Zapomniane Szpile #3 | Shatterhand (NES)

shatterhand recenzja pegasusWiiiitojcie! Powracamy z trzecim etapem cyklu „Zapomniane Szpile”. A tematem dzisiejszego poziomu będzie gra, która swoim jestestwem idealnie uosabia burzącą powszechnie znany mit maksymę – nie oceniaj książki po okładce, a w tym przypadku, po… stickerze. Innymi słowy – jak zniechęcić potencjalnego nabywcę od kupna gry coverem, który nie przekazuje zupełnie niczego i jest tak  bardzo „generic”, jak to tylko możliwe. Na domiar złego, tytuł też niczego sobą nie prezentuje. Zapraszam do zapoznania się z… Shatterhand.

stage-3

Shatterhand / Super Rescue Solbrain (jap. 特救指令ソルブレイン Tokkyū Shirei Soruburein)

Platforma: NES

Rok: 1991

Produkcja/publikacja: Natsume/Jaleco

shatterhand recenzja pegasus

Gwizd czajnika przerywa w zbliżonych interwałach dźwięk kółka myszy. Przewijam kolejne sterty różnego rodzaju gier, które mogłyby nadawać się na kolejny odcinek tego cyklu. Zrobię se herbatę, bo może to trochę potrwać… – pomyślałem. Przewijam, przewijam… i jest. Nie będę ukrywał, że od jakiegoś czasu szukam a to po głupich tytułach, a to po fatalnych okładkach. Doświadczenie poucza, że takie rzeczy mogą czasami pozytywnie zaskoczyć. Earl Grey z Biedronki dynda w kubku, zaparzany wrzątkiem, a ja odpalam nową zdobycz, Shatterhand.

shatterhand recenzja pegasus

Shatterhand to typowy beat’em up. Rok 2030. Wcielimy się w postać policjanta, któremu zlecono misję zlikwidowania Metalowego Komanda. To dobrze, dwie pieczenie na jednym ogniu – chłop przy okazji się zemści. To przez tych huncwotów stracił on obie ręce i jest teraz pół-człowiekiem, pół-androidem. Ruszamy zatem na samobójczą misję, ale uzbrojeni w tytułowe… shatterhands, czyli z angielska, kruszące wszystko ręce. Czy nam to pomoże? To zależy. Zależy, jak bardzo hardkorowy gracz naszego Steve’a poprowadzi. Bo gra jest sakramencko trudna…

Steve Hermann, nowojorski glina, kombatant, można by rzec, lata teraz po świecie z nowymi łapkami. Lepiej do niego nie podchodź, bo parafrazując, też skądinąd nowojorskiego Big Punishera, protagonista „kruszy marzenia, jak Michael Jordan”. Kruszy swoimi łapami nie tyko to. „Jak ktoś to zbudował, to ja to rozpieprzę!” – nie wiem, czy takie jest motto tego gościa, ale równie dobrze mogłoby być. Do dyspozycji mamy ataki pięściami. Po kilkukrotnym wciśnięciu buttona, robi on taką mini-kombinację. Wygląda jak typowy bad-ass, który nie cofnie się przed niczym. Nie groźni mu żołnierze, cyborgi, czy nawet… ściany. If there’s a will, there’s a way, my friend.

shatterhand recenzja pegasus

Nasza przygoda rozpocznie się na jednym z kilku dostępnych etapów. Celem każdego z nich jest przedarcie się przez zastępy wrogów i ubicie czekającego w ostatnim pomieszczeniu bossa, członka wspominanego Komanda. Poziomy są bardzo fajnie stworzone, cieszą oko dosyć szczegółowymi bitmapami i nie kończą się po dziesięciu sekundach biegu w prawo. Areny potyczek rozwijają się nie tylko w poziomie, ale i w pionie. Bardzo fajnie zrobiony jest subtelny backtracking – level nie blokuje się z lewej strony, tak więc można nieco się wrócić w podbramkowych sytuacjach. A, uwierzcie mi – takich będzie cała masa.

Gra jest cholernie trudna. Pisałem już o tym wyżej. Mógłbym w zasadzie zaczynać tego typu zdaniem każdy z akapitów tego odcinka, a i tak nie oddałoby to sprawiedliwego poglądu na sprawę. Nasz chłopina ma co prawda te niszczące wszystko ręce, ale to, co gra wypluwa w naszą stronę, przechodzi najśmielsze oczekiwania. Wrogowie lubią atakować „na przyczajce”, czyli w taki sposób, że na pewno nadziejesz się na pocisk/cios, gdy będziesz przechodził ten etap po raz pierwszy. Szaleńcy, którzy wypuścili ten tytuł, dokładnie wiedzieli, gdzie będziesz musiał skoczyć. „O, to postawimy tu jednego z drugim, niech się trochę powściekają, ha, ha, ha.” Żeby nie było za łatwo, do tego dochodzą jeszcze różnego rodzaju przeszkody terenowe. Lawa, ruchome platformy, jakieś koła zębate, które tylko czekają, żeby wyrżnąć nam sporych rozmiarów otwór w nowiuśkich, mechanicznych łapskach. Oj, biada ci, graczu, biada…

shatterhand recenzja pegasus

Żeby jednak nie okazało się, że nikt nie przejdzie tej gry, programiści postanowili się nieco zlitować i dodali do gry kilka power-up’ów i bonusów. Naszą energię reprezentuje kilka punktów koło literki „L”. Po każdorazowym kontakcie z wrogiem/przeszkodą jeden z takich pasków znika. Utrata wszystkich kończy się śmiercią. Phi! Co to za trudność?  W innych grach pada się od jednego/dwóch trafień! – powiecie. No może i tak, ale inne gry nie atakują tak zaciekle naszego ziomka. Ilość mięsa armatniego, które wyskakuje zza krawędzi telewizora na naszego policmajstra potrafi czasami totalnie… spowolnić animację rozgrywki. Pierwszy raz widziałem coś takiego na NES. Wyleciało na mnie z pięć, sześć sztuk tego tałatajstwa, patrzę, a tu – hyc! Mówię – „we had slow-motion before it was famous”, normalnie!

Z wrogów wypadają czasami monety. Monety te dodają nam punkty, za które można czasami kupić „apteczki”. Na etapach sporadycznie napotkać można platformy z liczbami. Reprezentują one ilość, którą trzeba wydać, aby uzyskać ulepszenie z platformy. Są to zazwyczaj nieznaczne uzupełnienia punktów życia (za 100 i 300 punktów). Można też znaleźć platformę z dodatkowym życiem (których standardowo są trzy sztuki) za… 2000 punktów. Poza tym, można znaleźć pudła. W niektórych są monety, w niektórych granaty (chamstwo, które kilka razy mnie przez moje gapiostwo zabiło!), a w niektórych specjalne znaczki w kształcie alfy i bety. Okazuje się, że skompletowanie trzech z nich dodaje nam power-up’a. Koło nas pojawia się lewitujący robot, który wraz z naszymi ciosami wypuszcza wiązki laserów, odbijające się od ścian kule energii i inne. Możemy zbierać różne kombinacje tych trzech znaczków. Jest ich osiem i każda z nich doda nam inny rodzaj ulepszenia. Każde dodatkowe życie będzie na wagę złota, więc – albo weź git gud, albo ciułaj kasę…

Etapy na początku nie robią wrażenia. Nie da się nigdzie spaść, wrogowie nie są tak chamsko porozstawiani. Lecisz, naparzasz, i tyle. Później natomiast zaczyna się dopiero zabawa. Zaczynają się pułapki pod postacią przepaści, jakichś przeszkód raniących bohatera, albo właśnie… frajersko ustawionych spawn-point’ów naszych wrogów. Wrogowie lubią stać tak, żebyś na pewno na któregoś wpadł, jak będziesz przemieszczał się po poziomie. Niektórzy strzelają z broni palnej, więc fajnie by było przy okazji wyrobić sobie nawyk automatycznego kucania po każdym oddanym skoku, bo oni też zaczynają strzelać na tyle wcześnie, abyś miał 0,002 sekundy okna reakcji na to, czego nie widzisz, bo jest poza polem widzenia.

shatterhand recenzja pegasus

Każdy z etapów (a tych jest siedem) skrywa na końcu bossa. Ci są bardzo fajnie zrobieni, każdy z nich jest inny. Zarówno jak sama gra, tak i bossowie nie należą do tych, co tanio skórę chcą sprzedać. O ile ci pierwsi nie sprawiali jakichś znacznych trudności, tak kolejni dali mi się mocno we znaki. Na początku walki z bossami sprowadzały się tylko do tego, aby zebrać trzy znaczki, o których wcześniej wspomniałem i po prostu zaspamować bossa sekwencją ataku (od siebie dodam, że te odbijające się od wszystkiego pociski działają najlepiej!). Później jednak zaczęła się droga przez mękę. Bossowie zaczęli mieć coraz mniej przewidywalne wzorce ataków, zaczęli być bardziej zaciekli i skuteczni. Jak to się mogło skończyć? Tylko w jeden sposób… GAME OVER!

shatterhand-poster

Podsumowując – gra jest bardzo dobrze zrobiona. Nie uświadczyłem żadnych większych błędów w interfejsie albo gameplay’u (no może poza tym spowolnieniem – chociaż, może to było zamierzone?). Shatterhand polecam każdemu, bo jest to gra rewelacyjnie dobra. Zdecydowany laureat plebiscytu o nazwie „Konkurs na najmniej przykuwającą uwagę kupca okładkę w historii gier”. Nie patrz na to, nie oceniaj książki po okładce! Dopinam właśnie ten tekst do końca i popijam zimną herbatę. Nie lubię zimnej herbaty. Gra jest tak dobra, że zupełnie zapomniałem o tym, że zrobiłem sobie ten napar, który zdążył już całkowicie wystygnąć. Niech to posłuży wam za odpowiednią rekomendację!

Retrometr


To by było na tyle, jeżeli chodzi o trzeci etap cyklu. Okazuje się, że nie lamiliście tak, jak ja i nadal lecicie na wszystkich życiach. Zenek z salonu z automatami byłby z was dumny. Żeby nie było, że opisuję tylko gry na NES – czwarty etap postaram się poświęcić zupełnie innej platformie. Do zobaczyska niebawem!

Inne artykuły:

Magiel | Gry indie stylizowane na retro – od... Po ostatnich ekscesach wracamy w bardziej cywilizowane strony. Dziś temat z zupełnie innej beczki. Będziemy się poruszać po czasach teraźniejszych, ch...
Recenzja | Old Tower (ZX Spectrum) 48 kilo tęczy napędzające ZX Spectruma w listopadzie przemieliło kod studia RetroSouls, co z tego wyszło? Stara wieża, a w niej wojownicy grawitacji p...
RetroKieszeń #4 | Rockman&Forte: Mirai Kara n... Blue Bomber podczas swoich klasycznych przygód potykał się z najróżniejszymi przeciwnikami. Jednak dopiero przy okazji siódmej odsłony dane mu było sp...
O Makaveli 11 artykułów
Redaktor. Ulubione gatunki: Wszystko poza strategiami. Wyjadacz serii Gran Turismo. Lubi przyciąć od czasu do czasu w jakiegoś crapa, którego kupiło 5 osób, z czego trzy od razu wywaliło na śmietnik. Posiadane platformy: PS, PS2, PS3, PS4, DC, GCN, Wii