’a. Dodatkowo, z zabitych wrogów wypadają jakieś graty, co się okazuje – amunicja do klamki i sztuki granatów ręcznych. Te wybieramy za pomocą przycisku SELECT. Lecimy tak przez level, jeden, drugi – kolejny boss. Ten też nie sprawił dużych problemów. Hmm…

viceszpile5

Czwarty etap to… rail shooter. Kamera porusza się w prawo, krzyżakiem operujemy widocznym na ekranie celownikiem, a ze wszystkich stron wyskakują wrogowie, których musimy likwidować. Wypadają z nich kolejne graty i apteczki pod postacią „udka kurczaka” i „buteleczki” . Nawalamy tak, nawalamy – koniec etapu. Kolejny etap to znowu etap chodzony i znowu wygląda, jak Ninja Gaiden. Nie powiem, ale taka różnorodność gatunków rzadko się zdarza, a na NES to chyba w ogóle. Jedyna gra, jaka mi przychodzi na myśl, to Die Hard Trilogy na PlayStation, gdzie każda z części filmu była innym gatunkiem gry.

Gra ocieka klimatem „american action-movie macho”. Hart to typowy chłop, który nie lęka się niczego, co róż rzuca sztampowe, filmowe kwestie typu „come and get some”. Protagonista to taki miks Schwarzennegera, Stallone, Seagala i Duke Nukema. Gra wplątuje nas w intrygę o szerokiej skali, a w międzyczasie jeszcze ratujemy jakąś lalunię, typową „damsel in distress”. Bardziej oklepanego motywu znaleźć się nie dało. Ale to nawet i dobrze, bo pierwsze skrzypce gra tu zdecydowanie… poziom trudności. Gra nie lubi wybaczać błędów. viceszpile3Hit-boksy wrogów są dziwne, nasze ataki nie zawsze są przez grę rejestrowane jako ataki, trafienia „setuchny” czasami chybiają, co zamiast skończyć się zgonem przeciwnika, kończy się zadaniem nam obrażeń. Obrażenia te w dziewięciu z dziesięciu przypadków powodują śmierć, bo po ich odniesieniu Hart odskakuje nieco w przeciwną stronę. O ile na początku nie robiło to problemu, tak później, gdy skaczemy po znikających półkach szerokości naszego bohatera, na których prawie zawsze stoi wróg, kończyło się upadkiem w przepaść. Były też etapy, w których jakieś zielone paskudztwo lało się po podłodze, spychając protagonistę z nurtem. To też idiotycznie działało ze skokiem, gdzie niejednokrotnie w ogóle wciśnięcie A nie było wykrywane i zbiegałem z gracją po kolejny zgon w czeluściach pod ekranem telewizora.

Gra jest bardzo rozmaita pod względem etapów, które są pięknie narysowane, szczegółowe, całkiem rozbudowane i po prostu… ciekawe. A to latamy po jakichś wieżowcach, a to skaczemy po półkach skalnych wśród wodospadów Południowej Ameryki, a to taplamy się w jakimś paskudztwie w ściekach, a na końcu to w ogóle chodzimy po etapach niczym z Contry, usianych jakimś paskudztwem, larwami obcych i w ogóle totalne post-apo. Wrogowie, nie inaczej jak etapy, też są różni. Naliczyłem chyba z piętnaście rodzajów mięsa armatniego. Są takie typowe chłopki, są jakieś psy, są takie latające kule, jakieś roboty, takie latające i plujące pociskami babki, wyglądający trochę jak filmowi Obcy… obcy, spadające z sufitu chamy, dosłownie wszystko. Nie będę już wspominał, ile krwi napsuły mi… ptaki. Toż to cholerstwo fruwa chamsko od krawędzi ekranu, do krawędzi. Trafić tego się praktycznie nie da. Uderzy cię to i zepchnie z półki skalnej. Krew mnie kilka razy prawie zalała przez te pomioty Szatana.viceszpile2

Tak, jak wcześniej wspomniałem, etapy wyglądają bardzo dobrze. Gra jest bardzo dynamiczna i dobrze zaprojektowana. Postaci również wyglądają bardzo fajnie. Wrogowie to nie pojedyncze sprite’y – są całkiem fajnie animowani. Wszystkie jedenaście etapów gry zrobione zostało w inny sposób i stopniowo prezentują większe natężenie wrogów, pułapek i ich rodzajów. Na początku są tylko jakieś przeszkadzajki, później pojawiają się odradzające się bluszcze blokujące przejście, jakiś trujący syf, cieknący z dziurawych rur na suficie, jakieś ognie, półki o zmiennym napięciu. Różnorodność przeszkód jest równie duża, co wrogów. Wszystko to rokuje na całkiem złożony platformer, który zaskakuje zmiennym gatunkiem na poszczególnych etapach.

Historia może i jest banalna, ale zawiera całkiem ciekawy haczyk. Przypomina to trochę film „Piąty Wymiar” z 2009. Kto widział, ten zrozumie, o co chodzi. Ale nie będę dalej spoilował, w grze pod koniec jest ogromny, zaskakujący plot-twist – warto przetrwać ten koszmar do jedenastego etapu i przekonać się na własnej skórze! Godzinka czasu, potrzebna do ukończenia gry była dla mnie bardzo przyjemnie spędzonym czasem. Niby zrzynka ze wszystkiego, co się da, ale zrobiona na całkiem niezłym poziomie i z ograniczoną odtwórczością, co powstrzymuje mnie od stwierdzenia, że gra jest plagiatem. No może trochę – ten Super Spy Hunter…

Retrometr

Z dedykacją dla Sz. P. Borseau! Bo mnie znowu będzie ganiał, że niby recka, a retrometru nie ma!

Jeżeli to czytacie, to znaczy, że przetrwaliście drugi etap, i to nawet na wszystkich życiach. Gratulacje. Nie zapomnijcie podzielić się swoimi opiniami o grze oraz propozycjami podobnych gier tego typu w komentarzach pod artykułem. Do przeczytania następnym razem!

O Makaveli 15 artykułów
Redaktor. Ulubione gatunki: Wszystko poza strategiami. Wyjadacz serii Gran Turismo. Lubi przyciąć od czasu do czasu w jakiegoś crapa, którego kupiło 5 osób, z czego trzy od razu wywaliło na śmietnik. Posiadane platformy: PS, PS2, PS3, PS4, DC, GCN, Wii